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Bâtiments

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BâtimentsPCNiveauDescription
Échoppe de Kimiel300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe de magie402Échoppe spécialisée en sorts et en articles de magie. +1 Magie si l'édifice est adjacent à un sanctuaire, +1 Religion s'il est adjacent à un bosquet sacré.
Échoppe de raretés magiques d'Irlène300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Échoppe de travail du cuir de Tirval300Humble échoppe d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
École400Institution où les enfants apprennent à lire et à écrire. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un sanctuaire, +1 Militaire s'il est adjacent à un baraquement.
École de bardes3002Institution d'apprentissage de la littérature, de la musique, des connaissances, ainsi que des arts visuels et du théâtre. Confère un bonus supplémentaire de Culture égal au rang actuel de cette statistique.
École de bardes de Pitax3502Institution où les bardes étudient l'art de chanter les louanges de leur dirigeant et de critiquer ses ennemis. Considérée comme une école de bardes.
Festival1751Lieu de joutes et autres festivités, où de braves combattants testent leur courage les uns contre les autres pour le plus grand plaisir de la foule en délire. Pour chaque autre bâtiment adjacent conférant un bonus d'Économie et/ou de Cultur
Foire1001Endroit où les gens du peuple peuvent commercer et s'amuser. +1 Économie par autre bâtiment adjacent conférant un bonus d'Économie. Requiert un alignement de baronnie neutre. Affecte : aciérie, boutique, fonderie.
Fonderie301Traite et raffine le minerai pour le transformer en métal fini. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une échoppe, +1 Économie s'il est adjacent à une foire. Affecte : château.
Fontaine intarissable602Fontaine construite à partir de plusieurs carafons enchantés. Assure un approvisionnement en eau potable inépuisable. +1 Loyauté si l'édifice est adjacent à un parc, +1 Religion s'il est adjacent à un temple.
Forge200Atelier où l'on travaille toutes sortes de produits en métal, depuis les clous des humbles charpentiers jusqu'aux épées de nobles chevaliers. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une échoppe.
Fort1251Avant-poste fortifié protégeant des bandits, des assaillants étrangers et des monstres dangereux. +1 Espionnage en cas de présence d'une tour de guet, +1 Militaire pour une garnison, +1 Stabilité pour une prison. Affecte : prison.
Front de mer502Port permettant le voyage par voie d'eau. Dispose d'un centre de commerce et d'installations de construction navale. Affecte : scierie.
Garnison351Grand bâtiment permettant de loger de nombreux soldats, d'entraîner les gardes et de recruter des membres de la milice. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue. Influences : baraquement. Affecte : banque, fort, quartier t
Garnison de justiciers451Cette garnison est tenue par des justiciers, des fidèles d'Abadar qui protègent l'ordre et la loi. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue, +1 Stabilité s'il est adjacent à un musée ou à une banque. Considérée comme une g
Grand temple352Majestueux chef-d'œuvre architectural dédié à la divinité protectrice. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un monument, +1 Loyauté s'il est adjacent à une maison longue. Influences : sanctuaire, temple. Affecte : palais.
Grand-place2752La grand-place de la cité est l'endroit où les gens se rassemblent pour discuter des dernières nouvelles et de leurs plans pour l'avenir, notamment de fuite vers des royaumes voisins où il fait bon vivre. +1 Loyauté et +1 à une autre statis
Grenier150Endroit pour stocker du grain et de la nourriture. Affecte : moulin à vent.
Guilde d'assassins851Quartier général et base d'entraînement d'un groupe d'assassins. -1 Communauté et Stabilité chaque fois que le prévôt résout un évènement dans cette région. Tous les 30 jours : -1 Communauté, mais +25 PC si vous avez privilégié les bandits
Guilde de voleurs1001Syndicat criminel qui entraîne des voleurs, les cache des autorités et organise de mauvais coups. -1 Loyauté chaque fois que le prévôt résout un évènement dans cette région. Si vous avez privilégié les bandits au détriment des gens du peupl
Hôpital501Endroit conçu pour soigner les malades. Bonus de +1 à la résolution des évènements par le régent ou le conseiller dans cette région. Requiert un alignement de baronnie bon.
Hôtel de la monnaie3502Bâtiment sécurisé où l'on frappe les pièces de monnaie et où sont conservés les outils de pesée et de mesure standard. +3 Communauté si l'édifice est adjacent à un palais, +3 Stabilité s'il est adjacent à un château, +3 Religion s'il est ad
Hôtel de ville301Lieu de réunions publiques et de sauvegarde des registres de la ville. Influences : maison longue. Affecte : auberge, banque andorane, jardin exotique, parc.
Imprimerie1751Permet de fabriquer des ouvrages beaucoup plus rapidement qu'un scribe. +4 Stabilité avec un alignement de baronnie loyal, +4 Loyauté s'il est chaotique, +4 Communauté s'il est bon, +4 Militaire s'il est mauvais, +2 Économie et Culture s'il
Jardin exotique2001Magnifique jardin disposant de recoins tranquilles, et d'un nombre incalculable de plantes exotiques et de fleurs aux couleurs vives. +1 Communauté si le lieu est adjacent à un hôtel de ville, +1 Culture s'il est adjacent à un musée, +2 Mag
Laboratoire d'alchimie301Laboratoire et résidence d'un fabricant de potions, de poisons et d'articles d'alchimie. +1 Magie si l'édifice est adjacent à un sanctuaire.
