PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↓ | Description |
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| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'eau de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +5, une résistance au froid de 20 et subit une vulnérabilité au feu. Sa vitesse de déplac | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'eau de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +6 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +6, une résistance au | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus de taille de +6 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance à l'électricité de 20 e | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille G. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance à l'électricité de 20 et | |
| Par une action de mouvement, Tristian peut adopter sa forme angélique. Sous cette forme, le prêtre bénéficie de l'immunité au feu, et ses sorts de guérison et du domaine du Feu sont lancés comme s'ils étaient affectés par le don Quintessenc | |
| Le sujet devient plus fort. Ce sort lui confère un bonus d'altération de +4 à la Force, ce qui induit un effet positif sur ses jets d'attaque et de dégâts au corps à corps et sur tous les autres éléments dépendant du modificateur de Force. | |
| Fiole d'acide | |
| Le personnage reçoit un malus de -2 aux jets d'attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique. | |
| Un personnage fiévreux subit un malus de -2 aux jets d'attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique. | |
| Fréquence : 1/jour ; JS Vigueur Effet : 1d6 points d'affaiblissement temporaire de Sagesse. Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs | |
| Jet de sauvegarde : Vigueur (DD 14) Incubation : 1 jour Fréquence : 1/jour Effet : perte de 1d3 points de Force et 1d3 points de Dextérité, fatigue Guérison : 2 jet de sauvegarde Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. | |
| Jet de sauvegarde : Vigueur (DD 12) Incubation : 1d3 jours Fréquence : 1/jour Effet : perte de 1d3 points de Dextérité et 1d3 points de Constitution Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Cons | |
| Lorsque le chevalier cinétique doit effectuer un jet de Vigueur ou de Volonté, il peut choisir de faire appel à une utilisation de sa Résolution par une action immédiate afin de lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. Il d | |
| La bénédiction de Pharasma aide le personnage au combat et insuffle à ses attaques une énergie divine. Les attaques portées avec des armes armées infligent +1d6 points de dégâts divins. | |
| Un personnage fatigué est incapable de charger et subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité. Toute action entraînant d'ordinaire la fatigue conduira à l'épuisement du personnage. Après un repos complet, les personnages ne sont plus | |
| La créature se tient simplement debout. L'effet est rompu automatiquement dès que la cible subit des dégâts. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une vipère bénéficie de bonus de +3 aux tests d'Éloquence et +2 aux tests de Perception. | |
| Au niveau 9, l'ensorceleur acquiert une vipère comme familier. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une vipère bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Élo | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une tarentule bénéficie de bonus de +3 aux tests d'Athlétisme et +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un singe bénéficie de bonus de +3 aux tests de Mobilité et +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un rat bénéficie de bonus de +2 aux jets de Vigueur et +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un poulet bénéficie de bonus de +3 à ses PV et +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un mille-pattes bénéficie de bonus de +2 aux jets de Volonté et +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lièvre bénéficie de bonus de +4 aux tests d'initiative et +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lézard bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA et d'un bonus de +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un lapin bénéficie de bonus de +2 aux jets de Réflexes et +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'une gerboise bénéficie de bonus de +3 aux tests d'Athlétisme et +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un chien bénéficie de bonus de +3 aux tests de Connaissance (nature) et +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un chat bénéficie de bonus de +3 aux tests de Discrétion et +2 aux tests de Perception. | |
| Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du personnage. Le maître d'un canard bénéficie de bonus de +3 aux tests d'Érudition (monde) et +2 aux tests de Perception. | |
| Les alliés situés dans la zone d'effet du sort au moment de son lancement bénéficient d'un bonus sacré de +1 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde contre les effets de peur, plus 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts (+ | |
| Au niveau 6, il peut faire 10 à un test de Doigts de fée. Il n'est pas obligé de « faire 10 » et peut choisir de lancer le dé normalement. | |
| Ce sort maudit la créature touchée et la rend inamicale aux yeux du monde naturel. Tous les animaux ont une attitude initiale hostile envers la cible. Si celle-ci possède un compagnon animal, il ne devient pas hostile mais, pendant toute la | |
| Inflige 4d6 points de dégâts de feu par round pendant 1d4 rounds. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts d'acide par round pendant 1d4 rounds. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts d'électricité par round pendant 1d4 rounds. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts de froid par round pendant 1d4 rounds. | |
