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Sorts

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SortsDescription
Cri kiLe personnage pousse un aboiement guttural et envoie une décharge d'énergie sonore soudaine qui frappe son adversaire. Ce dernier subit 1d6 points de dégâts sonores par niveau (20d6 au maximum) et se retrouve étourdi pendant 1 round. Un jet
Cri perçantLe personnage pousse un cri retentissant, inaudible sauf par une cible. Elle est hébétée pendant 1 round et subit 1d6 points de dégâts sonores par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d6 au maximum). Un jet de sauvegarde réussi annule
Cri suprêmeCe sort fonctionne comme Cri, sauf que le cône inflige 10d6 points de dégâts sonores. En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round. Toute créature située dans la zone d'effet du cône peut effectuer un jet de Vigueur pour réduire les
Croc-en-jambeLe personnage peut tenter d'envoyer son adversaire à terre en lieu et place d'une attaque de corps à corps. Si la manœuvre de combat réussit, la cible se retrouve à terre. Si la cible possède plus de deux membres inférieurs, le DD du jet d'
Crocs des grottesCrée un piège de stalactites.
Crocs des grottesCrée un piège de stalagmites.
Crocs des grottesLe personnage crée un piège magique dans la zone, qui fait apparaître des stalactites ou stalagmites mortelles « mordant » un intrus. Le piège magique se déclenche lorsqu'une créature ennemie traverse la zone d'effet. L'effet du sort varie
Crocs des grottes : stalactitesDes fragments de pierre tombent du plafond. Ils infligent 3d8 points de dégâts perforants et contondants (Réflexes — 1/2 dégâts). Une créature ratant son jet de Réflexes est clouée au sol sous des stalactites et des gravats, et enchevêtrée
Crocs des grottes : stalagmitesDes pics de pierre surgissent du sol. Ils infligent 3d8 points de dégâts perforants et mettent la créature à terre (Réflexes — 1/2 dégâts et la créature reste debout). Après leur apparition, les stalagmites fonctionnent comme des pics de pi
Croissance d'épinesToute la flore recouvrant le sol dans la zone d'effet se solidifie et se hérisse d'épines invisibles. Si le personnage lance le sort sur une zone de terre nue, les racines se trouvant en profondeur se comportent de la même manière. Toutes l
Décharge électriqueLe lanceur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps qui, en cas de réussite, inflige à la cible 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (5d6 au maximum).
DécretToute créature non-loyale située dans la zone d'effet d'un sort de décret subit les effets négatifs suivants : Si son nombre de DV ne dépasse pas le niveau de lanceur de sorts -1, elle est chancelante. Si son nombre de DV ne dépasse pas le
Délivrance de la paralysieLibère la créature ciblée de la paralysie.
Délivrance des malédictionsCette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant un objet ou une créature. Si le sort vise une créature, le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts)
Démarche aérienne de groupeCe sort fonctionne comme Démarche aérienne, mais il affecte plusieurs créatures. Démarche aérienne : Pendant toute la durée du sort, le sujet ignore les effets négatifs dus au terrain difficile.
Démarche du caméléon supérieureCe sort fonctionne comme Démarche du caméléon, mais il confère ses bonus aux alliés situés dans un rayon de 10 pieds autour du lanceur de sorts au moment de l'incantation. Si une créature affectée s'éloigne à plus de 10 pieds du personnage,
Démoralisation (Éloquence)La compétence Éloquence peut être utilisée pour intimider un adversaire et le secouer pendant un certain nombre de rounds. Cet état ne peut se cumuler à d'autres occurrences de l'état secoué pour effrayer la créature affectée. Le DD du test
DésarmementPar une action simple, le personnage peut tenter de désarmer l'ennemi en lieu et place d'une attaque de corps à corps. Si le jet est réussi, la cible est privée de ses armes pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points de marge de réuss
Désespoir foudroyantUne grande tristesse envahit les cibles situées dans le cône de désespoir engendré par ce sort. Les créatures affectées subissent un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de dégâts des armes, ainsi qu'aux tests de capacité et de
DésintégrationUn mince rayon vert jaillit du doigt que le personnage tend vers sa cible. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour la toucher. Une créature frappée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (40d6
DestructionCe sort inflige immédiatement 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points de vie.
Destruction d'armureLe personnage peut tenter de déloger l'armure de son adversaire. Si la manœuvre offensive réussit, la cible perd ses bonus d'armure pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points de marge de réussite entre le jet d'attaque et le DMD de la
Destruction de mort-vivantCe sort crée un rayon d'énergie positive. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Si l'attaque touche, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.
Détection de l'invisibilité (partagé)Ce sort permet au personnage et à ses alliés dans un rayon de 25 pieds de repérer les objets et les créatures invisibles situés dans leur champ de vision.
