PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
|---|---|
| La vitesse de déplacement au sol d'un barbare est supérieure de 10 pieds à la vitesse normale de sa race. Cet avantage s'applique uniquement lorsque le barbare porte une armure légère ou une armure intermédiaire (ou pas d'armure du tout) et | |
| À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération de +10 à sa vitesse de déplacement de base qui augmente de 10 pieds (3 m) tous les 3 niveaux par la suite. Il perd ce bonus s'il porte une armure. | |
| Déplacement accéléré | Au niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération de +10 à sa vitesse de déplacement de base. Il perd ce bonus s'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Ce bonus augmente de 10 pieds (3 m) tous les trois niveaux au-dess |
| Au niveau 2, le Seigneur des épées aldori gagne un bonus aux tests d'Éloquence (à des fins d'intimidation) égal à la moitié de son niveau de classe. Il reçoit également un bonus supplémentaire de +1 aux tests d'Éloquence (toujours à des fin | |
| L'habileté avec laquelle le personnage manie son arme de prédilection terrifie ses adversaires. Avantage : quand le personnage manie son arme de prédilection, il peut faire une démonstration impressionnante de ses talents lors d'une action | |
| Déluge de coups | Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d'une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque vien |
| Déluge de coups | Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d'une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque vien |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Délivrance des malédictions : cette abj | |
| Degré de manœuvre défensive | Lorsque le guerrier manie une arme appartenant à l'un des groupes d'arme couverts par son entraînement aux armes, il applique le bonus conféré par son entraînement à son DMD quand il est la cible d'une manœuvre offensive. |
| Au niveau 7, la lame sainte applique son modificateur d'Intelligence en plus de son modificateur de Dextérité à ses tests d'initiative (0 au minimum). | |
| Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de +2 à son DMD. Ce bonus passe à +4 si la créature qui tente la manœuvre appartient à une catégorie de taille plus grande que | |
| Défense renouvelée | Par une action simple, le fidèle défenseur guérit 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les deux niveaux après le deuxième, les soins augmentent de 1d8 (5d8 au maximum au niveau 10). Ce pouvoir ne s'utilise qu'une fo |
| Défense intrépide | Quand le fidèle défenseur est en position défensive, il ne peut être ni secoué ni effrayé. Il doit être de niveau 4 au minimum pour choisir ce pouvoir. |
| Au niveau 3, le gardien divin peut intercepter les attaques portées contre la cible de son obligation divine comme s'il possédait les dons Garde du corps ou Interception de coups. L'aura de bravoure du personnage n'accorde pas de bonus aux | |
| Défense contre les crocs-en-jambe +8 | Le personnage reçoit un bonus de +8 au degré de manœuvre défensive lorsqu'un adversaire tente de lui faire un croc-en-jambe. |
| Défense contre les crocs-en-jambe +4 | Le personnage reçoit un bonus de +4 au degré de manœuvre défensive lorsqu'un adversaire tente de lui faire un croc-en-jambe. |
| Au niveau 9, le spécialiste qui utilise un pavois bénéficie de son bonus de bouclier contre les attaques de contact. | |
| Quand elle porte une armure légère ou pas d'armure du tout, et aucun bouclier, et qu'elle manie son arme de corps à corps, la lame sainte ajoute 1 point de bonus d'Intelligence (si elle en a un) par niveau de magus à sa CA en tant que bonus | |
| Défense astucieuse | Quand il porte une armure légère ou pas d'armure du tout, et aucun bouclier, et qu'il manie une arme de corps à corps, le duelliste ajoute 1 point de bonus d'Intelligence (s'il en a un) par niveau de duelliste à sa CA en tant que bonus d'es |
| Défense améliorée | Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : - Le personnage choisit un élément sélectionné avec Extension élémentaire. Il obtient le talent sauvage de défense lié à cet élément. Le cinétiste peut acquérir ce talent sauvage plusieurs foi |
| Découverte médicale | Au niveau 2, puis tous les deux niveaux ensuite (jusqu'au niveau 18), le vivisectioniste fait une incroyable découverte médicale. Le DD de tout jet de sauvegarde requis par une découverte est égal à 10 + la moitié du niveau du vivisectionis |
| Découverte | Au niveau 2 et tous les deux niveaux par la suite (jusqu'au niveau 18), l'alchimiste fait une incroyable découverte alchimique. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir une même découverte à plusieurs reprises. Certaines découverte |
| Déchiquetage | |
