Griffes

Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant son bonus de base à l'attaque) au cours d'une attaque à outrance. Chacune de ces attaques inflige 1d4 points de dégâts (1d3 si l'ensorceleur est de taille P) plus son modificateur de Force. Au niveau 5, ces griffes ignorent les RD comme s'il s'agissait d'armes magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d'une catégorie, passant à 1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P). Au niveau 11, les griffes infligent chacune 1d6 points de dégâts d'électricité par attaque réussie. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses griffes pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Griffes — Kingmaker