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Sorts

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SortsDescription
Convocation d'alliés naturels IVCette incantation invoque un sanglier sanguinaire naturel, 1d3 léopards naturels ou 1d4+1 grenouilles géantes naturelles. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'i
Convocation d'alliés naturels IXCe sort invoque une hamadryade naturelle, 1d3 néréides naturelles ou 1d4+1 mastodontes naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se batte
Convocation d'alliés naturels VCe sort invoque une manticore naturelle, 1d3 sangliers sanguinaires naturels ou 1d4+1 léopards naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles
Convocation d'alliés naturels VICe sort invoque un smilodon naturel, 1d3 manticores naturelles ou 1d4+1 sangliers sanguinaires naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles
Convocation d'alliés naturels VIICe sort invoque un mastodonte naturel, 1d3 smilodons naturels ou 1d4+1 manticores naturelles. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent
Convocation d'alliés naturels VIIICe sort invoque une néréide naturelle, 1d3 mastodontes naturels ou 1d4+1 smilodons naturels. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent e
Convocation d'élémentaire de taille GCette incantation invoque un grand élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs.
Convocation d'élémentaire de taille TGCette incantation invoque un très grand élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs.
Convocation d'élémentaire moyenCette incantation invoque un élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre de taille moyenne. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvo
Convocation d'élémentaire nobleCe sort invoque aux côtés du personnage un élémentaire noble de feu, d'eau, d'air ou de terre. L'élémentaire se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant son tour de jeu. Il se bat en usant de tous ses po
Convocation de monstres IICe sort invoque une créature extraplanaire (habituellement un élémentaire, ou une créature étrangère ou magique native d'un autre plan). Elle se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'in
Convocation de monstres IICette incantation invoque un 1d3 loups extraplanaires ou 1d3 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant d
Convocation de monstres IICette incantation invoque un 1d3 loups extraplanaires ou 1d3 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant d
Convocation de monstres IICe sort invoque une créature extraplanaire (habituellement un élémentaire, ou une créature étrangère ou magique native d'un autre plan). Elle se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'in
Convocation de monstres IIICette incantation invoque un varan extraplanaire, 1d3 loups extraplanaires ou 1d4+1 chiens extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elle
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IVCette incantation invoque un loup sanguinaire, 1d3 varans ou 1d4+1 loups extraplanaires. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en us
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IV
Convocation de monstres IXCe sort invoque 1d3 géants du froid extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 dévas movaniques extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 croquemitaines, ou un thanadaémon (personnage mauvais) ou un ghaéle azata (personnage non-mauvais
Convocation de monstres VCe sort invoque 1d3 loups sanguinaires extraplanaires, 1d4+1 varans extraplanaires, ou bien un chapeau rouge extraplanaire (personnage mauvais) ou un bralani azata extraplanaire (personnage non-mauvais). Ces créatures se manifestent à l'end
Convocation de monstres VICe sort invoque 1d3 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 bralanis azatas extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 loups sanguinaires extraplanaires, ou bien un dévoreur d'âmes extraplanaires (personnage mauvais)
Convocation de monstres VIICe sort invoque 1d3 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d3 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), 1d4+1 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 bralanis azatas extraplanaires (personnage
Convocation de monstres VII (1d4+1 bralanis azatas ou chapeaux rouges)Ce sort invoque 1d4+1 chapeaux rouges extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 bralanis azatas extraplanaires (personnage non-mauvais). Ils se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur
Convocation de monstres VIIICe sort invoque 1d3 croquemitaines extraplanaires, 1d4+1 dévoreurs d'âmes extraplanaires (personnage mauvais) ou 1d4+1 axiomites extraplanaires (personnage non-mauvais), ou un géant du froid (personnage mauvais) ou un déva movanique (person
Convocation de petit élémentaireCette incantation invoque un petit élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. Il se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de tous ses pouvoirs.
Convocation de seigneur élémentaireCe sort invoque aux côtés du personnage un seigneur élémentaire de feu, d'eau, d'air ou de terre. L'élémentaire se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant son tour de jeu. Il se bat en usant de tous ses
Convocation de ver vénérableCe sort invoque aux côtés du personnage un ver pourpre ayant un archétype de créature évoluée. L'allié se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Il se bat en usant de toutes
Corps brûlant — augmentation des dégâts de chaleurÉlément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit 1 point de dégâts de feu par tranche de 4
Corps élémentaire IQuand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un petit élémentaire d'air, d'eau, de feu ou de terre. Ses aptitudes dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent sur celle
Corps élémentaire IIQuand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille M. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent sur
Corps élémentaire IIIQuand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille G. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent sur
Corps élémentaire IVQuand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille TG. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les effets de celles qui dépendent de la taille se basent su
Corruption de la Bête hirsuteCorruption de la Bête hirsute inflige pendant 1d6+1 rounds aux ennemis dans un rayon de 100 pieds (30 m) l'un des effets préjudiciables ou de sort suivants : Chant de discorde, Confusion, Débilité, Domination, Putréfaction fantasmagorique,
Couleurs dansantesUn cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en fonction de ses DV. J
Coup de grâcePar une action complexe, un personnage peut tenter d'achever un adversaire sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. L'attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Même si la cible sur
Coup dévastateurAu niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il parvient à toucher, cette attaque est considérée comme un cri
Coup écrasantLe personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S'il réussit, au lieu d'étourdir sa cible, il réduit sa CA d'un montant égal à son modificateur de Sagesse pendant 1 minute. Ce malus ne se cumule pas avec
Coup retentissantPour lancer ce sort, le personnage doit avoir une arme de corps à corps en main. En cas d'attaque de corps à corps réussie, l'arme du personnage frappe avec fracas. La cible subit 1d6 points de dégâts sonores. L'arme n'est pas endommagée pa
Crachat venimeux
Création de fosseLe personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 30 pieds, soit 9 m). Comme la fosse s'étend dans une autre dimension, elle ne pèse rien et ne déplace
Création de mort-vivantCe sort convoque un chevalier tombal ou une armure gardienne qui se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. La créature ainsi invoquée se bat en usant de tous ses pouvoirs.
Crevasse de ruineCe sort ouvre une faille dans la trame de la réalité, créant une crevasse extradimensionnelle profonde de 60 pieds (18 m). Puisqu'elle s'étend dans les Abysses, elle ne remplace pas la trame matérielle des structures situées en dessous et n
CriCe sort libère un cri terrible qui étourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l'onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d'effet est étourdi pendant 1 round et subit 5d6 points de dégâts sonores. Un jet de sauvegard
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