PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
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| Sorts ↓ | Description |
|---|---|
| Le personnage peut accorder une vision de folie à une créature via une attaque de contact au corps à corps. Il choisit une catégorie de jets parmi : jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétences. La cible reçoit un bonus égal à | |
| Le personnage prend le contrôle du squelette de la créature vivante ciblée, dont les os s'entrechoquent en lui infligeant d'atroces souffrances. La cible subit 3d6 points de dégâts, plus +1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lan | |
| Au niveau 20, un inquisiteur peut porter un véritable jugement sur son ennemi en cours de combat. Quand l'inquisiteur utilise son pouvoir de jugement, il peut lancer un véritable jugement sur son adversaire par une action rapide. Une fois s | |
| Une trombe d'air tourbillonnant parcourue d'arcs électriques enveloppe le personnage en permanence et le protège des attaques à distance. Toutes les attaques de ce type effectuées avec des armes physiques contre lui ont 20 % de chances de r | |
| Des vagues d'énergie négative fatiguent toutes les créatures vivantes situées dans la zone d'effet. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures déjà fatiguées. | |
| Des vagues de plaisir intense émanent du personnage et font vaciller toutes les cibles à portée. Les créatures affectées sont étourdies pendant 1 round et chancelantes pendant le reste de la durée du sort. Une créature qui réussit son jet d | |
| Des vagues d'énergie négative épuisent toutes les créatures vivantes situées dans la zone d'effet. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures déjà épuisées. | |
| Ce sort transforme le personnage en machine à tuer : grâce à lui, il devient plus fort, plus rapide et plus efficace au combat. En même temps, son état d'esprit change et il apprécie tant le maniement des armes qu'il devient incapable de fa | |
| Le personnage peut porter une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts par round à la créature vivante touchée. Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de la classe donnant accès | |
| Par une action simple, le personnage peut toucher une créature de manière à la guérir de 1d6 points de dégâts + 1 point par niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce toucher supprime également les états préjudiciables fatigué, seco | |
| Ce sort fait apparaître une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures situées dans la zone d'effet. Ils sont semblables à ceux que tissent les araignées, mais ils sont bien plus vastes et résist | |
| Ce sort fait apparaître une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures situées dans la zone d'effet. Ils sont semblables à ceux que tissent les araignées, mais ils sont bien plus vastes et résist | |
| Ce cône invisible provoque une violente panique chez les créatures vivantes prises dans la zone d'effet. Toutefois, si elles réussissent leur jet de Volonté, elles sont seulement secouées pendant 1 round. | |
| Ce sort fait pleuvoir des morceaux de roche volcanique brûlante et des nuées de cendres qui infligent 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures de la zone. Ces dégâts ne s'appliquent qu'une fois, | |
| Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une nappe de brouillard parfois zébrée d'éclairs d'un vert maladif à l'odeur écœurante. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas contracter la | |
| Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une nappe de brouillard parfois zébrée d'éclairs d'un vert maladif à l'odeur écœurante. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas contracter la | |
| Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une nappe de brouillard parfois zébrée d'éclairs d'un vert maladif à l'odeur écœurante. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas contracter le | |
| Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une nappe de brouillard parfois zébrée d'éclairs d'un vert maladif à l'odeur écœurante. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas contracter la | |
| Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une nappe de brouillard parfois zébrée d'éclairs d'un vert maladif à l'odeur écœurante. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas contracter la | |
| Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une nappe de brouillard parfois zébrée d'éclairs d'un vert maladif à l'odeur écœurante. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas contracter l'u | |
| Ce sort déclenche une tempête de grêle magique infligeant 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures touchées. Ces dégâts ne s'appliquent qu'une fois, au moment de l'incantation du sort. Pendant | |
