PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
|---|---|
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour empoisonner sa victime en portant une attaque de contact au corps à corps. Ce poison horrible inflige un affaiblissement temporaire de 1d | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour empoisonner sa victime en portant une attaque de contact au corps à corps. Ce poison horrible inflige un affaiblissement temporaire de 1d | |
| En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action simple, le moine peut soigner ses propres blessures d'un montant de points de dégâts égal à son niveau de moine. | |
| En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action simple, le moine peut soigner ses propres blessures d'un montant de points de dégâts égal à son niveau de moine. | |
| Pouvoir de ki : Perfection de l'être | Au niveau 20, le moine devient une entité magique. Il acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu'il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour rendre son épiderme aussi dur que de l'écorce. Il reçoit ainsi un bonus d'altération de +2 à son bonus d'armure naturelle. Ce bonus augmen | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour rendre son épiderme aussi dur que de l'écorce. Il reçoit ainsi un bonus d'altération de +2 à son bonus d'armure naturelle. Ce bonus augmen | |
| Un moine peut porter cette redoutable attaque qui lui permet de transmettre des vibrations dangereuses dans le corps d'une victime. Ces vibrations peuvent s'avérer fatales si le personnage le souhaite. Celle-ci meurt si elle rate son jet de | |
| Un moine peut porter cette redoutable attaque qui lui permet de transmettre des vibrations dangereuses dans le corps d'une victime. Ces vibrations peuvent s'avérer fatales si le personnage le souhaite. Celle-ci meurt si elle rate son jet de | |
| À partir du niveau 8, le moine peut se déplacer instantanément d'un endroit à un autre comme à l'aide du sort porte dimensionnelle. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action de mouvement et coûte 2 points de ki. Seul le moin | |
| À partir du niveau 8, le moine peut se déplacer instantanément d'un endroit à un autre comme à l'aide du sort porte dimensionnelle. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action de mouvement et coûte 2 points de ki. Seul le moin | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action rapide pour créer une rafale d'éclats de glace qui jaillit de sa main sur une ligne devant lui. Cette attaque inflige 1d6 points de dégâts de froid p | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action rapide pour créer une rafale d'éclats de glace qui jaillit de sa main sur une ligne devant lui. Cette attaque inflige 1d6 points de dégâts de froid p | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour libérer une décharge d'énergie sonore qui frappe son adversaire. Ce dernier subit 1d6 points de dégâts sonores par niveau (20d6 au maximu | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 3 points de sa réserve de ki par une action simple pour libérer une décharge d'énergie sonore qui frappe son adversaire. Ce dernier subit 1d6 points de dégâts sonores par niveau (20d6 au maximu | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour cracher un jet de venin sur une cible grâce à une attaque de contact à distance. S'il touche, la cible est aveugle pendant 1 round. La ci | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour cracher un jet de venin sur une cible grâce à une attaque de contact à distance. S'il touche, la cible est aveugle pendant 1 round. La ci | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour savoir intuitivement comment frapper afin que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque unique (qui doit avoi | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour savoir intuitivement comment frapper afin que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque unique (qui doit avoi | |
| Le moine développe une immunité à tous les types de poisons. | |
| Le moine gagne une résistance à la magie égale à son niveau de moine + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un | |
| Pouvoir de domaine supérieur | Au niveau 8, le personnage peut utiliser un pouvoir de domaine supérieur. |
| Toute potion bue par l'alchimiste voit sa durée doublée, comme si elle était affectée par le don de métamagie Extension de durée. | |
| Toute potion bue par l'alchimiste est considérée comme ayant un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe. | |
