PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↓ | Description |
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| Chasseur vertueux | Au niveau 14, les armes à distance du chasseur divin sont considérées comme bonnes quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. De même, toutes les attaques à distance de ses alliés situés à 3 m ou moins sont d'alignement bon dans le |
| Au niveau 14, les armes à distance du chasseur divin sont considérées comme bonnes quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. De même, toutes les attaques à distance de ses alliés situés à 3 m ou moins sont d'alignement bon dans le | |
| Ce carquois fournit des flèches illimitées en fer froid et d'alignement Loyal. Elles confèrent un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures féeriques. | |
| La charge est une action spéciale permettant de vous déplacer au double votre vitesse normale tout en attaquant. Le déplacement doit avoir lieu avant que vous portiez votre coup, et vous devez avancer d'au moins 3 mètres (2 carrés) en direc | |
| Ce brise-terre +3 rend 1d3 points de vie et confère 1d6 points de vie temporaires en cas d'attaque réussie. | |
| Ce brise-terre +3 rend 1d3 points de vie et confère 1d6 points de vie temporaires en cas d'attaque réussie. | |
| Chapeau rouge | Un chapeau rouge porte un petit couvre-chef de laine informe et trempé dans le sang de ses victimes. Tant qu'il l'a sur la tête, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de dégâts et de Guérison accélérée 3. Il perd ces avantages s'il enlève |
| Le druide a adopté l'apparence d'un ours. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +4 et subit un malus de -2 à la Dextérité. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 10 pieds (3 m). Il acquie | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un léopard. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +2. Le personnage bénéficie également de deux attaques de coup infligeant 1d3 points de dégâts et d'une atta | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +4 et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de manœuvres offensives. Il a | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +5 et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de manœuvres offensives. Il a | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabilité au froid. Sa vitesse d | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabilité au froid. Sa vitesse d | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa | |
| Une créature chancelante doit se limiter à une action simple ou de mouvement par round (ni les deux conjointement, ni une action complexe). Elle a toujours entreprendre des actions libres, instantanées ou rapides. | |
| Le personnage a rivalisé d'éloquence avec le roi Lanterne... et l'a battu ! Il gagne des bonus sacrés de +4 aux jets de Vigueur, de Réflexes et de Volonté. | |
| Par une action simple, l'abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d'Intelligence. Tous les alliés de l'abjurateur se tr | |
| Cette créature est aveuglée. Elle subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité à la CA le cas échéant. Tous les adversaires sont considérés comme bénéficiant d'un camouflage total réduisant de 50 % les chances du personnage a | |
| Cette créature est aveuglée. Elle subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité à la CA le cas échéant. Tous les adversaires sont considérés comme bénéficiant d'un camouflage total réduisant de 50 % les chances du personnage a | |
| Cette créature est aveuglée. Elle subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité à la CA le cas échéant. Tous les adversaires sont considérés comme bénéficiant d'un camouflage total réduisant de 50 % les chances du personnage a | |
| Cette créature est aveuglée. Elle subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité à la CA le cas échéant. Tous les adversaires sont considérés comme bénéficiant d'un camouflage total réduisant de 50 % les chances du personnage a | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux de foudre par jour. Les projectiles de foudre infligent 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires. Utiliser ce carquois augmente les chances de coup critique, ainsi que les dégâts | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux maudits par jour. Les projectiles maudits infligent 2d8 points de dégâts maudits supplémentaires. Utiliser ce carquois donne une chance d'affaiblir la cible pendant 1d6 tours. | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux enflammés par jour. Les projectiles enflammés infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux de givre par jour. Les projectiles de givre infligent 2d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Utiliser ce carquois donne une chance de charmer la cible pendant 1d6 tours. | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux sonores par jour. Les projectiles sonores infligent 1d3 points de dégâts sonores supplémentaires. La structure de ces munitions est adaptée au tir rapide. | |
| Cape du lion | |
| Ce sort génère une fine nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d'effet subissent un malus de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté. Si elles réussissent leu | |
| Ce sort génère une fine nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d'effet subissent un malus de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté. Si elles réussissent leu | |
| Manger une brochette de poisson permet de tenir 4 heures de plus sans se reposer avant de souffrir de fatigue. Cet effet dure une journée. | |
| Fréquence : 1/jour ; JS Vigueur Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire d'Intelligence. Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs | |
| Le golem de boue diffuse autour de lui une flaque de vase glissante. Les adversaires dans un rayon de 10 pieds (3 m) doivent réussir un test de Mobilité à chaque round sous peine de tomber à la renverse. | |
| Bonus de familier fantôme | |
| Bonus aux dégâts | |
| Manger des bonbons au caramel confère un bonus de +3 aux jets de Volonté pendant une journée. | |
| Un alchimiste qui a fait cette découverte peut rapidement créer assez de bombes pour en lancer plus d'une par round. Il peut préparer et lancer des bombes supplémentaires lors d'une attaque à outrance si son bonus de base à l'attaque est as | |
| Si une créature rate son jet de Réflexes, elle souffre des pieds et des jambes, ce qui réduit de moitié sa vitesse de déplacement de base. | |
| Si une créature rate son jet de Réflexes, elle souffre des pieds et des jambes, ce qui réduit de moitié sa vitesse de déplacement de base. | |
| Les créatures maudites sont difficiles à soigner, même avec des soins magiques. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser un soin magique sur une créature blessée par un golem de boue, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 2 | |
| Blessure du rôdeur sinistre | |
| Blessé | |
| Au prix d'une action simple, le théurge ecclésiastique peut bénir un allié à courte portée (30 pieds – 9 m). Un allié béni gagne un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque, aux tests de compétences ou de caractéristiques, aux jets de sauvegard |
