PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
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| Sorts ↑ | Description |
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| Cette incantation invoque un sanglier sanguinaire naturel, 1d3 léopards naturels ou 1d4+1 grenouilles géantes naturelles. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'i | |
| Ce sort invoque une hamadryade naturelle, 1d3 néréides naturelles ou 1d4+1 mastodontes naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se batte | |
| Ce sort invoque une manticore naturelle, 1d3 sangliers sanguinaires naturels ou 1d4+1 léopards naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles | |
| Ce sort invoque un smilodon naturel, 1d3 manticores naturelles ou 1d4+1 sangliers sanguinaires naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles | |
| Ce sort invoque un mastodonte naturel, 1d3 smilodons naturels ou 1d4+1 manticores naturelles. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent | |
| Ce sort invoque une néréide naturelle, 1d3 mastodontes naturels ou 1d4+1 smilodons naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent e | |
| Cette incantation invoque un grand élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs. | |
| Cette incantation invoque un très grand élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs. | |
| Cette incantation invoque un élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre de taille moyenne. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvo | |
| Ce sort invoque aux côtés du personnage un élémentaire noble de feu, d'eau, d'air ou de terre. L'élémentaire se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant son tour de jeu. Il se bat en usant de tous ses po | |
| Convocation de monstres II | Ce sort invoque une créature extraplanaire (habituellement un élémentaire, ou une créature étrangère ou magique native d'un autre plan). Elle se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'in |
| Cette incantation invoque un 1d3 loups extraplanaires ou 1d3 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant d | |
| Cette incantation invoque un 1d3 loups extraplanaires ou 1d3 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant d | |
| Convocation de monstres II | Ce sort invoque une créature extraplanaire (habituellement un élémentaire, ou une créature étrangère ou magique native d'un autre plan). Elle se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'in |
| Cette incantation invoque un varan extraplanaire, 1d3 loups extraplanaires ou 1d4+1 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elle | |
| Cette incantation invoque un loup sanguinaire, 1d3 varans ou 1d4+1 loups extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en us | |
| Ce sort invoque 1d3 géants du froid extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 dévas movaniques extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 croquemitaines, ou un thanadaémon (personnage mauvais) ou un ghaéle azata (personnage non-mauvais | |
| Ce sort invoque 1d3 loups sanguinaires extraplanaires, 1d4+1 varans extraplanaires, ou bien un chapeau rouge extraplanaire (personnage mauvais) ou un bralani azata extraplanaire (personnage non-mauvais). Ces créatures se manifestent à l'end | |
| Ce sort invoque 1d3 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 bralanis azatas extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 loups sanguinaires extraplanaires, ou bien un dévoreur d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) | |
| Ce sort invoque 1d3 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 bralanis azatas extraplanaires (personnage | |
| Ce sort invoque 1d4+1 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 bralanis azatas extraplanaires (personnage non-mauvais). Ils se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur | |
| Ce sort invoque 1d3 croquemitaines extraplanaires, 1d4+1 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), ou un géant du froid (personnage mauvais) ou un déva movanique (person | |
| Cette incantation invoque un petit élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs. | |
| Ce sort invoque aux côtés du personnage un seigneur élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. L'élémentaire se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant son tour de jeu. Il se bat en usant de tous ses | |
| Ce sort invoque aux côtés du personnage un ver pourpre ayant un archétype de créature évoluée. L'allié se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de toutes | |
| Élément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit 1 point de dégâts de feu par tranche de 4 | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un petit élémentaire d'air, d'eau, de feu ou de terre. Ses aptitudes dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent sur celle | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille M. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent sur | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille G. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent sur | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille TG. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent su | |
| Corruption de la Bête hirsute inflige pendant 1d6+1 rounds aux ennemis dans un rayon de 100 pieds (30 m) l'un des effets préjudiciables ou de sort suivants : Chant de discorde, Confusion, Débilité, Domination, Putréfaction fantasmagorique, | |
| Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en fonction de ses DV. J | |
| Par une action complexe, un personnage peut tenter d'achever un adversaire sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. L'attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Même si la cible sur | |
| Au niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il parvient à toucher, cette attaque est considérée comme un cri | |
| Le personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S'il réussit, au lieu d'étourdir sa cible, il réduit sa CA d'un montant égal à son modificateur de Sagesse pendant 1 minute. Ce malus ne se cumule pas avec | |
| Pour lancer ce sort, le personnage doit avoir une arme de corps à corps en main. En cas d'attaque de corps à corps réussie, l'arme du personnage frappe avec fracas. La cible subit 1d6 points de dégâts sonores. L'arme n'est pas endommagée pa | |
| Le personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 30 pieds, soit 9 m). Comme la fosse s'étend dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace | |
| Ce sort convoque un chevalier tombal ou une armure gardienne qui se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. La créature ainsi invoquée se bat en usant de tous ses pouvoirs. | |
| Ce sort ouvre une faille dans la trame de la réalité, créant une crevasse extradimensionnelle profonde de 60 pieds (18 m). Puisqu'elle s'étend dans les Abysses, elle ne remplace pas la trame matérielle des structures situées en dessous et n | |
| Ce sort libère un cri terrible qui étourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l'onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d'effet est étourdi pendant 1 round et subit 5d6 points de dégâts sonores. Un jet de sauvegard |