| Lorsque le personnage lance ce sort, la zone d'effet se transforme brusquement en un gigantesque brasier. Toutes les créatures ennemies situées dans la zone subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (20d6 au maxim | |
| Le personnage frappe le sol devant lui, emplissant la zone du fracas de tambours retentissants. Toute créature située dans la zone reçoit 1d8 points de dégâts sonores par niveau de lanceur de sorts (5d8 au maximum) et tombe à la renverse. U | |
| Le personnage a appris à faire pleuvoir des volées de flèches sur ses ennemis aux côtés d'autres archers. Avantage : l'archer gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque à distance pour chaque allié possédant ce don qui a effectué une attaque à | |
| Lorsque le personnage est adjacent à un ou plusieurs alliés dotés de ce don, il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour chacun de ces alliés (maximum +4). | |
| Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité. | |
| Chaque fois que le personnage porte un bouclier, et est adjacent à un allié qui en fait de même et possède ce don, le bonus à la CA de son bouclier augmente en fonction du type de bouclier utilisé par son allié. Si l'allié porte une targe o | |
| Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de | |
| Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de +4 aux tests de concentration. Si l'al | |
| Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l'aide d'un allié. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don, il reçoit un bonus de +2 aux tests de concentrat | |
| Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille aux jets d'attaque passe à +4. De plus, chaque fois qu'il porte un coup critique contre la créature prise en tenai | |
| Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire. Avantage : quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois | |
| L'allié du personnage lui prête ses yeux et inversement. Avantage : quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversa | |
| Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de +2 à son DMD. Ce bonus passe à +4 si la créature qui tente la manœuvre appartient à une catégorie de taille plus grande que | |
| Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, ses attaques au corps à corps réussies infligent +1d6 points de dégâts de précision. Ce bonus de dégâts se cumule avec les autres | |
| Au niveau 2, le tueur en première ligne gagne un don de travail en équipe. Il doit toutefois satisfaire aux conditions requises. Une fois par jour, le tueur en première ligne peut, par une action simple, conférer l'un de ses dons de travail | |
| Quand le personnage lance ce sort, il vise une créature ayant -1 point de vie ou moins. La cible se stabilise alors automatiquement et ne perd pas d'autres points de vie. Si, par la suite, elle reçoit de nouveaux dégâts, elle agonise de nou | |
| Ce sort fonctionne comme splendeur de l'aigle, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Splendeur de l'aigle : la créature transformée affiche un maintien inhabituel, s'exprime avec plus d'aisance | |
| Au niveau 4, le magus apprend à se servir de sa réserve magique pour se souvenir des sorts qu'il a déjà lancés. Par une action rapide, il peut se souvenir d'un sort de magus qu'il a déjà préparé et lancé dans la journée en dépensant un nomb | |
| Le personnage crée un cône d'énergie spectrale qui ressemble à des fantômes elfiques hurlants et qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d4 au maximum). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de mo | |
| Le personnage souffle une bouffée d'énergie. Les créatures situées dans la zone d'effet reçoivent 1d6 points de dégâts d'énergie par niveau de lanceur de sorts (12d6 au maximum). Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. L'effe | |
| Par une action libre utilisable une fois tous les 1d4+1 rounds, un golem de fer peut souffler un cube de 3 mètres de côté de gaz empoisonné. Le nuage de gaz persiste pendant 1 round. Toutes les créatures situées dans la zone au moment de sa | |
| Souffle | |
| Par une action libre utilisable une fois tous les 1d4+1 rounds, un golem de fer peut souffler un cube de 3 mètres de côté de gaz empoisonné. Le nuage de gaz persiste pendant 1 round. Toutes les créatures situées dans la zone au moment de sa | |
| Ce sort fonctionne comme Sommeil, mais il affecte 10 DV de créatures. Sommeil : ce sort de sommeil endort magiquement 4 DV de créatures. Ses effets s'appliquent en premier aux créatures les plus proches du point d'origine du sort. Les DV qu | |
| Le personnage transmet de l'énergie positive et rend 2d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+30 au maximum) à chaque créature dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins modérés de groupe blesse les mo |
