PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↓ | Description |
|---|---|
| Sang-froid inébranlable | |
| Le sang infernal coule dans les veines de Kanerah, ce qui rend ses pouvoirs ancestraux plus formidables que jamais. Elle gagne une résistance au feu de 20. Sa capacité raciale Rayon ardent est remplacée par Rayon de feu infernal. | |
| Le sang infernal coule dans les veines de Kalikke, ce qui rend ses pouvoirs ancestraux plus formidables que jamais. Elle gagne une résistance au feu de 20. Sa capacité raciale Rayon ardent est remplacée par Rayon de feu infernal. | |
| Un disciple draconien ajoute son propre niveau à son niveau d'ensorceleur quand il s'agit de déterminer les pouvoirs obtenus par son lignage. S'il ne possède pas de niveaux d'ensorceleur, le personnage gagne à la place des pouvoirs de ligna | |
| Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests des tentatives de sale coup. Ce bonus se cumule avec celui offert par Sale coup. Chaque fois qu'il réussit un sale coup, la pénalité persiste pendant 1d4 rounds plus 1 round par tranche de 5 poi | |
| Ce don apprend au personnage à infliger un sale coup à ses ennemis. Il confère également un bonus de +2 à son BMO lorsqu'il exécute cette manœuvre et un bonus de +2 à son DMD lorsqu'il se défend contre elle. Le personnage peut tenter de jou | |
| Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité. | |
| Saint combattant | Au niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que |
| Sagesse mystique | Au niveau 10, il peut dépenser 1 point de ki (par une action rapide) tout en utilisant un conseil pour faire bénéficier un allié présent dans les 9 m de l'esquive instinctive, du déplacement accéléré, des sauts puissants, de la pureté physi |
| Sagesse mystique | Au niveau 10, il peut dépenser 1 point de ki (par une action rapide) tout en utilisant un conseil pour faire bénéficier un allié présent dans les 9 m de l'esquive instinctive, du déplacement accéléré, des sauts puissants, de la pureté physi |
| Tristian gagne un bonus inné de +2 points à la Sagesse et au Charisme. | |
| Au niveau 8, le personnage peut créer une rune de garde à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune ne peut attaquer pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donna | |
| L'esprit du dragon se concentre dans le personnage avant d'en sortir dans un puissant rugissement. Le personnage a droit à un Coup étourdissant de plus par jour. Quand il utilise l'École du dragon, il peut, par une action simple, dépenser d | |
| Le personnage utilise sa Force et sa Dextérité pour renverser ses ennemis. Avantage : lorsque le personnage tente un croc-en-jambe, il ajoute son bonus de Dextérité à son BMO. | |
| Aussi connu comme la Bête hirsute, le Grand Destructeur et le Briseur de monde dieu, Rovagug est emprisonné depuis l'âge de la Création et n'aspire qu'à anéantir la Création et les autres dieux. On pense qu'il est maintenu en état de torpeu | |
| Rôdeur | Au niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que |
| Le personnage gagne +3 points de vie. Il gagne aussi +1 point de vie pour chaque DV qu'il possède au-dessus de 3. S'il possède plus de 3 DV, il gagne +1 point de vie chaque fois qu'il gagne un DV (quand il progresse de niveau par exemple). | |
| Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques. | |
| À partir du niveau 16, quand un ennemi situé à portée du magus lance un sort sur la défensive, il provoque une attaque d'opportunité de la part du personnage une fois le sort lancé. | |
| Le personnage subit seulement un malus de -1 aux jets d'attaque quand il se bat sur la défensive. Lorsqu'il perd le bonus d'esquive conféré par Aile de la grue suite à une attaque manquée de 4 ou moins, il peut lancer une attaque d'opportun | |
| Riposte | À partir du niveau 5, le duelliste peut effectuer une attaque d'opportunité sur une créature dont il a paré l'attaque avec succès, tant que ladite créature est à portée. |
| Grâce à sa compréhension plus précise des enseignements de Groétus, Harrim accède aux capacités du domaine de la Folie. | |
| Au niveau 20, le gardien du feu développe une immunité au feu et peut, une fois par jour, renaître de ses cendres 1 round après sa mort. Son corps se reforme alors, muni de tout son équipement, et revient à la vie avec la moitié de son maxi | |
| Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : - Condition : Soigneur cinétique Le personnage peut ramener à la vie un allié mort 2 rounds plus tôt grâce à son talent sauvage Soigneur cinétique, à l'image du sort Souffle de vie. Naturellement, l | |
| Un paladin qui cesse d'être loyal bon perd tous les sorts et aptitudes de cette classe. De plus, il ne peut plus gagner de niveaux en tant que paladin tant qu'il n'a pas retrouvé son alignement d'origine. | |
| Un druide qui prend un alignement interdit perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveau | |
| Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : 1 Le personnage récupère 1d4 points de caractéristique physique perdus (Constitution, Dextérité ou Constitution) suite à un affaiblissement temporaire. Ce talent élimine aussi toute la fatigue | |
| Résolution du chevalier | À partir du niveau 3, le chevalier cinétique se forge une résolution à laquelle il peut faire appel pour supporter les blessures et les afflictions les plus graves. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 3, et une fois de plu |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au feu de 5 points et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et le bonus contre le poison à +4. | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au feu de 5 points et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et le bonus contre le poison à +4. | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au feu de 5 points et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et le bonus contre le poison à +4. | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au froid de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l'acide de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au feu de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle at | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au feu de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle at | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au feu de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle at | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l'acide de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au feu de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle at | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l'électricité de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure nat | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au feu de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle at | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l'électricité de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure nat | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l'électricité de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure nat | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l'acide de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l'électricité de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure nat | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au feu de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle at | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance au froid de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l'acide de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle | |
| Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l'acide de 5 points ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d'armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d'armure naturelle |