DéterminationPar une action simple, le chevalier cinétique peut faire appel à une utilisation de sa Résolution pour se débarrasser des états préjudiciables fatigué, fiévreux ou secoué. À partir du niveau 11, il peut également venir à bout des états chan
Dissipation de la magieDissipation de la magie permet de mettre un terme aux effets d'un sort lancé sur une créature ou affectant la zone sélectionnée.
Dissipation suprêmeCe sort fonctionne comme une dissipation de la magie, sauf qu'il affecte tout ce qui se trouve dans un rayon de 20 pieds ou peut dissiper plusieurs sorts, en procédant par ordre de puissance décroissante. Dissipation de la magie : ce sort p
Doigt de mortCe sort inflige immédiatement 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Si la cible réussit son jet de Vigueur, elle perd seulement 3d6 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts.
DominationLe personnage peut pousser une créature humanoïde à se battre à ses côtés comme s'ils étaient alliés. Elle se battra en usant de tous ses pouvoirs, mais tentera de se soustraire à la domination avec un jet de Volonté à chaque round.
Domination d'animalCe sort fonctionne comme Domination, mais ses effets sont restreints aux créatures animales. Domination : Grâce à ce sort, le personnage peut contraindre une créature humanoïde à combattre à ses côtés. Elle attaque ses adversaires en usant
Draconide ILe personnage se métamorphose en créature draconique de taille moyenne. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une immunité aux terrains difficiles, d'un souffle e
Draconide IICe sort fonctionne comme Draconide I, sauf qu'il permet aussi de prendre la forme d'une créature draconique de grande taille. Il gagne les bénéfices suivants : des bonus de taille de +6 à la Force et +4 à la Constitution, un bonus de +6 à l
Draconide IIICe sort fonctionne comme Draconide I, sauf qu'il permet au personnage de se transformer en créature draconique de très grande taille. Il gagne des bonus de taille de +10 à la Force et +8 à la Constitution, un bonus de +8 à l'amure naturelle
Draconide III (blanc)Souffle : cône de froid de 15 m. Immunité : froid.
Draconide III (bronze)Souffle : ligne d'électricité de 30 m. Immunité : électricité.
Draconide III (cuivre)Souffle : ligne d'acide de 30 m. Immunité : acide.
Draconide III (rouge)Souffle : cône de feu de 15 m. Immunité : feu.
Draconide III (vert)
Échec annoncéLe personnage flagelle le corps et l'esprit de sa cible en lui faisant ressentir l'angoisse de l'échec et les souffrances de toutes les défaites à venir, ce qui la rend définitivement secouée et fiévreuse. Un jet de Volonté réussi permet de
ÉclairCe sort libère une violente décharge électrique qui inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) à toutes les créatures dans la zone d'effet. L'éclair prend naissance aux extrémités des doigts
EffroiToutes les créatures vivantes ciblées par ce sort et disposant de moins de 6 DV sont effrayées. Si une cible réussit un jet de Volonté, elle est seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui possèdent 6 DV ou plus sont immunisées con
Empoisonnement
EnchaînementPar une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus de base à l'attaque à un adversaire situé à sa portée. S'il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire
EnchevêtrementLes herbes, les plantes, les buissons et les arbres se déforment et s'entortillent autour des créatures qui se trouvent dans la zone d'effet ou qui y pénètrent. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont enchevêtrées. Celles qui r
Enchevêtrement fiévreuxCe sort fonctionne comme Enchevêtrement, à cette différence près que les plantes sont recouvertes d'une sève irritante induisant des démangeaisons douloureuses chez les créatures qui les touchent. Toute créature qui entre dans la zone doit
Endurance de l'ours de groupeCe sort fonctionne comme endurance de l'ours, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Endurance de l'ours : la créature touchée bénéficie d'une vitalité et d'une endurance accrues. Ce sort confère
Enfonce-pieux – bousculadeAu niveau 11, le personnage peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains par une action simple. Si celle-ci touche, il se voit offrir la possibilité de dépenser une action libre pour tenter de bousculer sa cibl
Enfonce-pieux – mise à terreAu niveau 11, par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains. Si celle-ci touche, il se voit offrir la possibilité de dépenser une action libre pour tenter de faire tomber sa
Ennemi du momentGrâce à ce sort, le personnage choisit de faire de sa cible son ennemi juré pour toute la durée du sort.
Ennemi subconscientCe sort fonctionne comme assassin imaginaire, sauf qu'il peut affecter plus d'une créature. Les victimes sont les seules à voir les créatures imaginaires qui les attaquent, même si le lanceur de sorts distingue de vagues spectres ténébreux.
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