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Bâtiments

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BâtimentsPCNiveauDescription
Villa noble1752Manoir imposant, affublé de jardins somptueux et abritant une famille noble. Peut uniquement être construite sur un emplacement à part.
Université1251Institution d'éducation supérieure qui se consacre principalement aux sujets classiques, mais qui s'intéresse également à la théorie magique. +2 Affaires étrangères avec un alignement de baronnie chaotique, +2 Économie s'il est neutre, +2 E
Tour de Vordakaï1251Laboratoire et domicile d'un mage à la réputation terrifiante. Considéré comme une tour de mage. Lorsqu'elle est construite sur un emplacement à part, les malus de Communauté et de Loyauté sont supprimés. Abrite également un cercle de télép
Tour de mage1001Structure dans laquelle les mages étudient les secrets de la magie. +3 Magie si l'édifice est construit sur un emplacement à part. Abrite également un cercle de téléportation qui permet à des clients triés sur le volet de voyager à travers
Tour de guet300Haute structure servant de poste de garde et de point de repère. +1 Militaire en cas de présence de baraquement, +1 Stabilité pour des murailles. Peut uniquement être construite sur un emplacement à part. Affecte : fort.
Théâtre1252Lieu proposant des divertissements, tels que des pièces de théâtre, des opéras ou des concerts. +1 Culture par bâtiment adjacent conférant un bonus de Culture.
Temple de Gorum751Temple du dieu des batailles, qui considère les cris de guerre comme les meilleures des prières qui soient. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Militaire s'il est adjacent à une maison longue. Considéré comme un temple.
Temple de Cayden Cailéan751Temple dédié au dieu du courage, de la liberté et de l'alcool. Peut facilement être pris pour une taverne. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Loyauté s'il est adjacent à une maison longue. Considéré comme un temple.
Temple d'Asmodéus751Le clergé d'Asmodéus enseigne à ses ouailles de se soumettre aux autorités et à l'ordre établi... mais aussi d'exploiter les failles de la loi chaque fois que c'est possible. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Stabilité
Temple d'Abadar751Le clergé d'Abadar enseigne à ses ouailles d'obéir aux autorités et de vénérer l'ordre social et ses lois. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Communauté s'il est adjacent à une maison longue. Considéré comme un temple.
Temple301Lieu de culte imposant dédié à une divinité. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Loyauté s'il est adjacent à une maison longue. Influences : sanctuaire. Affecte : fontaine intarissable, parc.
Taverne200Établissement où l'on boit, où l'on mange et où l'on prend connaissance des rumeurs locales. +1 Affaires étrangères si l'édifice est adjacent à une maison longue. +1 Espionnage s'il est adjacent à un baraquement. Affecte : atelier d'artisan
Tannerie300Bâtiment où l'on prépare les peaux et le cuir. +1 PC par semaine. Lorsqu'une communauté compte plus d'une tannerie, chaque tannerie supplémentaire confère un malus de -1 Communauté et Loyauté. Peut uniquement être construite sur un emplacem
Studio de travail du cuir de Tirval602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de raretés magiques d'Irlène602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de Kimiel602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de curiosités exotiques de Shaynih'a602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de couture de Sharel602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de bijoux de Mim602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio d'artisan602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio d'armures de Dragn602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio d'armes de Varrask602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio d'armes de Nazrielle602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio d'alchimie de Bokken602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Scierie250Établissement de découpe de bûches, de planches et de pièces de bois, nécessaires à la construction. +1 Affaires étrangères en cas de présence de quais. Construction impossible dans une communauté disposant d'une scierie.
Sanctuaire250Petit sanctuaire ou site sacré similaire. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Loyauté s'il est adjacent à une maison longue. Affecte : bibliothèque de Néthys, échoppe de magie, école, laboratoire d'alchimie, maison d'her
Salle de danse300Établissement conçu pour danser et boire, où les membres de différentes classes sociales peuvent se mélanger discrètement en portant parfois des masques ou autres déguisements. Requiert un alignement de baronnie chaotique.
Rempart252Les meilleures fortifications qu'une cité riche peut s'offrir. +1 Stabilité en cas de présence d'un baraquement. Affecte : château, tour de guet.
Quartier troll1751Quartier normal de la ville, transformé en horrible repaire de trolls. +3 Militaire si l'édifice est adjacent à une garnison. Affecte : arène barbare.
