PATHFINDER: KINGMAKER
Objectifs
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| Objectifs ↓ | Description |
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| Kressle nous prête main-forte | Kressle, la hors-la-loi rencontrée au camp de l'Épine, nous a prêté main-forte contre le Seigneur Cerf. |
| Intervenir à Varnhold | À en croire la missive reçue à la capitale, les problèmes couvent à Varnhold. La milice locale est enlisée dans des querelles intestines, et le bain de sang guette ! Il va falloir que le baron intervienne personnellement. |
| Interroger les citoyens | Quand on cherche quelque chose de perdu, il faut commencer par poser des questions. Nous devons parler au capitaine de la garde qui a remarqué la disparition du trône. Il faudrait aussi aller voir le forgeron Verdel, lui-même victime d'un v |
| Interroger le suspect sur le rôle du culte de Lamashtu dans les évènements récents | Il est temps de poser des questions et d'obtenir des réponses franches ! |
| Informer Willas Gunderson des résultats de l'expédition | Certaines histoires n'ont pas de dénouement heureux : le trésor est introuvable, tous les chasseurs de trésors sont morts, et nos héros s'en retournent vers Gunderson les mains vides, mais chargés de mauvaises nouvelles. |
| Informer Sharel de l'arrestation de Morhalan | Morhalan a été capturé ! Il faudrait informer Sharel que ce cauchemar est terminé. Après tout, s'il n'avait pas été si vigilant, qui sait combien d'autres meurtres auraient eu lieu ? |
| Informer le baron Varn des preuves recueillies et des conclusions qui en découlent | Maintenant que vous avez réuni les preuves et tiré les conclusions qui s'imposent, il ne vous reste plus qu'à clore l'enquête. |
| Informer la tribu de votre victoire sur l'esprit maléfique | L'esprit s'est évanoui dans les airs comme s'il n'avait jamais existé... Il faut en informer la tribu des Six Ours au plus vite ! La dernière fois qu'ils ont vu Amiri, les choses ne se sont pas franchement bien terminées... |
| Informer Kesten du sort de Tartuccio | Hélas, Tartuccio a préféré mourir au combat plutôt que de se rendre. Il faut informer Kesten Garess et les Seigneurs des épées de son sort. |
| Informer Jamandi de la victoire | La bonne nouvelle, c'est que les barbares se replient. La mauvaise, c'est qu'Amarg a réussi à s'enfuir. Et le pire de tout, c'est qu'il est parti vers une tombe où il espère acquérir un pouvoir dont nous ne savons rien. Au moins, nous en av |
| Informer Ekun de notre victoire | Justice a été rendue, Kargadd ne menacera plus jamais d'innocents de sa gueule puante. Quel dommage qu'Ekun n'ait pas été là pour le voir. Il faudra tout lui raconter. |
| Infiltrer le camp des Seigneurs des tigres | Il semble que tout concept d'unité ait volé en éclat dans le camp des barbares ! Amiri s'est portée volontaire pour y faire une incursion et défier leur chef, Armag, qui est aussi détesté par ses ennemis que par ses propres hommes, à l'exce |
| Il faut faire quelque chose ! | Ce diable s'est joué de nous ! Enfin, pas exactement... mais il nous avait concocté une horrible surprise : le dévoreur d'âmes a attaqué les pauvres Gourmands ! Que va faire le baron ? |
| Identifier les voleurs | Une bande de voleurs sévit dans la baronnie ! Il nous faut immédiatement identifier ces malfrats avant que les sujets les plus zélés du royaume décident de jouer les justiciers ! |
| Identifier la cause des cauchemars et trouver le moyen d'y mettre un terme | Notre chef ne trouve plus le repos en ce moment, et ce ne sont pas les punaises dans son lit qui l'empêchent de dormir ! À peine a-t-il fermé les yeux que des cauchemars l'assaillent : le cadavre boursouflé d'un noyé lui répète constamment |
| Gravir la falaise et scruter les alentours | Les ruines d'une tour sur la falaise sont les uniques vestiges d'un village taldorien, détruit il y a bien longtemps par une inondation. C'est si triste ! Mais quels trésors pourrait renfermer cette tour ? |
