PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
|---|---|
| Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts supérieurs à la normale. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alor | |
| Frappe de terreur | Lorsqu'un croquemitaine confirme un coup critique ou réussit une attaque sournoise avec l'une de ses griffes sur une cible soumise à son effet de Terreur saisissante, celui-ci passe automatiquement au niveau supérieur (une créature secouée |
| Frappe de ki – fer froid et argent | Au niveau 7, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes en fer froid et en argent pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts. |
| Frappe de ki – armes magiques | Au niveau 3, les attaques à mains nues du moine lors d'une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts. |
| Frappe de ki – armes loyales | Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes loyales pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. |
| Frappe de ki – adamantium | Au niveau 16, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets. |
| Lorsque le personnage inflige des dégâts en effectuant une Attaque en puissance, il tente immédiatement un test d'Éloquence (intimidation) par une action libre afin d'essayer de démoraliser son adversaire. | |
| Éléments : eau ou terre Type : injection de forme Niveau : 7 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : glace, métal, terre Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) Le personnage propulse | |
| Le personnage obtient un bonus de +2 aux tests d'Éloquence et de Doigts de fée. S'il a 10 rangs ou plus dans l'une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4. | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Fou rire : ce sort déclenche un fou rir | |
| Au niveau 15, le personnage peut devenir intangible pendant 1 round par niveau d'ensorceleur. Sous cette forme, Il ne subit aucun dégât des armes non-magiques et la moitié seulement des sources infligeant des dégâts autres que divins, spect | |
| Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide, mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation re | |
| Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide, mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation re | |
| Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide, mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation re | |
| Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide, mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation re | |
| Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide, mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation re | |
| Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide, mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation re | |
| Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide, mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation re | |
| Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide, mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation re | |
| Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en loup, puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide, mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation re | |
| Par une action de mouvement, Tristian peut adopter sa forme angélique. Sous cette forme, le prêtre bénéficie de l'immunité au feu, et ses sorts de guérison et du domaine du Feu sont lancés comme s'ils étaient affectés par le don Quintessenc | |
| Formation de combattant | À partir du niveau 10, le magus utilise la moitié de son niveau comme niveau de guerrier pour remplir les conditions requises pour un don. S'il possède des niveaux de guerrier, ils se cumulent. |
| À partir du niveau 10, le magus utilise la moitié de son niveau comme niveau de guerrier pour remplir les conditions requises pour un don. S'il possède des niveaux de guerrier, ils se cumulent. | |
| La force physique du personnage intimide les autres. Avantage : le personnage ajoute son modificateur de Force en plus de son modificateur de Charisme lors de ses tests d'Éloquence (à des fins d'intimidation). | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Force de taureau : le sujet devient plu | |
| Au niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17. | |
| Force de l'Abysse | Au niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17. |
| Au niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17. | |
| Au niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17. | |
| Au niveau 9, l'ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la Force. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17. | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Flétrissure : ce sort assèche le corps | |
| Par une action simple, le personnage peut envoyer une fléchette d'acide vers un ennemi distant de 9 m ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Cette fléchette inflige 1d6 points de dégâts d'acide + 1 point par deux niveaux | |
| À partir du niveau 4, le défenseur du vrai monde bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou les pouvoirs magiques des fées. Ses attaques naturelles sont considérées comme des armes en fer froid p | |
| Le personnage obtient un bonus de +2 aux tests de Doigts de fée et d'Utilisation d'objets magiques. S'il a 10 rangs ou plus dans l'une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence augmente de +4. | |
| Lorsqu'un personnage disposant de ce talent réalise un test de Perception, il gagne un bonus de +4. | |
| Quand le personnage fait une attaque à outrance avec un arc, il peut tirer deux flèches lors de sa première attaque. S'il touche, les deux flèches atteignent leur cible. Les dégâts de précision (comme les attaques sournoises) et les coups c | |
| Au niveau 9, l'ensorceleur peut faire s'abattre une colonne de flammes infernales. Ce brasier de 3 m de rayon inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau d'ensorceleur. Les créatures prises dans la zone de l'explosion bénéficient d'un je | |
| Dès le niveau 1 et par une action simple, l'ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m ou moins avec un rayon de feu céleste qui nécessite une attaque de contact à distance. Le rayon inflige aux créatures d'alignement mauvais 1d4 p | |
| Lorsqu'un demi-orque descend sous les 0 point de vie sans être tué pour autant, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s'il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s'il ne repasse pas au-dessus de 0 poi | |
| Lorsqu'il est en posture téméraire, le barbare transmet ses bonus et malus de posture à tous les alliés qui le souhaitent dans un rayon de 30 pieds. Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbares qui disposent du pouvoir de rage de pos | |
| Le personnage attaque avec la puissance d'un dragon, au point que ses coups terrifient ses ennemis. Quand le personnage utilise l'École du dragon, il gagne un bonus égal à la moitié de son bonus de Force aux jets de dégâts à mains nues, pou | |
| Le personnage peut augmenter la portée de ses attaques de corps à corps de 5 pieds (1,5 m) jusqu'à la fin de son tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu'au prochain tour. Il doit décider s'il veut utiliser ce don ou non avant la moin | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété impie pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 | |
| Le moine tente de faucher son adversaire afin de le faire tomber. Si l'attaque touche, le moine peut effectuer une manœuvre offensive de crocs-en-jambe contre la cible de cette frappe (en appliquant le bonus de base à l'attaque de l'attaque | |
| À partir du niveau 6, un barde peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent se trouver dans un rayon de 9 m autour du personnage. Les créatures qui se trouvent à portée bén | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une vipère bénéficie de bonus de +3 aux tests d'Éloquence et +2 aux tests de Perception. |
