PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↓ | Description |
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| Coup de maître | Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut tuer sa cible. Cette dernière bénéficie d'un jet de Vigueur pour annuler |
| Le personnage peut donner des coups de rondache ou d'écu. S'il tient une arme dans l'autre main, le coup est sujet au malus du combat à deux armes. La rondache est considérée comme une arme légère et inflige 1d3 points de dégâts. L'écu est | |
| Corps épineux | |
| Ce sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subit 1d6 p | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +6 et un bonus de +1 aux | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +6 à la Dextérité, d'un bonus de taille de +4 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance au feu de 20 et | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus de taille de +6 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance à l'électricité de 20 e | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille G. Il bénéficie de bonus de taille de +6 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +6 et d'un bonus de +1 à ses attaques, jets de dégâts et man | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille G. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Dextérité et de +4 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance au feu de 20, mais subit une vulnérab | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille G. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance à l'électricité de 20 et | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +5 et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de manœuvres offensives. Il a | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabilité au froid. Sa vitesse d | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +4 et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de manœuvres offensives. Il a | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabilité au froid. Sa vitesse d | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa | |
| Convocation tactique | Au niveau 5, chaque fois que le tacticien sauvage lance sort de convocation, toutes les créatures invoquées par le sort sont considérées comme connaissant tous ses dons de travail en équipe. |
| Convocation | |
| Convocation | |
| Convocation | |
| Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d'origine surnaturelle ou magique. | |
| L'agilité phénoménale d'un roublard lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite | |
| Ce talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le roublard qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en protéger, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde e | |
| À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération de +10 à sa vitesse de déplacement de base qui augmente de 10 pieds (3 m) tous les 3 niveaux par la suite. Il perd ce bonus s'il porte une armure. | |
| Le moine développe une immunité à tous les types de poisons. | |
| Le moine gagne une résistance à la magie égale à son niveau de moine + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un | |
| bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Érudition (mystères) et de Connaissance (sacré) au sein de la baronnie. | |
| Une créature confuse a l'esprit embrouillé, ce qui l'empêche d'agir normalement. | |
| Une créature confuse a l'esprit embrouillé, ce qui l'empêche d'agir normalement. | |
| Cette armure est maudite et entraîne son porteur vers le mal, le punissant en lui infligeant un malus de -2 à sa Constitution (avec une valeur minimum de 1) chaque fois que lui ou ses alliés font une bonne action. Seul un acte mauvais peut | |
| Cette armure est maudite et entraîne son porteur vers le mal, le punissant en lui infligeant un malus de -2 à sa Constitution (avec une valeur minimum de 1) chaque fois que lui ou ses alliés font une bonne action. Seul un acte mauvais peut | |
| Cette armure est maudite et entraîne son porteur vers le mal, le punissant en lui infligeant un malus de -2 à sa Constitution (avec une valeur minimum de 1) chaque fois que lui ou ses alliés font une bonne action. Seul un acte mauvais peut | |
| Cette créature est en feu et subit 1d6 points de dégâts de feu à chaque tour. | |
| Cette créature est en feu et subit 1d8 points de dégâts de feu à chaque tour. | |
| Cette créature est en feu et subit 2d6 points de dégâts de feu à chaque tour. | |
| Cette créature est en feu et subit 1d4 points de dégâts de feu à chaque tour. | |
| Cette créature brûle, ce qui lui inflige 2d10 points de dégâts de feu par tour. | |
| Au niveau 1, le magus apprend à lancer des sorts et à manier ses armes en même temps. Ceci fonctionne comme le combat à deux armes, mais l'arme secondaire est en fait le sort en pleine incantation. Pour se servir de ce pouvoir, le magus doi | |
| Combat magique | |
| Cinétiste talentueux | |
| Cinétiste talentueux | |
| Cinétiste talentueux | |
| Cinétiste talentueux | |
| Le tueur étudie un adversaire présent dans son champ de vision par une action de mouvement. Il gagne ensuite un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes à son encontre. Le DD de ses aptitudes de classe de tueur augmente aussi d |
