PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
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| Les mots prononcés par les deimaviggas sont un poison pour l'esprit. À chaque round durant lequel un deimavigga parle (action libre), tous les non diables avec une valeur d'intelligence de 3 ou plus situés à moins de 30 pieds (9 m) doivent | |
| L'anneau de Linzi l'empêche de mourir et la téléporte en lieu sûr si elle tombe au combat. | |
| À partir du niveau 8, le personnage n'est plus blessé mais est soigné par les canalisations d'énergie négative. Si la canalisation d'énergie négative cible les morts-vivants, les blessures du personnage guérissent comme s'il était lui aussi | |
| Esquive totale | S'il est victime d'une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le compagnon animal ne subit pas le moindre dégât s'il réussit son jet de sauvegarde. |
| L'agilité phénoménale d'un roublard lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite | |
| Esquive réflexe | Lorsqu'il est en posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d'esquive à la CA comme un bonus sur ses jets de Réflexe. Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbares de niveau 6 ou plus qui disposent du pouvoir de rage de po |
| Esquive instinctive supérieure | Il n'est plus possible de prendre le personnage en tenaille. Cette défense empêche un autre roublard d'utiliser l'attaque sournoise sur le personnage lors d'une prise en tenaille, sauf si l'attaquant possède au moins 4 niveaux de roublard d |
| Il n'est plus possible de prendre le personnage en tenaille. Cette défense empêche un autre roublard d'utiliser l'attaque sournoise sur le personnage lors d'une prise en tenaille, sauf si l'attaquant possède au moins 4 niveaux de roublard d | |
| Au niveau 16, le spécialiste qui utilise un pavois gagne le pouvoir de roublard esquive instinctive. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il év | |
| Le personnage gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d'armure lorsqu'il est attaqué par un adversaire inv | |
| Le personnage gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d'armure lorsqu'il est attaqué par un adversaire inv | |
| Au niveau 20, il gagne esquive extraordinaire, comme le talent de maître roublard, à condition qu'il utilise son pavois. Cette capacité a un effet similaire à esquive totale, mais lorsque le spécialiste du pavois qui le possède est soumis à | |
| Ce talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le roublard qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en protéger, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde e | |
| Esquive extraordinaire | Lorsqu'il est victime d'une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le compagnon animal ne subit pas le moindre dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contra |
| Ce talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le personnage qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en protéger, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde | |
| Élément : air Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Vents protecteurs Le personnage manipule les vents pour sauter à l'écart des attaques de zone. Il obtient la capacité Esquive totale jusqu'au prochain retrait de sa brûlure. Esquive to | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA. | |
| Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Soigneur cinétique Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le personnage fait appel à Soigneur cinétique pour prodiguer des soins à toutes les créatures à une distance ma | |
| Élément : feu Type : injection de forme Niveau : 3 Brûlure : 2 Condition : Extension de portée Explosions associées : feu, flammes bleues, magma, vapeur Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts L'explosion cinétique du personnage surgit du | |
| Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de sonores en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets son | |
| Aussi appelé le Vieux borgne et le Dieu Cerf, Érastil est l'une des plus anciennes divinités humaines encore vénérées dans la région de la mer Intérieure. Il est le dieu de la famille, de l'agriculture, de la chasse et du commerce. Durant l | |
| Environnements de prédilection – urbain | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – sous terre | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – Premier Monde | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – plaines | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – hautes terres | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection – forêts | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Environnements de prédilection | Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d'environnement. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Connaissance (nature), Discrétion et Perception lorsqu'il se trouve dans cet environnement. Au niveau 8 et tous les cinq nive |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une serpe, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un sai, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux je | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une rondache, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une rapière, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force a | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une pique, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une nunchaku, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une attaque naturelle de morsure, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son mo | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une masse d'armes légère, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificate | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un marteau léger, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Fo | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps à mains nues, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux j | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une lamétoile, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une lame elfique incurvée, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificat | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un kukri, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un kama, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux j | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une hachette, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une attaque naturelle de griffure, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son m | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec un estoc, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une épée de duel, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Fo | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une épée courte, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de For | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une dague, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateur de Force aux | |
| Chaque fois que le roublard réussit une attaque au corps à corps avec une dague coup-de-poing, il ajoute aux jets de dégâts son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force. Si un effet empêche le roublard d'appliquer son modificateu | |
| Entraînement en finesse | Dès le niveau 1, le roublard obtient Attaque en finesse en guise de don supplémentaire. De plus, à partir du niveau 3, il sélectionne un type d'arme utilisable avec ce don (comme la rapière ou la dague). Ce choix ne peut plus être modifié p |
