PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
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| Sorts ↑ | Description |
|---|---|
| Le lanceur de sorts tend un doigt, et un rayon d'énergie négative en jaillit, annihilant la force vitale de toute créature vivante touchée. Il doit pour cela effectuer une attaque de contact à distance. En cas de succès, la cible acquiert 2 | |
| Ce sort fait grossir instantanément tous les alliés humanoïdes dans un rayon de 15 pieds (4,5 m), doublant leur taille et multipliant leur poids par 8. Leur catégorie de taille augmente alors d'un cran. Les cibles reçoivent un bonus de tail | |
| Alarme | Céphal Lorentus lance un sort d'Alarme qui dure un tour de garde et avertit le groupe de l'approche de tout ennemi. |
| Le personnage invoque un afflux de pouvoir sacré qui lui confère les avantages suivants : des bonus sacrés de +2 à la CA, +4 à la Force et +5 aux tests d'Éloquence (à des fins d'intimidation) contre les créatures mauvaises, des résistances | |
| La cible ressent une vive terreur lui faisant perdre toute confiance. Elle est secouée. | |
| Annihilation de mort-vivant détruit les créatures mortes-vivantes. Il tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (20d4 au maximum). Les cibles les plus proches du point d'origine du rayonnement sont touchées en priorité. Toutes | |
| Ce sort annule les enchantements, transmutations et malédictions actifs sur la cible. Annulation d'enchantement peut également inverser un effet instantané. Pour cela, le personnage fait un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niv | |
| Le personnage emplit l'esprit de sa cible d'un vacarme retentissant de sons discordants, ce qui la gêne pour se concentrer et agir. La créature est nauséeuse pendant toute la durée du sort si elle rate son jet de Volonté. | |
| Ce sort fonctionne comme appel cacophonique, sauf qu'il affecte plusieurs créatures. Appel cacophonique : le personnage emplit l'esprit de sa cible d'un vacarme retentissant de sons discordants, ce qui la gêne pour se concentrer et agir. La | |
| Par une action simple, Kanerah disparaît dans le demi-plan des jumelles, et Kalikke la remplace. | |
| Par une action simple, Kalikke disparaît dans le demi-plan des jumelles, et Kanerah la remplace. | |
| Appel de la chasse | Une fois par jour, dans le cadre d'une action complexe, un monarque de la Chasse sauvage peut souffler dans son cor afin d'appeler d'autres créatures féeriques de la Chasse sauvage. |
| Une pluie de poussière, de gravats et de cailloux s'abat sur la zone et inflige 2d6 points de dégâts contondants à toute créature qui s'y trouve. Ces dégâts ne s'appliquent qu'une fois, au moment de l'incantation du sort. Pendant le reste d | |
| Une pluie de poussière, de gravats et de cailloux s'abat sur la zone et inflige 2d6 points de dégâts contondants à toute créature qui s'y trouve. Ces dégâts ne s'appliquent qu'une fois, au moment de l'incantation du sort. Pendant le reste d | |
| Toute créature chaotique mauvaise, chaotique bonne, loyale mauvaise ou loyale bonne dans la zone d'effet de ce sort subit les effets négatifs suivants : Si son nombre de DV est égal au niveau de lanceur de sorts, elle est fiévreuse. Si son | |
| Arc tempétueux accroît considérablement le poids et la densité des flèches ou carreaux décochés avec l'arc ou l'arbalète à la seconde où ils frappent leur cible, après quoi ils récupèrent leurs caractéristiques habituelles. Tout trait lancé | |
| Arme tueuse supérieure | |
| Ce sort entoure le sujet d'un champ de force invisible mais tangible qui lui octroie un bonus d'armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage n'induit pas de malus d'armure, de risque d'échec des sorts profane | |
| Le personnage peut faire une manœuvre de croc-en-jambe par une action rapide. Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. | |
| Le personnage se transforme en une horrible version déformée et agrandie de sa personne qui horrifie ses ennemis. Il bénéficie des capacités suivantes : bonus de taille de +6 à la Force et de +4 à la Constitution, bonus d'armure naturelle d | |
| Le lanceur de sorts lance un petit orbe d'acide en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour faire mouche. L'orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d'acide. | |
| Ce sort fait apparaître l'image de la créature la plus abominable qui soit pour la cible en donnant corps aux pires craintes de cette dernière. La victime est la seule à voir pleinement l'assassin imaginaire, le lanceur de sorts ne percevan | |
| Le roi Lanterne charge la cible, infligeant 10d12 points de dégâts à tous les adversaires qu'il percute en chemin et les renversant. Un jet de Réflexes réussi annule l'effet de renversement et réduit les dégâts de moitié. La moitié des dégâ | |
| Au niveau 8, le personnage peut activer une aura de destruction de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Toutes les attaques portées contre des cibles situées dans l'a | |
| Au niveau 13, le tueur peut augmenter sa vitesse de déplacement de 30 pieds (9 m) une fois par jour et se déplacer sans provoquer d'attaque d'opportunité. Au niveau 17, il peut utiliser cette capacité deux fois par jour. | |
| Le bannissement est une version plus puissante du renvoi, qui permet de chasser les créatures extraplanaires du plan d'origine du personnage. Il est possible de bannir jusqu'à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts dans un rayon d | |
| Ce sort fait apparaître un mur de lames tourbillonnant autour d'un point central, créant une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). | |
| Au niveau 1, le chevalier cinétique reçoit une formation au port des armures intermédiaires et lourdes, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Il acquiert également Défense élémentaire au niveau 4, et non plus au nivea | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété axiomatique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au ni | |
| Ce sort permet de transformer un bâton ordinaire en créature ressemblant à un sylvanien. La créature se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Elle se bat en usant de tous se | |
| Prisée des prêtres halfelins, cette bénédiction octroie à sa cible un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur. En cas d'échec d'un jet de ce type, celle-ci refait un essai avec un bonus de moral de +4. Le nouveau résultat | |
| Ce sort fonctionne comme Bénédiction de chance et de fermeté, mais il affecte plusieurs créatures. Bénédiction de chance et de fermeté : Prisée des prêtres halfelins, cette bénédiction octroie à sa cible un bonus de moral de +2 aux jets de | |
| Toute créature non-mauvaise située dans la zone d'effet d'un sort de Blasphème subit les effets négatifs suivants : Si son nombre de DV est égal au niveau de lanceur de sorts, elle est hébétée. Si son nombre de DV ne dépasse pas le niveau d | |
| En posant ses mains sur la cible, le personnage engendre un transfert d'énergie négative infligeant 4d8 points de dégâts à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (+20 au maximum). Les morts-vivants étant animés par l'énergie négative, | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 4d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+40 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 4d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+40 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| En posant ses mains sur la cible, le personnage engendre un transfert d'énergie négative infligeant 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Les morts-vivants étant animés par l'énergie négative, ce sort leu | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+35 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+35 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| En posant ses mains sur la cible, le personnage engendre un transfert d'énergie négative infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (+5 au maximum). Les morts-vivants étant animés par l'énergie négative, ce sort leur | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu | |
| De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum) aux ennemis vivants situés alentour. Comme les autres sorts de blessu |