| Au niveau 3, le danseur des flammes peut obliger les flammes à s'écarter d'autrui. Les alliés situés à 9 m ou moins du barde et qui peuvent voir ou entendre sa représentation gagnent une résistance au feu de 10 points aussi longtemps que du | |
| Élément : air Type : injection de forme Niveau : 4 Brûlure : 3 Explosions associées : air, blizzard, éclair, sable Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts Le personnage crée un souffle de vent circulaire. Toutes les créatures à l'intérieur | |
| Cuirasse naturelle | Les compagnons animaux reçoivent des bonus à leur armure naturelle. |
| Crocs antimagie | Quand un chat enchanté touche un ennemi à l'aide de son arme naturelle, il tente de dissiper un sort durable affectant la cible, comme s'il utilisait un sort de dissipation de la magie ciblé. |
| Le personnage attaque gratuitement les adversaires qu'il a fait tomber. Avantage : le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à faire un croc-en-jambe à un adversaire. Ce bonus s'ajoute à celui de Croc-en-jambe. Quand le personn | |
| Croc-en-jambe (morsure) | Une créature dotée de cette attaque spéciale peut tenter d'effectuer un croc-en-jambe par une action libre. Si elle réussit, cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En cas d'échec, l'attaquant ne tombe pas. |
| Ce don apprend au personnage à faire un croc-en-jambe à ses ennemis. Il confère également un bonus de +2 à son BMO lorsqu'il exécute cette manœuvre et un bonus de +2 à son DMD lorsqu'il se défend contre elle. Le personnage peut tenter d'env | |
| Au niveau 1, l'ensorceleur peut se doter de crocs par une action libre. Ces crocs fonctionnent comme des armes naturelles qui infligent 1d4 points de dégâts plus son modificateur de Force (1d3 points s'il est de taille P) ainsi que du poiso | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'appliquer l'une des pénalités suivantes en plus des dommages infligés : réduction de moitié de la vitesse de déplacement de | |
| Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant 1 minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas, mais des coups supplémentaires en prolongent la durée. Spécial : le personnage applique un seul effet de | |
| Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée. Spécial : le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, | |
| Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l'attaque du personnage. Les ef | |
| Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà épuisée. Spécial : le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu'i | |
| Les coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires de façon permanente. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l'at | |
| Au niveau 13, le spécialiste qui utilise un pavois ne peut plus être pris en tenaille. | |
| Coutille de monarque | Un monarque de la Chasse sauvage se bat à l'aide d'une coutille de tonnerre +3, qui fonctionne comme une arme tueuse contre n'importe quelle créature (ce qui la transforme en coutille de tonnerre +5 infligeant 2d6 points de dégâts supplémen |
| Courage inflexible | |
| Courage armé | Le guerrier applique le bonus conféré par sa capacité Courage aux jets de Volonté. |
| À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté contre la peur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2. | |
| Valérie gagne un bonus inné de +2 points à la Force et au Charisme. | |
| Au niveau 3, chaque fois qu'un voyou inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut choisir de sacrifier 1d6 points de ces dégâts pour rendre la cible fiévreuse pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de roublard. Cette | |
| Le maître des couteaux concentre tout son art de l'attaque sournoise dans les dagues et armes similaires, ce qui lui permet d'infliger plus de dégâts avec elles au détriment des autres. Quand il réussit une attaque sournoise avec une dague, | |
| Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, ses attaques au corps à corps réussies infligent +1d6 points de dégâts de précision. Ce bonus de dégâts se cumule avec les autres | |
| Au niveau 3, un combattant à deux mains qui porte une seule attaque (lors d'une action ou d'une charge) ajoute le double de son bonus de force à son jet de dégâts. | |
| Au niveau 4, quand la lame sainte touche une cible avec son arme de prédilection, elle peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour optimiser les dégâts. Elle ne lance pas les dés, l'arme inflige automatiquement les dégâts maximaux. Ce | |
| Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fiévreux à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde. | |
| Cette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fiévreux à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime réussit un jet de sauvegarde. |