Quartier kobold1751Endroit malfamé, truffé de passages étroits et obscurs... L'environnement idéal pour un kobold. +3 Espionnage si l'édifice est adjacent à une guilde de voleurs ou d'assassins. Affecte : arène barbare.
Quartier gobelin1251Lieu de vie pour les gobelins. Peut facilement être confondu avec une décharge. Affecte : arène barbare.
Quais250Entrepôts et ateliers dédiés à l'accostage des bateaux et à la manutention des marchandises et des passagers. Peuvent uniquement être construits sur un emplacement d'eau. Affecte : scierie.
Prison701Structure fortifiée dans laquelle séjournent les criminels. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à un baraquement, +1 Stabilité s'il est adjacent à un fort. Affecte : fort.
Port de plaisance301Port robuste, prêt à accueillir toutes sortes de bateaux. Affecte : scierie.
Pilori150Structure en bois conçue pour soumettre les criminels locaux à la vindicte et aux quolibets de la population. Bonus de +1 à la résolution des crises dans cette région. Requiert un alignement de baronnie mauvais.
Pigeonnier451Permet de gouverner la baronnie depuis l'une des régions adjacentes, qu'elle soit sous sa juridiction ou non. Réduit également de 1 jour le temps requis pour résoudre un évènement dans cette région et les régions voisines.
Phare601Structure appréciée des marins, dont la lumière guide les navires. Peut uniquement être construit sur un emplacement pour phare.
Parc1001Arpent de terre préservé pour sa beauté naturelle. +1 Communauté si le lieu est adjacent à un hôtel de ville, +1 Religion s'il est adjacent à un temple, +1 Culture s'il est adjacent à un musée. Affecte : citerne, fontaine intarissable, pala
Panneau d'affichage200Panneau sur lequel sont apposés les consignes, décrets, pétitions, annonces et pamphlets sarcastiques. Bonus de +2 à la résolution des crises dans cette région. Requiert un alignement de baronnie loyal.
Palissade en bois300Palissade délimitant le périmètre de la bourgade et permettant de protéger cette dernière contre les attaques. Affecte : tour de guet.
Palais d'Irovetti3502Ancien palais du roi Irovetti, où le faste le dispute au pompeux. Considéré comme un palais.
Palais3002Gigantesque édifice affublé de jardins, véritable symbole de puissance, de richesse et d'autorité. +3 Communauté et +1 Affaires étrangères si l'édifice est adjacent à une mairie, +3 Communauté et +1 Religion s'il est adjacent à un grand tem
Orphelinat350Institution où orphelins et sans-abri peuvent trouver un lit chaud et un bol de soupe. Requiert un alignement de baronnie bon.
Musée royal3002Abrite une impressionnante collection d'œuvres d'art et de reliques qui attestent silencieusement de l'histoire de ces terres. +3 Culture par collection complète du Conteur. Affecte : jardin exotique, musée.
Musée1001Lieu d'exposition d'artefacts et d'objets artistiques, modernes aussi bien qu'historiques. +3 Culture si la baronnie dispose d'un musée royal. Affecte : garnison de justiciers, jardin exotique, parc.
Mur de pierre201Mur de pierre offrant une meilleure protection qu'une palissade en bois. +1 Stabilité en cas de présence d'un baraquement. Affecte : tour de guet.
Moulin à vent400Moulin actionné par le vent pour moudre le grain. +1 Communauté en cas de présence d'un grenier ou d'une brasserie, +2 si l'endroit dispose des deux. Peut uniquement être construit sur un emplacement à part. Affecte : brasserie.
Monument450Statue d'un fondateur de la ville, beffroi, grande sépulture ou œuvre d'art exposée au public, etc. Affecte : grand temple, sanctuaire, temple, temple d'Abadar, temple d'Asmodéus, temple de Cayden Cailéan et temple de Gorum.
Monolithe250Grandes pierres anciennes formant une structure complexe, que les druides utilisent pour suivre le déplacement des étoiles. +1 Religion s'il est érigé sur un emplacement à part. Requiert un alignement de baronnie neutre.
Marché noir1252Série d'échoppes proposant des marchandises illégales et souvent dangereuses. Tous les 30 jours : -1 Économie, mais +25 PC si vous avez privilégié les bandits au détriment des gens du peuple au fur et à mesure du développement de la Communa
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