Sorts

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Sorts ↑Description
Convocation de seigneur élémentaire de feuCe sort invoque aux côtés du personnage un seigneur élémentaire de feu. L'élémentaire se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant son tour de…
Convocation de seigneur élémentaire de terreCe sort invoque aux côtés du personnage un seigneur élémentaire de terre. L'élémentaire se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant son tour…
Convocation de ver vénérableCe sort invoque aux côtés du personnage un ver pourpre ayant un archétype de créature évoluée. L'allié se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du…
Corps brûlant — augmentation des dégâts de chaleurÉlément : feu Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Le corps du personnage devient douloureusement chaud. Chaque fois qu'une créature le touche avec une attaque naturelle ou à…
Corps élémentaire IQuand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un petit élémentaire d'air, d'eau, de feu ou de terre. Ses aptitudes dépendent alors du type d'élémentaire choisi. Les…
Corps élémentaire I (air)Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +2, une résistance à l'électricité de…
Corps élémentaire I (eau)Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +4, une résistance au froid de 20…
Corps élémentaire I (feu)Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +2, une résistance au feu de 20 et…
Corps élémentaire I (terre)Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus d'armure naturelle de +4 et un bonus de +1 aux jets…
Corps élémentaire IIQuand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille M. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi.…
Corps élémentaire II (air)Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +3, une résistance à l'électricité de…
Corps élémentaire II (eau)Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +5, une résistance au froid de 20…
Corps élémentaire II (feu)Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +3, une résistance au feu de 20 et…
Corps élémentaire II (terre)Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d'armure naturelle de +5 et un bonus de +1 aux jets…
Corps élémentaire IIIQuand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille G. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire choisi.…
Corps élémentaire III (air)Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de…
Corps élémentaire III (eau)Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +6 à la…
Corps élémentaire III (feu)Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille G. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure…
Corps élémentaire III (terre)Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille G. Il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +2 à la…
Corps élémentaire IVQuand le personnage lance ce sort, il prend l'apparence d'un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau de taille TG. Ses capacités dépendent alors du type d'élémentaire…
Corps élémentaire IV (air)Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de…
Corps élémentaire IV (eau)Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +8 à la…
Corps élémentaire IV (feu)Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure…
Corps élémentaire IV (terre)Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la…
Corps enflamméCe sort transforme le corps du personnage en flamme vivante. Lui et son équipement sont immunisés contre les dégâts de feu. En réalité, à chaque fois que le personnage devrait…
Corps épineuxCe sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à…
Corruption de la Bête hirsuteCorruption de la Bête hirsute inflige pendant 1d6+1 rounds aux ennemis dans un rayon de 100 pieds (30 m) l'un des effets préjudiciables ou de sort suivants : Chant de discorde,…
Couleurs dansantesUn cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures…
Coup au butLe personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque (qui doit avoir lieu au plus tard…
Coup au butLe personnage jetant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque (qui doit avoir lieu au plus tard…
Coup de chancePar une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l'accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut…
Coup de grâcePar une action complexe, un personnage peut tenter d'achever un adversaire sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. L'attaque touche…
Coup de tonnerrePar une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le…
Coup dévastateurAu niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il…
Coup écrasantLe personnage peut faire une tentative de Coup étourdissant par une action complexe. S'il réussit, au lieu d'étourdir sa cible, il réduit sa CA d'un montant égal à son…
Coup retentissantPour lancer ce sort, le personnage doit avoir une arme de corps à corps en main. En cas d'attaque de corps à corps réussie, l'arme du personnage frappe avec fracas. La cible…
Crachat venimeuxLe personnage crache un jet de venin sur une cible grâce à une attaque de contact à distance. S'il fait mouche, la cible est aveugle pendant 1 round. De plus, elle doit aussi…
Création de fosseLe personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 30 pieds, soit 9 m). Comme la fosse…
Création de mort-vivantCe sort convoque un chevalier tombal ou une armure gardienne qui se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. La…
Création de mort-vivant (armure gardienne)Ce sort invoque une armure gardienne. La créature se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Elle se bat en usant…
Création de mort-vivant (chevalier tombal)Ce sort invoque un chevalier tombal. La créature se manifeste à l'endroit choisi par le personnage et agit en fonction du résultat de son test d'initiative. Elle se bat en usant…
Crevasse de ruineCe sort ouvre une faille dans la trame de la réalité, créant une crevasse extradimensionnelle profonde de 60 pieds (18 m). Puisqu'elle s'étend dans les Abysses, elle ne remplace…
CriCe sort libère un cri terrible qui étourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l'onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d'effet est étourdi pendant 1…
Cri kiLe personnage pousse un aboiement guttural et envoie une décharge d'énergie sonore soudaine qui frappe son adversaire. Ce dernier subit 1d6 points de dégâts sonores par niveau…
Cri perçantLe personnage pousse un cri retentissant, inaudible sauf par une cible. Elle est hébétée pendant 1 round et subit 1d6 points de dégâts sonores par tranche de 2 niveaux de lanceur…
Cri suprêmeCe sort fonctionne comme Cri, sauf que le cône inflige 10d6 points de dégâts sonores. En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round. Toute créature située dans la zone…
Croc-en-jambeLe personnage peut tenter d'envoyer son adversaire à terre en lieu et place d'une attaque de corps à corps. Si la manœuvre de combat réussit, la cible se retrouve à terre. Si la…
Crocs des grottesCrée un piège de stalactites.
Crocs des grottesCrée un piège de stalagmites.
Crocs des grottesLe personnage crée un piège magique dans la zone, qui fait apparaître des stalactites ou stalagmites mortelles « mordant » un intrus. Le piège magique se déclenche lorsqu'une…