| Gagner Varnhold | De curieuses nouvelles nous sont parvenues de Restov. Il semble que Maégar Varn, notre plus proche voisin qui a toujours manifesté une certaine bienveillance à l'égard du baron, a brusquement coupé toute communication avec le monde extérieu |
| Gagner le Premier Monde | Hourra ! Le monstre a péri ! Bien, il ne nous reste plus qu'à presser de l'avant... vers les fourrés des domaines de Nyrissa, sur le Premier Monde ! |
| Gagner le donjon avec Varn | Le mystérieux donjon se trouve dans les escarpements de Lèvenies, fort heureusement très loin de la tombe de Vordakaï. D'après Varn, l'endroit n'abriterait aucun cyclope mort-vivant, ce qui est plutôt une bonne nouvelle... Mais qu'est-ce qu |
| Gagner la tombe d'Armag | Armag et les Sœurs ont consacré de nombreuses années à la recherche de la tombe. Et une fois qu'ils l'ont trouvée, ils s'y sont précipités en oubliant de nous préciser où ils se rendaient. Fort heureusement, nous savons qu'elle se trouve da |
| Gagner la plaine de Silex dans les hautes terres de Glenebon | Les Seigneurs des épées vont livrer bataille aux barbares sur la plaine de Silex. Le devoir nous commande de nous rendre immédiatement aux côtés de nos alliés, mais peut-être le baron a-t-il de bonnes raisons de retarder notre départ ? |
| Fouiller le camp dérobé des meurtriers présumés | Les sujets de la baronnie ont découvert que les morts mystérieuses étaient en fait des assassinats. Nous savons où se trouvent les suspects et partons les appréhender de ce pas ! |
| Fouiller le bureau de Janush | Qu'allons-nous trouver dans le bureau de ce membre important de la Ligue Technique ? Je suis sûr qu'il y a plein de choses intéressantes ! |
| Fouiller le « temple » du Royaume des Purifiés avec Tristian | Il semble que le Royaume des Purifiés n'ait pas disparu, finalement ! Ses fidèles se sont glissés parmi la population et ils enlèvent d'imprudentes victimes. Ni le roi ni Tristian ne savent où ces prisonniers ont été emmenés... mais ils sav |
| Fouiller la tombe de Vordakaï | Les portes de l'antique demeure de Vordakaï sont certes grandes ouvertes, mais réussirons-nous seulement à ressortir de ce sinistre tombeau ? Qu'importe ! Tout ce qui compte à présent, c'est de tirer au clair ce qui s'est passé à Varnhold e |
| Former un groupe pour la mission | Le baron Varn paraît inquiet. Il a une mission à confier à son général et lui a demandé de désigner trois des membres de l'ost pour l'accompagner. L'intendante Kjerdi sera ravie d'apporter son concours à cette entreprise ! |
| Fonder un nouveau village dans les Abords | Une fois les Abords annexés, le baron s'est immédiatement penché sur le sort de ses nouveaux sujets en annonçant notamment la construction d'un village de solides maisons bien isolées du froid. Ces bâtisses sont encore loin d'êtres sorties |
| Fonder un nouveau village | Certains résidents des pays voisins sont attirés par votre réussite et souhaitent s'installer sur votre domaine. Mais où les loger ? Dans de nouveaux villages, bien sûr ! Le baron ne devrait plus tarder à annoncer la fondation d'une nouvell |
| Faire votre rapport au baron Varn | L'émeute a été étouffée dans l'œuf, et le baron attend à présent le rapport de son fidèle général. |
| Faire venir Jubilost à l'avant-poste | Nous avons trouvé l'avant-poste nain. Y faire venir Jubilost pourrait être une bonne idée. Cela lui remonterait sans doute le moral. |
| Faire évoluer votre capitale pour en faire une bourgade | Le temps file, et les vieux villages menacent désormais d'entraver la croissance de la baronnie. Le baron a donc ordonné d'accélérer le développement de la capitale des Terres volées afin d'en faire une ville respectable. Les bâtisseurs von |
| Faire évoluer un autre village au rang de bourgade | La rénovation de la capitale s'est soldée par un franc succès ! Il est temps d'aider un autre village à se développer. |
| Faire de la baronnie un pays indépendant | Notre baron n'a pas ménagé sa peine pour faire des Terres volées une contrée véritable, et ce, malgré les innombrables obstacles qui se sont dressés sur sa route. L'heure est peut-être venue de récompenser ses efforts en ceignant son front |
