PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
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| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Au niveau 2, le disciple draconien gagne une attaque de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d6 points de dégâts (1d4 si le disciple draconien est petit) plus 1,5 fois son modificateur de Force. À partir du nivea | |
| Monstre étudié — Très grand | Le tueur de monstres est un spécialiste du combat contre les cibles imposantes. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, les bonus aux jets d'attaque et de dégâts, tout comme le DD des aptitudes du tueur, augmentent de +1 contre une cible étudiée. Au n |
| Monstre étudié — Grand | Le tueur de monstres est un spécialiste du combat contre les cibles imposantes. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, les bonus aux jets d'attaque et de dégâts, tout comme le DD des aptitudes du tueur, augmentent de +1 contre une cible étudiée. Au n |
| Monstre étudié — Gigantesque | Le tueur de monstres est un spécialiste du combat contre les cibles imposantes. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, les bonus aux jets d'attaque et de dégâts, tout comme le DD des aptitudes du tueur, augmentent de +1 contre une cible étudiée. Au n |
| Monstre étudié — Colossal | Le tueur de monstres est un spécialiste du combat contre les cibles imposantes. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, les bonus aux jets d'attaque et de dégâts, tout comme le DD des aptitudes du tueur, augmentent de +1 contre une cible étudiée. Au n |
| Momification | L'alchimiste maîtrise les processus de conservation de la chair et les applique à son propre corps, ce qui fait de lui une créature semblable à un mort-vivant. L'alchimiste ne change pas de type mais il est immunisé contre le froid, la para |
| Par une action rapide, le prêtre de niveau 8 peut accorder une intuition des événements à venir à tous les alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins. Au cours des quelques minutes qui suivent, chaque créature affectée peut décider de lance | |
| Mis en garde : le devin bénéficie d'un bonus aux tests d'initiative égal à la moitié de son niveau de magicien (+1 au minimum ). Au niveau 20, chaque fois qu'il doit déterminer son initiative, on considère qu'il obtient un 20 naturel sur le | |
| Au niveau 20, chaque fois qu'il doit déterminer son initiative, on considère qu'il obtient un 20 naturel sur le dé. | |
| À partir du niveau 5, si le druide occupe l'espace voisin de celui d'une créature au début du round de celle-ci, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de druide + son modificateur de Sagesse) ou être malade pendan | |
| Les sorts du personnage donnent un effet maximal. Avantage : tous les effets numériques et aléatoires d'un sort modifié prennent leur valeur maximale. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts sans donnée | |
| Le personnage peut lancer un sort en une fraction de seconde. Avantage : l'incantation du sort ne prend qu'une action rapide et le personnage peut se livrer à une autre action, y compris jeter un second sort, au cours du même round. Si le t | |
| Les sorts du personnage vont plus loin que la normale. Avantage : Le personnage peut modifier un sort de contact, de courte ou de moyenne portée en augmentant celle-ci d'une ou de plusieurs catégories (selon l'ordre contact > courte > moyen | |
| Les sorts du personnage durent deux fois plus longtemps. Avantage : un sort à extension de durée dure deux fois plus longtemps. Les sorts permanents, instantanés et ceux dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas con | |
| Le personnage augmente la puissance de ses sorts qui infligent donc plus de dégâts. Avantage : toutes les variables numériques et aléatoires d'un sort bénéficiant d'une extension d'effet augmentent de 50%, y compris les bonus à ces jets de | |
| Le personnage lance ses sorts comme s'ils étaient d'un niveau supérieur. Avantage : ce don permet d'amplifier l'intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de mét | |
| Métacinétique — Quintessence des sorts | Au niveau 19, un cinétiste choisit un type de métacinétique, tel qu'extension ou accélération. Il réduit de 1 point le coût de brûlure de cette métacinétique (0 au minimum). |
| Au niveau 5, un cinétiste est désormais capable de modifier ses explosions cinétiques, comme avec les dons de métamagie, en acceptant des brûlures. S'il accepte 1 point de brûlure, il peut étendre l'effet de son explosion cinétique (comme s | |
| Métacinétique — Incantation rapide | Au niveau 19, un cinétiste choisit un type de métacinétique, tel qu'extension ou accélération. Il réduit de 1 point le coût de brûlure de cette métacinétique (0 au minimum). |
| Au niveau 5, un cinétiste est désormais capable de modifier ses explosions cinétiques, comme avec les dons de métamagie, en acceptant des brûlures. S'il accepte 1 point de brûlure, il peut étendre l'effet de son explosion cinétique (comme s | |
| Au niveau 5, un cinétiste est désormais capable de modifier ses explosions cinétiques, comme avec les dons de métamagie, en acceptant des brûlures. S'il accepte 1 point de brûlure, il peut étendre l'effet de son explosion cinétique (comme s | |
| Métacinétique — Extension d'effet | Au niveau 19, un cinétiste choisit un type de métacinétique, tel qu'extension ou accélération. Il réduit de 1 point le coût de brûlure de cette métacinétique (0 au minimum). |
| Menaçant | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Démonstration et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Frappe de cornugon et Briser les défenses s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Science du critiq |
| Menaçant | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Démonstration et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Frappe de cornugon et Briser les défenses s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Science du critiq |
| Menaçant | Au niveau 2, le rôdeur peut choisir entre Attaque en puissance, Démonstration et Force intimidante. Au niveau 6, les dons Frappe de cornugon et Briser les défenses s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, Carnage effroyable et Science du critiq |
| Un barde de niveau 14 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour instiller la peur chez ses ennemis. Seuls ceux qui sont capables d'entendre le spectacle du barde et qui se situent à 9 m ou moins de lui sont affectés. | |
| Le personnage s'acharne à frapper au même endroit pour augmenter ses dégâts. Avantage : quand le personnage fait une attaque à outrance, chaque coup qui touche le même adversaire inflige un montant de dégâts supplémentaires égal au nombre d | |
| Au niveau 11, un paladin peut sacrifier deux utilisations de sa capacité du châtiment du mal pour permettre à tous ses alliés d'utiliser cette capacité avec ses propres bonus pendant une minute. Par une action rapide, le paladin désigne com | |
| Au niveau 4, un marche-tempête peut envelopper son arme de foudre. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale foudre pendant une minute. Tant que perdure cet effet, l'arme est considérée | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Manteau d'eau | Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de | |
| Quand le personnage exécute une manœuvre offensive, il sait utiliser sa rapidité au lieu de recourir à la force brute. Avantage : le personnage ajoute son bonus de Dextérité à son bonus de base à l'attaque et à son bonus de taille quand il | |
| Le personnage reçoit une formation au maniement des pavois. | |
| Le personnage reçoit une formation au maniement des targes, des rondaches et des écus. | |
| Le personnage reçoit une formation au maniement des armes de guerre. | |
| Le personnage reçoit une formation au maniement des armes courantes. | |
| Le personnage choisit une arme exotique, comme l'épée de duel ou le sai. Il sait alors comment s'en servir au combat et sait comment utiliser ses aptitudes particulières. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de l'urgrosh nain. | |
| Le personnage maîtrise le maniement du trident. | |
| Le personnage maîtrise le maniement du tongi. | |
| Le personnage maîtrise le maniement du siangham. | |
| Le personnage maîtrise le maniement du shuriken. | |
| Le personnage maîtrise le maniement du sai. | |
| Le personnage maîtrise le maniement de la rapière. | |
| Le personnage maîtrise le maniement du nunchaku. |
