PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
251–300 sur 471Page 6 sur 10
| Sorts ↑ | Description |
|---|---|
| Le druide se métamorphose en loup de taille M. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force et un bonus d'armure naturelle de +2. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 20 pieds (6 m). Il acquiert aussi une attaque de morsure (1d6 point | |
| Le druide se métamorphose en ours de taille G. Il bénéficie ainsi d'un bonus de taille de +4 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +4, mais subit un malus de -2 à la Dextérité. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 10 pieds (3 | |
| Le druide se métamorphose en smilodon de taille G. Il bénéficie ainsi d'un bonus de taille de +4 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +4, mais subit un malus de -2 à la Dextérité. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 10 pied | |
| Le druide se métamorphose en tertre errant de taille G. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +4, une résistance au feu de 20 et une résistance à l'électrici | |
| Le personnage se métamorphose en smilodon, en tertre errant ou en vouivre de taille G. | |
| Le personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 100 pieds, soit 30 m), au fond de laquelle se trouve un bassin d'acide. Toute créature de grande taill | |
| Le personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 100 pieds, soit 30 m), qui est capable de broyer toute créature piégée à l'intérieur. Toute créature d | |
| Le personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 50 pieds, soit 15 m). Le fond et les parois de la fosse sont tapissés de pointes acérées. Toute créatu | |
| Ce sort déclenche un fou rire incontrôlable chez la cible. Elle se met à rire si fort qu'elle en tombe à la renverse. La victime ne peut entreprendre aucune action pendant toute la durée du sort, mais elle n'est pas sans défense pour autant | |
| Les os ou l'exosquelette de la cible se fracturent, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). La douleur et l'accablement consécutifs à la transformation la laissent épuisée pendant 1 minute p | |
| Les os (ou l'exosquelette) de la cible se fragmentent, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). De plus, la cible est épuisée pendant 1 minute par niveau de lanceur de sorts à cause de la dou | |
| Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts supérieurs à la normale. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alor | |
| Le personnage peut porter une attaque qui inflige des dégâts incroyables. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégât | |
| Le personnage crée un éclair d'énergie noire avec lequel il porte une attaque de contact à distance, qui ignore le camouflage (mais pas le camouflage total). S'il la touche, la cible subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts | |
| La cible de ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui possèdent 6 DV ou plus sont immunisées contre ce sort. Frayeur dissipe Regain d'assurance. | |
| Le personnage crée une rafale d'aiguilles de glace, qui jaillissent de sa main en formant une ligne et infligent 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'acide à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'électricité à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de froid à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Ce sort fonctionne comme fustiger, sauf qu'il affecte plusieurs créatures. Fustiger : le personnage oblige la cible à implorer son pardon. Si cette dernière rate son jet de Volonté, elle se recroqueville de peur. En cas de réussite, elle es | |
| Lorsqu'il lance ce sort, le personnage peut se transformer au choix en quatre types de génies : djinn, éfrit, marid ou shaitan. Il garde son apparence physique normale, mais celle-ci évolue pour se rapprocher du type de génie choisi. Sous l | |
| Ce sort fonctionne comme grâce féline, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Grâce féline : la créature transformée à l'aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de | |
| Ce sort recouvre une surface solide d'une couche de graisse glissante. Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il prend effet et tous les rounds suivants doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter de tomber. | |
| Ce sort ajoute un bonus d'altération de +10 pieds à la vitesse de déplacement de base du personnage. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l'escalade, le vol ou la nage. | |
| Ce sort fonctionne comme Grand pas, mais il octroie un bonus d'altération de +20 pieds à la vitesse de base du personnage. | |
| Ce sort fonctionne comme Illumination, mais il affecte toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 10 pieds (3 m) autour du point d'impact. Illumination : ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci se pr | |
| Ce sort soigne la cécité, qu'elle soit d'origine naturelle ou magique. | |
| Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de chaque maladie qui affecte la cible. En cas de succès, la maladie | |
| Grâce à guérison suprême, le lanceur de sorts peut canaliser suffisamment d'énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce sort met un terme à tous les effets négatifs suivants affectant | |
| Ce sort fonctionne comme guérison suprême, sauf qu'il cible toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds (9 m). Il restitue à chacune d'elles un nombre de points de vie pouvant aller jusqu'à 250. Guérison suprême : grâce à guérison suprêm | |
| Ce sort fonctionne comme guérison suprême, sauf qu'il cible toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds (9 m). Il restitue à chacune d'elles un nombre de points de vie pouvant aller jusqu'à 250. Guérison suprême : grâce à guérison suprêm | |
| Le personnage crée deux masses de roche, de terre et de pierre de taille colossale et les fait se fracasser à l'endroit où se tient une créature unique. Les rochers apparaissent à 30 pieds (9 m) de part et d'autre de la cible, et se ruent v | |
| Les gestes lents et l'incantation lancinante permettent au personnage de capter l'attention des créatures proches, qui cessent leurs activités, le regardent d'un air hagard et deviennent étourdies. Le nombre total de DV de créatures affecté | |
| Ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci se produit devant une seule créature, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de se retrouver éblouie pendant 1 minute. Les créatures aveugles, ainsi qu | |
| Ce sort fonctionne comme immobilisation de personne, sauf qu'il affecte toute créature vivante ratant son jet de Volonté. Immobilisation de personne : la cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente de ce qui se pas | |
| Imprécation instille le doute et la peur chez les adversaires du lanceur de sorts. Toutes les créatures affectées subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde contre la peur. Imprécation contre et dissipe Bénédictio | |
| Ce sort fonctionne comme invisibilité, sauf qu'il affecte tout le groupe et qu'il est brisé dès que l'un de ses membres attaque quelqu'un. Invisibilité : la créature touchée devient invisible et bénéficie d'un bonus de +20 aux tests de Disc | |
| Jugement | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niv | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, p | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété sacré pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. | |
| Lancé sur un membre du groupe, ce sort le fait briller comme la lumière d'une torche, ce qui lui permet d'éclairer jusqu'à 6 m à la ronde. Le personnage ne peut activer qu'un sort de lumière à la fois. S'il en lance un alors qu'un ancien es | |
| Ce sort permet de récupérer de l'énergie sur le plan de l'Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle un sort de boule de feu, d'éclair, de cri, de tempête volcanique ou de tempête de grêle. Les sorts qui infligent des dégâts fonctionnent | |
| Ce sort permet de récupérer de l'énergie sur le plan de l'Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle un sort de tempête de grêle. Tempête de grêle : ce sort fait tomber de gros grêlons magiques, qui infligent 3d6 points de dégâts contond | |
| Ce sort permet de récupérer de l'énergie sur le plan de l'Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle un sort de tempête volcanique. Tempête volcanique : ce sort fait pleuvoir des morceaux de roche volcanique brûlante et des paquets de ce | |
| Ce sort fonctionne comme magie des ombres, sauf qu'il permet de reproduire de manière quasi-réelle les sorts suivants : éclair multiple, froide frappe de glace, cri ki, sirocco, éruption caustique et évaluation élémentaire. S'ils sont ident |
