PATHFINDER: KINGMAKER

Effets

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EffetsDescription
Métamorphose (élémentaire de terre de taille P)Le personnage a maintenant la forme d'un petit élémentaire de terre. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +4 et d'un bonus de +1 à ses attaques, dégâts et manœuvres de combat. Sa vitesse de dé
Métamorphose (élémentaire de feu de taille P)Le personnage a maintenant la forme d'un petit élémentaire de feu. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2 et d'une résistance au feu de 20, mais subit une vulnérabilité au froid. Sa vites
Métamorphose (élémentaire d'air de taille P)Le personnage a maintenant la forme d'un petit élémentaire d'air. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2 et d'une résistance à l'électricité de 20, mais subit une vulnérabilité à l'acide.
Marque d'exécution
Marcheur du ventAu niveau 4, un marche-tempête peut envelopper son arme de foudre. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale foudre pendant une minute. Tant que perdure cet effet, l'arme est considérée
Marcheur du ventAu niveau 4, un marche-tempête peut envelopper son arme de foudre. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale foudre pendant une minute. Tant que perdure cet effet, l'arme est considérée
Manteau d'eauÉlément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit
Manteau d'eauÉlément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit
Manteau d'eauÉlément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit
Manteau d'eauÉlément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit
Manteau d'eauÉlément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit
Manifestation d'ÉrastilBonus sacré de +5 aux tests de Connaissance (nature) au sein de la baronnie.
Malédiction immolanteLa malédiction du roi Lanterne rend la cible vulnérable aux dégâts de feu et aux dégâts divins.
Malédiction du roi LanterneLa terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 10 %
Malédiction du roi LanterneLa terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 20%
Malédiction du roi LanterneLa terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 30%
Malédiction du roi LanterneLa terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 40%
Malédiction du nain agonisant
Malédiction de fragilitéLa victime subit un malus de -6 à la Constitution.
Malédiction de fragilitéLa victime subit un malus de -2 à la Constitution.
Malédiction de faiblesseLa victime subit un malus de -6 à la Force et la Dextérité.
Malédiction de détériorationLe sujet subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de capacité et de compétence.
Malédiction d'imbécilitéLa victime subit des malus de -6 à l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme.
Mal aveuglantFréquence : 1/jour ; JS Vigueur Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Force ; la cible doit réussir un jet de Vigueur supplémentaire sous peine d'être aveuglée définitivement. Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs
Maîtrise de la Métamagie – quintessence des sorts
Maîtrise de la Métamagie – incantation rapide
Maîtrise de la Métamagie – Extension de portée
Maîtrise de la Métamagie – extension de durée
Maîtrise de la Métamagie – effet étendu
Maître du savoirAu niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu'il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle il a investi des points. Il n'est cependant pas obligé de « fai
Maître chasseurUn rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d'attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et
Maintenance d'armureValérie ajuste et répare son armure, gagnant un bonus de circonstance de +1 à la CA lors du premier combat se déroulant au cours des 12 prochaines heures. Cet effet s'applique à 1 combat supplémentaire par tranche de quatre niveaux acquis p
Main secondaire désarméeMain secondaire désarmée.
Main du magus DannLorsque le porteur utilise un parchemin, pour lancer un sort ou pour le copier dans son grimoire, la main a 25 % de chances de produire une copie parfaite du parchemin utilisé.
Main dominante désarméeMain dominante désarmée.
Magus ultime – efficacité des sorts accrue
Magus ultime – DD sorts
Magus ultime – DD sorts
Magus ultime – bonus d'attaque
Magus ultime – bonus d'attaque
Magie renforcéeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension d'effet par jour.
Magie rallongéeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de durée par jour.
Magie éloignéeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de portée par jour.
Magie des ombres suprême (évaluation élémentaire)Inflige 4d6 points de dégâts de froid par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts.
Magie des ombres suprême (évaluation élémentaire)Inflige 4d6 points de dégâts d'acide par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts.
Magie des ombres suprême (évaluation élémentaire)Inflige 4d6 points de dégâts d'électricité par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts.
Magie des ombres suprême (évaluation élémentaire)Inflige 4d6 points de dégâts de feu par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts.
Magie des ombres suprême (éruption caustique)Ce personnage est couvert d'acide et subit des dégâts d'acide à chaque round, à moins que l'acide ne soit dissipé. Un jet de Volonté est possible à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts.
Magie décupléeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Quintessence des sorts par jour.
Magie accéléréeLe magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Incantation rapide par jour.
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