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Bâtiments

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BâtimentsPCNiveauDescription
Caveau de savoir interdit2002Endroit mystérieux où les mages et les sages étudient des secrets dangereux et contre nature. Considéré comme une tour de mage.
Cathédrale3252Centre de la religion et de la direction spirituelle de la ville. +2 Religion par autre bâtiment conférant un bonus de Religion. +5 Communauté si l'édifice est adjacent à un palais ou à un château. Affecte : hôtel de la monnaie, palais.
Brasserie halfeline1000Établissement où d'excentriques halfelins créent d'incroyables teintures et autres boissons alcooliques. 10 % de chances de gagner 3 PC chaque semaine, 10 % de chances de gagner 1 PC chaque semaine.
Brasserie350Bâtiment où l'on brasse de la bière, de l'ale ainsi que d'autres boissons similaires. +1 Loyauté en cas de présence d'un moulin à vent, +1 Stabilité pour une taverne. Affecte : moulin à vent.
Boutique de luxe402Magasin spécialisé en produits coûteux et de luxe. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne. Affecte : aciérie, fonderie, forge.
Boutique301Boutique de commerçant (boulanger, boucher, fabricant de chandelles, tonnelier ou cordelier). +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne, +1 Économie s'il est adjacent à une foire. Affecte : aciérie, fonderie, forge.
Bosquet sacré1001Bastion de vieilles croyances druidiques, souvent situé autour de mégalithes et de cercles de pierres gravés de runes. +2 Religion s'il est adjacent à un monolithe. Construction impossible dans une communauté disposant d'une scierie. Affect
Bibliothèque de Néthys1001Lieu regroupant des connaissances occultes dédiées au dieu de la magie. +1 Religion si l'édifice est adjacent à un sanctuaire. Considérée comme une bibliothèque.
Bibliothèque701Grand bâtiment contenant des livres, souvent dirigé par un sage ou un érudit. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à une cour de justice, +1 Culture s'il est adjacent à une imprimerie.
Bastion des nains501Ensemble de murailles et de tours indestructibles construites par les nains, les meilleurs architectes de Golarion. Considéré comme un rempart.
Baraquement300Bâtiment abritant les gardes de la ville, la milice et les forces armées. +1 Stabilité si l'édifice est adjacent à une maison longue. Affecte : école, mur de pierre, prison, rempart, taverne, tour de guet.
Banque andorane601Bureaux des représentants de la banque andorane « Héritage et honneur ». Les petites gens peuvent y faire des emprunts sans crainte d'être victimes d'escroqueries. +1 Loyauté, Économie et Stabilité si l'édifice est adjacent à un hôtel de vi
Banque752Entreprise financière sécurisée permettant de déposer de l'argent. +1 Économie et Stabilité si l'édifice est adjacent à un hôtel de ville, +1 Stabilité s'il est adjacent à une garnison. Affecte : garnison de justiciers.
Auberge de Varnhold851Lieu sympathique où vous pouvez passer la nuit contre quelques piécettes. Considérée comme une auberge.
Auberge451Endroit où les visiteurs peuvent passer la nuit. +1 Affaires étrangères si l'édifice est adjacent à une maison longue, +2 Affaires étrangères s'il est adjacent à un hôtel de ville et +3 Affaires étrangères s'il est adjacent à une mairie. +1
Atelier de travail du cuir de Tirval751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de raretés magiques d'Irlène451Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de Kimiel751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de curiosités exotiques de Shaynih'a751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de couture de Sharel751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier de bijoux de Mim751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier d'artisan451Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier d'armures de Dragn451Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier d'armes de Varrask451Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier d'armes de Nazrielle751Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Atelier d'alchimie de Bokken451Atelier bien équipé d'un artisan local. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une taverne ou à une maison longue.
Arène barbare5002Grande structure publique dédiée aux compétitions, aux démonstrations, aux sports d'équipe... ou sanglants. +3 Militaire et Culture en cas de présence d'un quartier kobold, troll ou gobelin.
Ambassade4002Endroit où les diplomates, marchands et autres invités étrangers vivent et font des affaires. Pour chaque autre bâtiment adjacent conférant un bonus d'Économie, d'Espionnage et/ou de Culture, l'ambassade augmente ce bonus de +3. Bonus de +3
Aciérie352Atelier où de talentueux forgerons font usage de technologies avancées et fabriquent une énorme variété d'objets. +1 Économie si l'édifice est adjacent à une échoppe, +1 Économie s'il est adjacent à une foire. Affecte : château.
Académie militaire4002Institution dédiée à l'étude de la guerre ainsi qu'à l'entraînement de soldats et d'officiers d'élite. Pour chaque autre bâtiment adjacent conférant un bonus Stabilité, Espionnage et/ou Militaire, l'académie militaire augmente ce bonus de +
Académie des Seigneurs des épées4502Forteresse des célèbres Seigneurs des épées Aldori, où ces derniers entraînent leurs nouveaux guerriers. Pour chaque bâtiment adjacent conférant un bonus Militaire, de Stabilité et/ou de Loyauté, l'académie des Seigneurs des épées augmente
Académie de Néthys3502École ouverte par les disciples de Néthys, la divinité de la magie, où l'on étudie les pratiques magiques les plus étranges et les plus inhabituelles. Pour chaque autre bâtiment adjacent conférant un bonus Militaire et/ou de Magie, l'académ
Académie de magie3002Institution de formation des élèves à la magie, au lancement de sorts et à la fabrication d'objets enchantés. +2 Magie par tour de mage dans la baronnie.
Académie2002Institution d'éducation supérieure qui peut se consacrer à n'importe quel domaine de connaissance, même la magie. +3 Loyauté avec un alignement de baronnie bon, +3 Économie s'il est neutre, +3 Espionnage s'il est mauvais. Nécessite une univ
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