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Bâtiments

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BâtimentsPCNiveauDescription
Port de plaisance301Port robuste, prêt à accueillir toutes sortes de bateaux. Affecte : scierie.
Prison701Structure fortifiée dans laquelle séjournent les criminels. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à un baraquement, +1 Stabilité s'il est adjacent à un fort. Affecte : fort.
Quais250Entrepôts et ateliers dédiés à l'accostage des bateaux et à la manutention des marchandises et des passagers. Peuvent uniquement être construits sur un emplacement d'eau. Affecte : scierie.
Quartier gobelin1251Lieu de vie pour les gobelins. Peut facilement être confondu avec une décharge. Affecte : arène barbare.
Quartier kobold1751Endroit malfamé, truffé de passages étroits et obscurs... L'environnement idéal pour un kobold. +3 Espionnage si l'édifice est adjacent à une guilde de voleurs ou d'assassins. Affecte : arène barbare.
Quartier troll1751Quartier normal de la ville, transformé en horrible repaire de trolls. +3 Militaire si l'édifice est adjacent à une garnison. Affecte : arène barbare.
Rempart252Les meilleures fortifications qu'une cité riche peut s'offrir. +1 Stabilité en cas de présence d'un baraquement. Affecte : château, tour de guet.
Salle de danse300Établissement conçu pour danser et boire, où les membres de différentes classes sociales peuvent se mélanger discrètement en portant parfois des masques ou autres déguisements. Requiert un alignement de baronnie chaotique.
Sanctuaire250Petit sanctuaire ou site sacré similaire. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Loyauté s'il est adjacent à une maison longue. Affecte : bibliothèque de Néthys, échoppe de magie, école, laboratoire d'alchimie, maison d'her
Scierie250Établissement de découpe de bûches, de planches et de pièces de bois, nécessaires à la construction. +1 Affaires étrangères en cas de présence de quais. Construction impossible dans une communauté disposant d'une scierie.
Studio d'alchimie de Bokken602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio d'armes de Nazrielle602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio d'armes de Varrask602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio d'armures de Dragn602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio d'artisan602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de bijoux de Mim602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de couture de Sharel602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de curiosités exotiques de Shaynih'a602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de Kimiel602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de raretés magiques d'Irlène602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Studio de travail du cuir de Tirval602Studio élaboré d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Tannerie300Bâtiment où l'on prépare les peaux et le cuir. +1 PC par semaine. Lorsqu'une communauté compte plus d'une tannerie, chaque tannerie supplémentaire confère un malus de -1 Communauté et Loyauté. Peut uniquement être construite sur un emplacem
Taverne200Établissement où l'on boit, où l'on mange et où l'on prend connaissance des rumeurs locales. +1 Affaires étrangères si l'édifice est adjacent à une maison longue. +1 Espionnage s'il est adjacent à un baraquement. Affecte : atelier d'artisan
Temple301Lieu de culte imposant dédié à une divinité. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Loyauté s'il est adjacent à une maison longue. Influences : sanctuaire. Affecte : fontaine intarissable, parc.
Temple d'Abadar751Le clergé d'Abadar enseigne à ses ouailles d'obéir aux autorités et de vénérer l'ordre social et ses lois. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Communauté s'il est adjacent à une maison longue. Considéré comme un temple.
Temple d'Asmodéus751Le clergé d'Asmodéus enseigne à ses ouailles de se soumettre aux autorités et à l'ordre établi... mais aussi d'exploiter les failles de la loi chaque fois que c'est possible. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Stabilité
Temple de Cayden Cailéan751Temple dédié au dieu du courage, de la liberté et de l'alcool. Peut facilement être pris pour une taverne. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Loyauté s'il est adjacent à une maison longue. Considéré comme un temple.
Temple de Gorum751Temple du dieu des batailles, qui considère les cris de guerre comme les meilleures des prières qui soient. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Militaire s'il est adjacent à une maison longue. Considéré comme un temple.
Théâtre1252Lieu proposant des divertissements, tels que des pièces de théâtre, des opéras ou des concerts. +1 Culture par bâtiment adjacent conférant un bonus de Culture.
Tour de guet300Haute structure servant de poste de garde et de point de repère. +1 Militaire en cas de présence de baraquement, +1 Stabilité pour des murailles. Peut uniquement être construite sur un emplacement à part. Affecte : fort.
Tour de mage1001Structure dans laquelle les mages étudient les secrets de la magie. +3 Magie si l'édifice est construit sur un emplacement à part. Abrite également un cercle de téléportation qui permet à des clients triés sur le volet de voyager à travers
Tour de Vordakaï1251Laboratoire et domicile d'un mage à la réputation terrifiante. Considéré comme une tour de mage. Lorsqu'elle est construite sur un emplacement à part, les malus de Communauté et de Loyauté sont supprimés. Abrite également un cercle de télép
Université1251Institution d'éducation supérieure qui se consacre principalement aux sujets classiques, mais qui s'intéresse également à la théorie magique. +2 Affaires étrangères avec un alignement de baronnie chaotique, +2 Économie s'il est neutre, +2 E
Villa noble1752Manoir imposant, affublé de jardins somptueux et abritant une famille noble. Peut uniquement être construite sur un emplacement à part.
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