| Le barbare peut s'abandonner à l'attaque au mépris de sa propre défense. Il gagne un bonus de +1 sur ses tests d'attaque, mais subit un malus de -1 à la CA. À partir du niveau 4, ce bonus et ce malus augmentent de 1 par tranche de 4 niveaux | |
| Le barbare peut continuellement regagner des points de vie. Au début de son tour, il regagne 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu'à 5 points par round) mais cela ne peut pas lui donner plus de points que son | |
| Le barbare peut concentrer ses frappes Il gagne un bonus d'aptitude de +1 sur ses tests d'attaque au corps à corps et d'armes de jet. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 niveaux de barbare. Il s'agit d'un pouvoir de rage de posture. Un | |
| Une carcasse métallique gagne un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive, au DMD, et aux jets de Réflexes pour éviter un piétinement. Elle gagne aussi un bonus de +1 à la CA contre les attaques de charge ainsi qu'aux jets d'attaque et d | |
| Le barbare prend une posture plus défensive. Le barbare gagne un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure pendant la durée de sa rage actuelle. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 niveaux de barbare. Il s'agit d'un pouvoir de rage de | |
| Au niveau 1, le fidèle défenseur peut adopter une position défensive dans laquelle il est prêt à tout, aussi déterminé que s'il était en état de transe. Il peut garder cette position un nombre de rounds par jour égal à 4 + son modificateur | |
| Les porteurs de l'ordre sont des champions de la justice qui châtient les mauvais. Ils sont pour la plupart convaincus que le chaos est la source de la souffrance des mortels. Les aasimars de sang d'archonte reçoivent des bonus raciaux de + | |
| Élément : air Type : utilitaire Brûlure : - Quand il utilise des explosions d'air, des talents sauvages d'air ou des explosions composites faisant appel à l'élément air, le personnage double la portée effective de l'explosion. Cet effet s'a | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Porte dimensionnelle : cette incantatio | |
| Le personnage reçoit une formation au port des armures lourdes. | |
| Le personnage reçoit une formation au port des armures légères. | |
| Le personnage reçoit une formation au port des armures intermédiaires. | |
| Le personnage sait lancer des sorts en armure. Avantage : réduit de 10% les risques d'échec des sorts dus à l'armure pour tout sort lancé par le personnage. | |
| Morsure ; jet de sauvegarde : Vigueur (DD 14) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : perte de 1d4 points de Dextérité Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. | |
| Par une action simple, le transmutateur peut envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télékinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant | |
| Au niveau 5, la bête de guerre d'un chien enragé gagne le don bonus Science du croc-en-jambe. Science du croc-en-jambe Vous pouvez essayer de faire un croc-en-jambe à votre adversaire au lieu de faire une attaque de corps à corps. Vous ne p | |
| Au niveau 2, le guerrier reçoit un bonus de +1 à son BMO et à son DMD sur les tentatives de destruction d'arme ou de désarmement. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2. | |
| Le moine tourne sur lui-même pour déconcerter son adversaire. Si l'attaque touche, le moine gagne un bonus d'esquive de +4 à la CA jusqu'au début de son prochain tour contre toutes les attaques effectuées par la cible de cette frappe spécia | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Piège de lianes : des lianes couvertes | |
| Surnommée la Dame des Tombes, la Mère des Âmes ou la Dame grise, Pharasma est la déesse de la naissance, de la mort et des prophéties. Elle guide les défunts de Golarion vers leur récompense finale. Lorsqu'un malheureux expire, son âme empr | |
| Petite taille | Les gnomes sont des créatures de petite taille. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives et à leur degré de manœuvres défensives, ainsi qu'un bonus de tai |
| Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Éloquence et de Perception. S'il a 10 rangs ou plus dans l'une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4. | |
| Au niveau 14, par une action simple, un tacticien émérite peut accorder les bénéfices de son jugement à un autre allié distant de 9 m ou moins qui peut le voir et l'entendre. Ces bénéfices durent une minute. Chaque jour, le tacticien émérit | |
| Au niveau 9, la lame sainte ajoute son bonus d'Intelligence (0 au minimum) à ses jets de confirmation de coup critique avec son arme de prédilection. De plus, ce personnage utilise ses niveaux de magus au lieu de son bonus de base à l'attaq |
