Griffes

Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus de base à l'attaque de l'ensorceleur) au cours d'une attaque à outrance. Les griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l'ensorceleur est de taille P) plus son modificateur de Force. Au niveau 5, ces griffes ignorent les RD comme s'il s'agissait d'armes magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d'une catégorie, passant à 1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P). Au niveau 11, ces griffes deviennent des armes enflammées, chacune d'elles délivrant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque attaque réussie. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses griffes pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Griffes — Kingmaker