PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
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Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation magiqueLe personnage choisit un sort qu'il lance avec une puissance accrue. Avantage : Le personnage choisit un sort pour lequel son niveau de lanceur de sorts est considéré comme étant supérieur de 2 points pour tous les effets variables. Chaque
Spécialisation en parcheminsAu niveau 5, quand cet expert utilise un parchemin, il calcule le DD des sorts inscrits dessus en utilisant son modificateur d'Intelligence et non le modificateur minimum nécessaire pour lancer un sort de ce niveau.
Spécialisation de capacité — bombesAugmente de +2 le DD des jets de sauvegarde contre les bombes du personnage.
Spécialisation de capacitéLa créature choisit l'une de ses attaques spéciales. Le DD des jets de sauvegarde contre cette attaque spéciale est augmenté de +2.
Spécialisation d'armure lourde+1 au bonus à la CA des armures lourdes dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure légère+1 au bonus à la CA des armures légères dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure intermédiaire+1 au bonus à la CA des armures intermédiaires dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (harnois)+1 au bonus à la CA des harnois dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (cuirasse)+1 au bonus à la CA des cuirasses dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (crevice)+1 au bonus à la CA des crevices dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (cotte de mailles)+1 au bonus à la CA des cottes de mailles dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (chemise de mailles)+1 au bonus à la CA des chemises de mailles dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (armure matelassée)+1 au bonus à la CA des armures matelassées dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (armure de plaques)+1 au bonus à la CA des armures de plaques dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (armure de peau)+1 au bonus à la CA des armures de peau dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (armure de cuir)+1 au bonus à la CA des armures de cuir dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (armure de cuir cloutée)+1 au bonus à la CA des armures de cuir cloutée dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armure (armure d'écailles)+1 au bonus à la CA des armures d'écailles dont s'équipe le personnage.
Spécialisation d'armureLa familiarité du personnage avec un certain type d'armure lui permet de jouir d'une meilleure protection. Avantage : sélectionnez un type d'armure, et ces dernières bénéficient d'un bonus de +1 lorsque vous vous en équipez.
Spécialisation compositeAu niveau 16, un cinétiste améliore ses créations d'explosion composite, réduisant de 1 point leur coût de brûlure. Cette aptitude ne peut réduire en dessous de 0 le coût d'une telle explosion.
Souvenir magiqueAu niveau 4, le magus apprend à se servir de sa réserve magique pour se souvenir des sorts qu'il a déjà lancés. Par une action rapide, il peut se souvenir d'un sort de magus qu'il a déjà préparé et lancé dans la journée en dépensant un nomb
Sous-type : terreOn utilise généralement ce sous-type pour les créatures liées aux plans élémentaires de la terre.
Sous-type : malOn utilise généralement ce sous-type pour les créatures natives des plans Extérieurs mauvais, que l'on appelle aussi fiélons. La plupart d'entre elles sont elles-mêmes d'alignement mauvais. Cependant, même si leur alignement change, elles c
Sous-type : loiOn utilise généralement ce sous-type pour les créatures natives des plans Extérieurs loyaux. La plupart d'entre elles sont elles-mêmes d'alignement loyal. Cependant, même si leur alignement change, elles conservent ce sous-type. Tous les ef
Sous-type : froidLes créatures de ce sous-type sont immunisées au froid et vulnérables au feu.
Sous-type : feuLes créatures de ce sous-type sont immunisées au feu et vulnérables au froid.
Sous-type : extraplanaireOn applique ce sous-type à toutes les créatures qui se trouvent sur un autre plan que leur plan d'origine. Les créatures qui passent d'un plan à un autre peuvent donc gagner ou perdre ce sous-type au fil de leurs voyages. Sur les plans tran
Sous-type : élémentaireLes élémentaires sont des créatures intégralement composées d'un des quatre éléments classiques (air, eau, feu ou terre).
Sous-type : eauOn utilise généralement ce sous-type pour les créatures liées aux plans élémentaires de l'eau.
Sous-type : diableLes diables sont des créatures d'autres mondes loyales mauvaises habitant l'Enfer.
Sous-type : daémonLes daémons sont des créatures d'autres mondes neutres mauvaises qui dévorent les âmes et n'existent que pour semer la destruction.
Sous-type : chaosOn utilise généralement ce sous-type pour les créatures natives des plans Extérieurs chaotiques. La plupart d'entre elles sont elles-mêmes d'alignement chaotique. Cependant, même si leur alignement change, elles conservent ce sous-type. Tou
Sous-type : bienOn utilise généralement ce sous-type pour les créatures natives des plans Extérieurs bons. La plupart d'entre elles sont elles-mêmes d'alignement bon. Cependant, même si leur alignement change, elles conservent ce sous-type. Tous les effets
Sous-type : azataLes azatas forment une race de créatures célestes (c'est-à-dire de créatures d'autres mondes d'alignement bon) native des plans Extérieurs chaotiques bons.
Sous-type : angeLes anges forment une race de créatures célestes (c'est-à-dire de créatures d'autres mondes d'alignement bon) native des plans Extérieurs bons.
Sous-type : airOn utilise généralement ce sous-type pour les créatures liées aux plans élémentaires de l'air.
Sourire enchanteur et Toucher hébétantSourire enchanteur : l'enchanteur gagne un bonus de +2 aux tests d'Éloquence et aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école Enchantement. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de magicien par la suite (+6 au maximum au niveau
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