Loge des Éclaireurs1752Maison de la célèbre Société des Éclaireurs, où ses membres se reposent entre deux aventures et où les nouvelles recrues signent leur adhésion. Bonus d'intuition de +3 aux tests d'Érudition et de Connaissance dans les régions annexées.
Mairie302Endroit où le maire et les représentants de la population débattent de la meilleure façon de gouverner la communauté. Influences : hôtel de ville, maison longue. Affecte : auberge, banque, palais.
Maison close1001Entre ces murs se monnaye un genre de compagnie assez particulier. Confère un bonus aléatoire allant de -2 à +3 (1d6-3) à la résolution des évènements par le grand diplomate ou le ministre. Requiert un alignement de baronnie chaotique.
Maison d'herboriste200Atelier et domicile d'un jardinier, guérisseur, empoisonneur et créateur de potions. +1 Magie si l'édifice est adjacent à un sanctuaire.
Maison de jeux301Lieu clandestin dans lequel se pratiquent des jeux d'adresse et de hasard, mais aussi des paris de toutes sortes. Malus de -1 à la résolution des évènements par le prévôt dans cette région. Tous les 30 jours : -3 Économie, +10 PC, et +1 à 1
Maison longue500Bâtiment spacieux dans lequel il est possible d'organiser réunions et discussions. Affecte : atelier d'artisan, auberge, baraquement, citadelle, échoppe d'artisan, garnison, garnison de justiciers, grand temple, sanctuaire, studio d'artisan
Manoir1001Manoir imposant abritant une riche famille et ses serviteurs.
Marché noir1252Série d'échoppes proposant des marchandises illégales et souvent dangereuses. Tous les 30 jours : -1 Économie, mais +25 PC si vous avez privilégié les bandits au détriment des gens du peuple au fur et à mesure du développement de la Communa
Monolithe250Grandes pierres anciennes formant une structure complexe, que les druides utilisent pour suivre le déplacement des étoiles. +1 Religion s'il est érigé sur un emplacement à part. Requiert un alignement de baronnie neutre.
Monument450Statue d'un fondateur de la ville, beffroi, grande sépulture ou œuvre d'art exposée au public, etc. Affecte : grand temple, sanctuaire, temple, temple d'Abadar, temple d'Asmodéus, temple de Cayden Cailéan et temple de Gorum.
Moulin à vent400Moulin actionné par le vent pour moudre le grain. +1 Communauté en cas de présence d'un grenier ou d'une brasserie, +2 si l'endroit dispose des deux. Peut uniquement être construit sur un emplacement à part. Affecte : brasserie.
Mur de pierre201Mur de pierre offrant une meilleure protection qu'une palissade en bois. +1 Stabilité en cas de présence d'un baraquement. Affecte : tour de guet.
Musée1001Lieu d'exposition d'artefacts et d'objets artistiques, modernes aussi bien qu'historiques. +3 Culture si la baronnie dispose d'un musée royal. Affecte : garnison de justiciers, jardin exotique, parc.
Musée royal3002Abrite une impressionnante collection d'œuvres d'art et de reliques qui attestent silencieusement de l'histoire de ces terres. +3 Culture par collection complète du Conteur. Affecte : jardin exotique, musée.
Orphelinat350Institution où orphelins et sans-abri peuvent trouver un lit chaud et un bol de soupe. Requiert un alignement de baronnie bon.
Palais3002Gigantesque édifice affublé de jardins, véritable symbole de puissance, de richesse et d'autorité. +3 Communauté et +1 Affaires étrangères si l'édifice est adjacent à une mairie, +3 Communauté et +1 Religion s'il est adjacent à un grand tem
Palais d'Irovetti3502Ancien palais du roi Irovetti, où le faste le dispute au pompeux. Considéré comme un palais.
Palissade en bois300Palissade délimitant le périmètre de la bourgade et permettant de protéger cette dernière contre les attaques. Affecte : tour de guet.
Panneau d'affichage200Panneau sur lequel sont apposés les consignes, décrets, pétitions, annonces et pamphlets sarcastiques. Bonus de +2 à la résolution des crises dans cette région. Requiert un alignement de baronnie loyal.
Parc1001Arpent de terre préservé pour sa beauté naturelle. +1 Communauté si le lieu est adjacent à un hôtel de ville, +1 Religion s'il est adjacent à un temple, +1 Culture s'il est adjacent à un musée. Affecte : citerne, fontaine intarissable, pala
Phare601Structure appréciée des marins, dont la lumière guide les navires. Peut uniquement être construit sur un emplacement pour phare.
Pigeonnier451Permet de gouverner la baronnie depuis l'une des régions adjacentes, qu'elle soit sous sa juridiction ou non. Réduit également de 1 jour le temps requis pour résoudre un évènement dans cette région et les régions voisines.
Pilori150Structure en bois conçue pour soumettre les criminels locaux à la vindicte et aux quolibets de la population. Bonus de +1 à la résolution des crises dans cette région. Requiert un alignement de baronnie mauvais.
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