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Bâtiments

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BâtimentsPCNiveauDescription
Académie2002Institution d'éducation supérieure qui peut se consacrer à n'importe quel domaine de connaissance, même la magie. +3 Loyauté avec un alignement de baronnie bon, +3 Économie s'il est neutre, +3 Espionnage s'il est mauvais. Nécessite une univ
Académie de magie3002Institution de formation des élèves à la magie, au lancement de sorts et à la fabrication d'objets enchantés. +2 Magie par tour de mage dans la baronnie.
Académie de Néthys3502École ouverte par les disciples de Néthys, la divinité de la magie, où l'on étudie les pratiques magiques les plus étranges et les plus inhabituelles. Pour chaque autre bâtiment adjacent conférant un bonus Militaire et/ou de Magie, l'académ
Académie des Seigneurs des épées4502Forteresse des célèbres Seigneurs des épées Aldori, où ces derniers entraînent leurs nouveaux guerriers. Pour chaque bâtiment adjacent conférant un bonus Militaire, de Stabilité et/ou de Loyauté, l'académie des Seigneurs des épées augmente
Académie militaire4002Institution dédiée à l'étude de la guerre ainsi qu'à l'entraînement de soldats et d'officiers d'élite. Pour chaque autre bâtiment adjacent conférant un bonus Stabilité, Espionnage et/ou Militaire, l'académie militaire augmente ce bonus de +
Aciérie352Atelier où de talentueux forgerons font usage de technologies avancées et fabriquent une énorme variété d'objets. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une échoppe, +1 Économie s'il est adjacent à une foire. Affecte : château.
Ambassade4002Endroit où les diplomates, marchands et autres invités étrangers vivent et font des affaires. Pour chaque autre bâtiment adjacent conférant un bonus d'Économie, d'Espionnage et/ou de Culture, l'ambassade augmente ce bonus de +3. Bonus de +3
Arène barbare5002Grande structure publique dédiée aux compétitions, aux démonstrations, aux sports d'équipe... ou sanglants. +3 Militaire et Culture en cas de présence d'un quartier kobold, troll ou gobelin.
Atelier d'alchimie de Bokken451Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier d'armes de Nazrielle751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier d'armes de Varrask451Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier d'armures de Dragn451Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier d'artisan451Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de bijoux de Mim751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de couture de Sharel751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de curiosités exotiques de Shaynih'a751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de Kimiel751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de raretés magiques d'Irlène451Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de travail du cuir de Tirval751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Auberge451Endroit où les visiteurs peuvent passer la nuit. +1 Affaires étrangères si l'édifice est adjacent à une maison longue, +2 Affaires étrangères s'il est adjacent à un hôtel de ville et +3 Affaires étrangères s'il est adjacent à une mairie. +1
Auberge de Varnhold851Lieu sympathique où vous pouvez passer la nuit contre quelques piécettes. Considérée comme une auberge.
Banque752Entreprise financière sécurisée permettant de déposer de l'argent. +1 Économie et Stabilité si l'édifice est adjacent à un hôtel de ville, +1 Stabilité s'il est adjacent à une garnison. Affecte : garnison de justiciers.
Banque andorane601Bureaux des représentants de la banque andorane « Héritage et honneur ». Les petites gens peuvent y faire des emprunts sans crainte d'être victimes d'escroqueries. +1 Loyauté, Économie et Stabilité si l'édifice est adjacent à un hôtel de vi
Baraquement300Bâtiment abritant les gardes de la ville, la milice et les forces armées. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue. Affecte : école, mur de pierre, prison, rempart, taverne, tour de guet.
Bastion des nains501Ensemble de murailles et de tours indestructibles construites par les nains, les meilleurs architectes de Golarion. Considéré comme un rempart.
Bibliothèque701Grand bâtiment contenant des livres, souvent dirigé par un sage ou un érudit. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à une cour de justice, +1 Culture s'il est adjacent à une imprimerie.
Bibliothèque de Néthys1001Lieu regroupant des connaissances occultes dédiées au dieu de la magie. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un sanctuaire. Considérée comme une bibliothèque.
Bosquet sacré1001Bastion de vieilles croyances druidiques, souvent situé autour de mégalithes et de cercles de pierres gravés de runes. +2 Religion s'il est adjacent à un monolithe. Construction impossible dans une communauté disposant d'une scierie. Affect
Boutique301Boutique de commerçant (boulanger, boucher, fabricant de chandelles, tonnelier ou cordelier). +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne, +1 Économie s'il est adjacent à une foire. Affecte : aciérie, fonderie, forge.
Boutique de luxe402Magasin spécialisé en produits coûteux et de luxe. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne. Affecte : aciérie, fonderie, forge.
Brasserie350Bâtiment où l'on brasse de la bière, de l'ale ainsi que d'autres boissons similaires. +1 Loyauté en cas de présence d'un moulin à vent, +1 Stabilité pour une taverne. Affecte : moulin à vent.
Brasserie halfeline1000Établissement où d'excentriques halfelins créent d'incroyables teintures et autres boissons alcooliques. 10 % de chances de gagner 3 PC chaque semaine, 10 % de chances de gagner 1 PC chaque semaine.
Cathédrale3252Centre de la religion et de la direction spirituelle de la ville. +2 Religion par autre bâtiment conférant un bonus de Religion. +5 Communauté si l'édifice est adjacent à un palais ou à un château. Affecte : hôtel de la monnaie, palais.
Caveau de savoir interdit2002Endroit mystérieux où les mages et les sages étudient des secrets dangereux et contre nature. Considéré comme une tour de mage.
Cercle de téléportation200Site magique permettant à des clients triés sur le volet de voyager à travers le monde par l'intermédiaire d'un réseau de téléportation magique.
Château2502Résidence du dirigeant de la cité et cœur des défenses de cette dernière. +2 Militaire en cas de présence d'une fonderie, +2 Militaire pour une citadelle, +2 Militaire pour un rempart. Affecte : cathédrale, hôtel de la monnaie, palais.
Château des Chevaliers infernaux3502Forteresse des Chevaliers infernaux, dans laquelle ils vivent, gardent leurs prisonniers et se protègent de leurs ennemis. Bonus profane de +1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures chaotiques dans les régions annexées. Considéré co
Château des croisés4502Forteresse des croisés du Mendev dans lequel ces derniers recrutent et entraînent de nouveaux soldats, et les préparent à affronter les démons de la Plaie du Monde. Bonus sacré de +1 à l'attaque et aux dégâts contre les morts-vivants et les
Citadelle402Forteresse dans laquelle les soldats expérimentés vivent et s'entraînent. Sert également de centre de recrutement. +2 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue. Influences : baraquement, garnison. Affecte : château, palais.
Citerne601Source d'eau potable, très utile en cas d'incendie ou de siège. +1 Loyauté si l'édifice est adjacent à un parc.
Cour de justice1501Bâtiment où des juges, principalement impartiaux, débattent des affaires en cours et résolvent les conflits d'après les lois en vigueur. Bonus de +4 à la résolution des crises par le prévôt dans cette région. Requiert un alignement de baron
Échoppe200Sorte d'épicerie. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne. Affecte : aciérie, fonderie, forge.
Échoppe d'alchimie de Bokken300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe d'armes de Nazrielle300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe d'armes de Varrask300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe d'armures de Dragn300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe d'artisan300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe de bijoux de Mim300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe de couture de Sharel300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe de curiosités exotiques de Shaynih'a300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
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