| Explorer les rêves de Nyrissa | Nous devons nous aventurer dans les rêves de la puissante nymphe. Nous y trouverons les réponses à de nombreuses questions. |
| Explorer les pistes d'Ekun | Par où commencer pour trouver l'antre des trolls ? Le rôdeur nous a donné plusieurs pistes. Nous devrions toutes les explorer ! |
| Explorer les abords du vieux sycomore | Tartuccio, désormais transformé en kobold, a disparu. Tout ce que nous savons, c'est qu'il recherche un artefact ou une relique spécifique, aux abords du vieux sycomore. Nous savons donc où aller ! |
| Explorer le tombeau | Ni les cyclopes ressuscités ni les autres dangers ne détourneront le groupe de son but. En avant ! |
| Explorer le donjon | Je craignais qu'il s'agisse d'un piège... À vrai dire, je craignais encore plus qu'on ne fasse chou blanc! Au moins, cette peur était infondée, nous avons découvert l'entrée menaçante d'un donjon. Il ne nous reste donc qu'une chose à faire |
| Explorer le donjon | Il flotte ici une odeur de poussière, d'humidité et... Oh, je le reconnaîtrais entre mille, ce doux parfum caractéristique des fleurs du Premier Monde ! Tout autour de nous s'élèvent les bruits de créatures inconnues grognant dans les coulo |
| Explorer la grotte mystérieuse figurant sur la carte de Luna | Une jeune fille du nom de Luna nous a donné une carte sur laquelle figure l'entrée d'une grotte. C'est donc là que nous conduit l'énigme ! Eh bien, en route ! En avant, vers de nouvelles aventures ! |
| Explorer la forteresse abandonnée | Le portail nous a conduits dans un étrange donjon. Aucun signe de Tristian pour l'instant, mais rien ne dit qu'il ne se trouve pas quelque part dans la forteresse. Nous allons donc devoir passer l'endroit au peigne fin, ne serait-ce que pou |
| Explorer l'île | Nous y voilà ! Sous nos yeux ébahis, l'île du lac aux Chandelles, sombre, terrifiante et mystérieuse ! En réalité, la côte n'a rien d'effrayant, seule une tour en ruines vient gâcher le paysage. C'est parti pour la balade ! |
| Explorer l'abbaye de Roseblanche | Nyrissa nous a dit qu'Irovetti cache quelque chose de très important dans l'abbaye de Roseblanche. Nous pourrions l'utiliser contre lui. Il est difficile de juger si cette nymphe perfide est digne de confiance. Mais c'est peut-être l'occasi |
| Examiner le tombeau ancien | Tartuccio, l'ignoble rival de notre chef, fouille actuellement un tombeau voisin à la recherche d'un artefact inquiétant. Rendons-nous sur place, il faut intervenir ! |
| Examiner la vieille cabane qui préoccupe tant le Seigneur Cerf | Nous connaissons maintenant l'emplacement d'une vieille cabane que le Seigneur Cerf voulait voir brûler pour une raison inconnue. Nous nous y rendons dans l'espoir de trouver un moyen de combattre la brume magique. |
| Examiner la forteresse des nains en ruine avec Harrim | Voici donc les fameuses ruines qu'Harrim cherchait. Une citadelle souterraine, abandonnée par les nains et désormais occupée par leurs pires ennemis, des trolls... Nos pires ennemis aussi, ajouterais-je. Enfin, qu'espère-t-il trouver ici ? |
| Examiner la Floraison du temple de l'Élan | Tristian a franchi un portail conduisant au temple de l'Élan. Il n'y a pas un instant à perdre ! |
| Examiner la Floraison des Chandelles | La Floraison est revenue sur les terres durement éprouvées du baron, et elle a choisi pour cela un lieu des plus étranges et des plus dangereux : le lac aux Chandelles. Nous devons nous y rendre immédiatement ! |
| Étendre la baronnie | La baronnie des tristement célèbres Terres volées est devenue un pays à part entière, bien qu'assez modeste en comparaison de ses voisins. Il est temps pour notre héros de chercher de nouvelles terres à annexer ! De préférence pacifiquement |
| Établir un campement pour les mineurs | Dri Stinvag a besoin d'aide pour trouver l'endroit idéal où s'installer, déblayer les lieux et accéder à une source d'eau... Autant de tâches pouvant être confiées à vos sujets ! |
