PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Résistance au son 15La créature ignore 15 points de dégâts sonores par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au son 10La créature ignore 10 points de dégâts sonores par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au poisonAu niveau 2, l'alchimiste gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8. Au niveau 10, l'alchimiste est complètement immunisé contre les poisons.
Résistance au froid 5La créature ignore 5 points de dégâts de froid par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au froid 30La créature ignore 30 points de dégâts de froid par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au froid 25La créature ignore 25 points de dégâts de froid par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au froid 20La créature ignore 20 points de dégâts de froid par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au froid 15La créature ignore 15 points de dégâts de froid par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au froid 10La créature ignore 10 points de dégâts de froid par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au froidAu niveau 6, le personnage développe une résistance au froid de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité au froid.
Résistance au feu 9La créature ignore 9 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 8La créature ignore 8 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 7La créature ignore 7 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 6La créature ignore 6 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 5La créature ignore 5 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 4La créature ignore 4 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 30La créature ignore 30 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 3La créature ignore 3 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 25La créature ignore 25 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 20La créature ignore 20 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 2La créature ignore 2 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 15La créature ignore 15 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 10La créature ignore 10 points de dégâts de feu par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance au feu 1La créature ignore 1 point de dégâts de feu par attaque, qu'il soit d'origine magique ou non.
Résistance au feuAu niveau 6, le personnage développe une résistance au feu de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité au feu.
Résistance à la magieAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Résistance à la magie : l'individu touc
Résistance à la canalisation +4Les créatures dotées d'une résistance à la canalisation gagnent un bonus aux jets de Volonté visant à résister aux effets des énergies canalisées et à réduire leurs dégâts de moitié.
Résistance à l'électricité 5La créature ignore 5 points de dégâts d'électricité par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'électricité 30La créature ignore 30 points de dégâts d'électricité par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'électricité 25La créature ignore 25 points de dégâts d'électricité par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'électricité 20La créature ignore 20 points de dégâts d'électricité par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'électricité 15La créature ignore 15 points de dégâts d'électricité par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'électricité 10La créature ignore 10 points de dégâts d'électricité par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'électricitéAu niveau 6, le prêtre gagne une résistance à l'électricité de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité à l'électricité.
Résistance à l'appel de la natureÀ partir du niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou les pouvoirs magiques des fées et des plantes.
Résistance à l'acide 5La créature ignore 5 points de dégâts d'acide par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'acide 30La créature ignore 30 points de dégâts d'acide par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'acide 25La créature ignore 25 points de dégâts d'acide par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'acide 20La créature ignore 20 points de dégâts d'acide par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'acide 15La créature ignore 15 points de dégâts d'acide par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'acide 10La créature ignore 10 points de dégâts d'acide par attaque, qu'ils soient d'origine magique ou non.
Résistance à l'acideAu niveau 6, le personnage développe une résistance à l'acide de 10 points. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en immunité à l'acide.
RésistanceL'abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d'énergie qu'il choisit lorsqu'il prépare ses sorts et qui peut être différente d'un jour à l'autre. Au niveau 11, cette résistance passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme
Réserve magique supplémentaireLa réserve magique augmente de 2. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises. Ses effets se cumulent et augmentent à chaque fois sa réserve magique.
Réserve magiqueAu niveau 1, le magus obtient un réservoir d'énergie mystique profane dans lequel il puise pour alimenter ses pouvoirs et améliorer ses armes. Cette réserve possède un nombre de points égal à la moitié de son niveau de magus (1 au minimum)
Réserve étrangeAu niveau 1, le magus obtient un réservoir d'énergie mystique profane dans lequel il puise pour alimenter ses pouvoirs et améliorer ses armes. Cette réserve possède un nombre de points égal à la moitié de son niveau de magus (1 au minimum)
Réserve de kiÀ partir du niveau 3, le moine dispose d'une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu'il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau de moine + son modi
Réserve de kiÀ partir du niveau 3, le moine dispose d'une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu'il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau de moine + son modi
Représentation supplémentaireLe personnage peut donner une représentation bardique pendant 6 rounds de plus par jour.
Représentation obsédanteLes effets des représentations bardiques du personnage se prolongent, même après qu'il a cessé de jouer. Avantage : les bonus et pénalités découlant des représentations bardiques du personnage persistent pendant 2 rounds après qu'il a cessé
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