PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

1 1511 200 sur 2 161Page 24 sur 44
Dons et capacitésDescription
Grand cognatogèneLe cognatogène de l'alchimiste donne à présent un bonus de +6 à l'armure naturelle, un bonus alchimique de +8 à une caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme), un bonus alchimique de +6 à une deuxième caractéristique mental
Graine de la faim (scion d'oni)Dotés de muscles saillants et d'un corps robuste, les scions d'onis, ou graines de la faim, ont toujours l'air d'être sur le point de se métamorphoser en une version plus imposante et plus puissante d'eux-mêmes. Ils sont en outre animés par
Grâce tranchanteLe personnage peut poignarder ses ennemis avec son épée ou d'autres armes tranchantes. Avantage : le personnage choisit un type d'arme tranchante légère ou à une main (comme l'épée longue). Quand il manie cette arme à une main, il peut la t
Grâce surnaturelleUne néréide ajoute son bonus de Charisme comme bonus de parade à sa CA et à son DMD, si elle ne porte aucune armure.
Grâce impieUne bête squelettique sanguinolente applique son modificateur de Charisme à sa CA ainsi qu'à ses jets de Réflexe. Il s'agit alors d'un bonus profane.
Grâce divineUn paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).
Grâce de l'escrimeurAvec son style fougueux et ses mouvements fluides, le personnage exploite son agilité et non la force brute pour vaincre ses ennemis. Avantages : le personnage choisit un type d'arme perforante légère ou à une main (comme la rapière). Quand
Grâce à distanceAu niveau 6, le chasseur divin peut dépenser deux utilisations quotidiennes d'imposition des mains pour guérir une cible située à 1,5 m de distance par niveau de paladin. Cette classe peut soigner autrui d'un simple toucher. Chaque utilisat
Grâce – secouéChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état secoué.
Grâce – paralyséChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état paralysé.
Grâce – nauséeuxChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état nauséeux. Le paladin doit posséder la grâce Fiévreux avant de pouvoir choisir cette option.
Grâce – hébétéChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état hébété.
Grâce – guérison du poisonChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de neutralisation du poison avec un niveau de lanceur de sort égal au niveau du paladin.
Grâce – guérison de la maladieChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de guérison des maladies avec un niveau de lanceur de sort égal au niveau du paladin.
Grâce – fiévreuxChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état fiévreux.
Grâce – fatiguéChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état fatigué.
Grâce – étourdiChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état étourdi.
Grâce – épuiséChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état épuisé. Le paladin doit posséder la grâce Fatigué avant de pouvoir choisir cette option.
Grâce – effrayéChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état effrayé. Le paladin doit posséder la grâce Secoué avant de pouvoir choisir cette option.
Grâce – délivrance de la malédictionChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, cette capacité agit également comme un sort de délivrance des malédictions avec un niveau de lanceur de sort égal au niveau du paladin.
Grâce – confusChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état confus.
Grâce – chancelantChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état chancelant.
Grâce – aveugléChaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures d'une créature, celle-ci est également délivrée de l'état aveuglé.
GrâceAu niveau 4, un duelliste obtient un bonus d'aptitude de +2 sur tous ses jets de Réflexes.
GrâceAu niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, un paladin peut choisir une grâce. Chaque grâce ajoute un effet supplémentaire à sa capacité d'imposition des mains. Chaque fois que le paladin impose les mains pour soigner les blessures
GozrehGozreh est une divinité double de la nature, à la fois le dieu des tempêtes et du ciel, et la déesse des flots et des vagues. Né de la fureur de l'océan et de la colère du vent, Gozreh est une divinité capricieuse. Domaines : Air, Climat, E
GorumAussi appelé Notre Seigneur de Fer, Gorum est un dieu qui se consacre au combat avant tout. On dit même qu'il disparaîtrait si les conflits cessaient un jour totalement. Ses fidèles le croient présent dans toute arme forgée en fer. Domaines
Géocinétique simple
Garde du corps divinLorsque la cible de l'obligation divine subit une attaque, le gardien divin peut utiliser une attaque d'opportunité pour conférer à son allié un bonus de +4 à la CA.
Gants du lanceur de bombes
Furie ardenteÉlément : feu Type : utilitaire Brûlure : - Quand il utilise des explosions de feu ou des explosions composites faisant appel à l'élément feu, le personnage ajoute le bonus de Bouillonnement élémentaire aux dégâts infligés. Si l'explosion c
Fureur draconienne – froidLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de froid à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine.
Fureur draconienne – feuLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine.
Fureur draconienne – électricitéLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'électricité à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine.
Fureur draconienne – acideLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'acide à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine.
Fureur animaleLorsqu'il est en rage, le barbare gagne une attaque de morsure. S'il utilise celle-ci dans le cadre d'une attaque à outrance, l'attaque de morsure se fait au bonus de base d'attaque du barbare -5. En cas de jet d'attaque réussi, la morsure
FrayeurAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Frayeur : la cible de ce sort est effra
FrayeurAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Frayeur : la cible de ce sort est effra
Frappes spécialiséesAu niveau 5, un moine apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu'il effectue un déluge de coups, il peut décider que l'une de ses attaques à mains nues est une frappe spécialisée. Cette attaque est résolue normalement,
Frappe puissanteLes attaques du personnage utilisant une des armes choisies pour Arme de prédilection ignorent jusqu'à 5 points de réduction de dégâts.
Frappe perspicaceAu niveau 2, le sensei utilise son bonus de Sagesse au lieu de son bonus de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et les tests de manœuvre offensive quand il se bat à mains nues ou utilise une arme de moine.
Frappe magique à distanceAu niveau 2, quand un archer occulte lance un sort nécessitant une attaque à distance, il peut choisir d'appliquer le sort à l'aide de son arme à distance. Au lieu de porter l'attaque à distance gratuite permettant normalement d'infliger le
Frappe magiqueAu niveau 2, quand un magus lance un sort de la liste de magus dont la portée est notée « contact », il peut appliquer le sort à l'aide de l'arme qu'il manie, lors d'une attaque de corps à corps. Au lieu de porter l'attaque de contact au co
Frappe magiquePar une action rapide, le personnage peut imprégner ses armes d'une partie de son pouvoir. Pendant un round, ses armes infligent +1 point de dégâts et sont considérées comme magiques quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. Ce bon
Frappe habileLe seigneur des épées peut ajouter son bonus de Dextérité (s'il en a un) au lieu de son bonus de Force aux jets de dégâts infligés avec une arme de duel. Ce bonus aux jets de dégâts s'applique tant que le personnage manie une épée de duel à
Frappe du piranhaLorsqu'il manie une arme légère ou une arme compatible avec le don Attaque en finesse, le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d'un bonus de +2 a
Frappe dimensionnellePar une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu'il porte avec des armes avant la fin de son tour fonctionnent comme des attaques de contact.
Frappe dimensionnellePar une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu'il porte avec des armes avant la fin de son tour fonctionnent comme des attaques de contact.
Frappe désarmanteAu niveau 6, lorsqu'un Seigneur des épées réussit à désarmer un adversaire à l'aide d'une épée de duel, il inflige à la cible les dégâts normaux de son arme, sans ajouter son bonus de Force aux dégâts.
Frappe décisive supérieureLe personnage peut porter une attaque qui inflige des dégâts incroyables. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégât
Dons et capacités — Page 24 — Kingmaker