PATHFINDER: KINGMAKER

Effets

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EffetsDescription
Déclenchement de rapidité de golem d'or
Déclenchement de lenteur de golem de cuivre
Déclenchement de lenteur de golem de boue
Déclenchement de lenteur de golem d'or
DébilitéLes valeurs d'Intelligence et de Charisme de la créature ciblée sont réduites à 1. Elle n'est plus capable de lancer des sorts ni d'utiliser les compétences dépendant de l'Intelligence ou du Charisme. Toutefois, elle parvient encore à recon
Deal with the Devil — Second Timer
Deal with the Devil — First Timer
Croustillant au fromageManger un croustillant au fromage permet de tenir 6 heures de plus sans se reposer avant de souffrir de fatigue. Cet effet dure une journée.
Crocs des grottesCette créature peut créer un piège de stalagmites.
Crocs des grottesCette créature peut créer un piège de stalactites.
Croc du serpentCe personnage possède désormais des crocs de serpent.
Croc du serpentCe personnage possède désormais des crocs de serpent.
Croc du serpentCe personnage possède désormais des crocs de serpent.
Croc du serpentCe personnage possède désormais des crocs de serpent.
Croc du serpentCe personnage possède désormais des crocs de serpent.
Croc du serpentCe personnage possède désormais des crocs de serpent.
Croc du serpentCe personnage possède désormais des crocs de serpent.
Croc du serpentCe personnage possède désormais des crocs de serpent.
Croc du serpentCe personnage possède désormais des crocs de serpent.
Critique parfaitAu niveau 4, quand la lame sainte confirme un coup critique, elle peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour augmenter de 1 le multiplicateur de critiques de son arme.
Critique handicapant – vitesse de déplacementLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible de réduire de moitié la vitesse de déplacement de la cible pendant 1 minute.
Critique handicapant – vitesse de déplacementLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible de réduire de moitié la vitesse de déplacement de la cible pendant 1 minute.
Critique handicapant – jets de sauvegardeLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger une pénalité de -4 aux jets de sauvegarde de la cible pendant 1 minute.
Critique handicapant – jets de sauvegardeLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger une pénalité de -4 aux jets de sauvegarde de la cible pendant 1 minute.
Critique handicapant – dégâts de saignementLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible 2d6 points de dégâts de saignement. Le saignement cesse si la cible reçoit des soins magiques ou quitte
Critique handicapant – dégâts de saignementLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible 2d6 points de dégâts de saignement. Le saignement cesse si la cible reçoit des soins magiques ou quitte
Critique handicapant – classe d'armureLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger une pénalité de -4 à la CA de la cible pendant 1 minute.
Critique handicapant – classe d'armureLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger une pénalité de -4 à la CA de la cible pendant 1 minute.
Critique handicapant – affaiblissement temporaire de ForceLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité.
Critique handicapant – affaiblissement temporaire de DextéritéLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité.
Critique fébrileQuand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant 1 minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas, mais des coups supplémentaires en prolongent la durée. Spécial : le personnage applique un seul effet de
Critique fatigantQuand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée. Spécial : le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques,
Critique étourdissantQuand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l'attaque du personnage. Les ef
Critique épuisantQuand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà épuisée. Spécial : le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu'i
Crêpes sucréesManger des crêpes sucrées confère un bonus de +5 à la vitesse de déplacement pendant une journée.
Crème glacée au chocolatManger une crème glacée au chocolat confère un bonus de +3 aux tests de compétence pendant une journée.
Créature venimeuseLes créatures venimeuses sont immunisées contre le poison, et leurs attaques peuvent injecter différentes substances toxiques à leurs ennemis.
Créature rueuseLes créatures rueuses peuvent utiliser différentes manœuvres de combat, comme Bousculade ou Croc-en-jambe, contre les cibles de leurs attaques.
Créature maladeLes créatures malades sont immunisées contre les maladies et peuvent infliger diverses affections aux cibles de leurs attaques.
Créature illusoireLes créatures illusoires sont immunisées contre les capacités et sorts d'illusion, et bénéficient constamment des effets d'un camouflage réduisant les chances d'être touché ou des sorts Détection de l'invisibilité ou Vision lucide. Elles pe
Créature froideLes créatures froides bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre du froid, infligent des dégâts de froid supplémentaires avec leurs armes, et peuvent enchevêtrer les cibles de leurs attaques.
Créature enchantéeLes créatures enchantées sont immunisées contre les capacités et sorts d'enchantement. Elles peuvent également infliger Fascination, Fou rire, Domination et divers autres capacités et sorts de contrôle aux cibles de leurs attaques.
Créature embraséeLes créatures embrasées bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre du feu, infligent des dégâts de feu supplémentaires avec leurs armes, et peuvent fatiguer ou épuiser les cibles de leurs attaques.
Créature électriqueLes créatures électriques bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre de l'électricité, infligent des dégâts d'électricité supplémentaires avec leurs armes, et peuvent faire chanceler ou étourdir les cibles de leurs
Créature de mortLes créatures de mort bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts d'énergie négative et sorts du registre de la mort, infligent des dégâts d'énergie négative supplémentaires avec leurs armes, et peuvent infliger des niveaux négatifs aux
Créature aliénéeLes créatures aliénées sont immunisées contre les effets des capacités et des sorts mentaux. Elles peuvent également infliger Rage, Confusion et divers autres états préjudiciables aux cibles de leurs attaques.
Créature acideLes créatures acides bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre de l'acide, infligent des dégâts d'acide supplémentaires avec leurs armes, et peuvent rendre fiévreuses ou nauséeuses les cibles de leurs attaques.
Coups brutauxAu niveau 3, chaque fois qu'un voyou inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut choisir de sacrifier 1d6 points de ces dégâts pour rendre la cible fiévreuse pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de roublard. Cette
Coup parfaitAu niveau 4, quand la lame sainte touche une cible avec son arme de prédilection, elle peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour optimiser les dégâts. Elle ne lance pas les dés, l'arme inflige automatiquement les dégâts maximaux. Ce
Coup écrasant
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