PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↓ | Description |
|---|---|
| Le personnage a maintenant la forme d'un petit élémentaire de terre. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +4 et d'un bonus de +1 à ses attaques, dégâts et manœuvres de combat. Sa vitesse de dé | |
| Le personnage a maintenant la forme d'un petit élémentaire de feu. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2 et d'une résistance au feu de 20, mais subit une vulnérabilité au froid. Sa vites | |
| Le personnage a maintenant la forme d'un petit élémentaire d'air. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2 et d'une résistance à l'électricité de 20, mais subit une vulnérabilité à l'acide. | |
| Au niveau 4, un marche-tempête peut envelopper son arme de foudre. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale foudre pendant une minute. Tant que perdure cet effet, l'arme est considérée | |
| Au niveau 4, un marche-tempête peut envelopper son arme de foudre. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale foudre pendant une minute. Tant que perdure cet effet, l'arme est considérée | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Bonus sacré de +5 aux tests de Connaissance (nature) au sein de la baronnie. | |
| La malédiction du roi Lanterne rend la cible vulnérable aux dégâts de feu et aux dégâts divins. | |
| La terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 10 % | |
| La terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 20% | |
| La terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 30% | |
| La terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 40% | |
| Malédiction du nain agonisant | |
| La victime subit un malus de -6 à la Constitution. | |
| La victime subit un malus de -2 à la Constitution. | |
| La victime subit un malus de -6 à la Force et la Dextérité. | |
| Le sujet subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de capacité et de compétence. | |
| La victime subit des malus de -6 à l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. | |
| Fréquence : 1/jour ; JS Vigueur Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Force ; la cible doit réussir un jet de Vigueur supplémentaire sous peine d'être aveuglée définitivement. Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs | |
| Au niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu'il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle il a investi des points. Il n'est cependant pas obligé de « fai | |
| Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d'attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et | |
| Valérie ajuste et répare son armure, gagnant un bonus de circonstance de +1 à la CA lors du premier combat se déroulant au cours des 12 prochaines heures. Cet effet s'applique à 1 combat supplémentaire par tranche de quatre niveaux acquis p | |
| Main secondaire désarmée. | |
| Lorsque le porteur utilise un parchemin, pour lancer un sort ou pour le copier dans son grimoire, la main a 25 % de chances de produire une copie parfaite du parchemin utilisé. | |
| Main dominante désarmée. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension d'effet par jour. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de durée par jour. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de portée par jour. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts de froid par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts d'acide par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts d'électricité par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts de feu par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts. | |
| Ce personnage est couvert d'acide et subit des dégâts d'acide à chaque round, à moins que l'acide ne soit dissipé. Un jet de Volonté est possible à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Quintessence des sorts par jour. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Incantation rapide par jour. |
