PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
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| Sorts ↑ | Description |
|---|---|
| Ce sort produit un cri terrifiant, capable de tuer tous ceux qui l'entendent (sauf le lanceur de sorts). Il inflige 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. | |
| Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu'à un point situé à portée. Le personnage peut aussi emmener dans son sillage toutes les créatures alliées dans un rayon de 10 pieds autour de lui. | |
| La présence du personnage émerveille les créatures voisines. Si elles ratent leur jet de sauvegarde, elles tombent à genoux et se prosternent devant celui-ci, en pensant s'incliner devant une présence divine. Ces créatures sont recroquevill | |
| Ce sort permet au personnage de demander à son dieu de l'aider, lui et ses alliés, et de handicaper ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses compagnons bénéficient d'un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets d | |
| Un projectile d'énergie magique jaillit du doigt tendu du personnage et va frapper sa cible, ce qui lui inflige 1d4+1 points de dégâts de force. Le projectile touche automatiquement, même si la créature visée est engagée au corps à corps ou | |
| Le sujet obtient un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent contre les attaques portées ou les effets créés par les créatures d'alignement correspondant. | |
| Tous les alliés dans un rayon de 30 pieds obtiennent un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent contre les attaques portées ou les effets créés par les créatures d'al | |
| Le sujet obtient un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent contre les attaques portées ou les effets créés par les créatures d'alignement correspondant. | |
| Tous les alliés dans un rayon de 30 pieds obtiennent un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent contre les attaques portées ou les effets créés par les créatures d'al | |
| Protection contre les énergies destructives rend le personnage temporairement insensible au type d'énergie sélectionné au moment de l'incantation (acide, froid, électricité, feu ou son). Dès qu'il a absorbé 12 points de dégâts d'énergie par | |
| Protection contre les énergies destructives rend tous les alliés dans un rayon de 25 pieds temporairement insensibles au type d'énergie sélectionné au moment de l'incantation (acide, froid, électricité, feu ou son). Dès qu'il a absorbé 12 p | |
| Protection sacrée | |
| Ce sort soigne 4d8 points de dégâts +1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum) et met un terme à tous les effets négatifs suivants : affaiblissement temporaire de caractéristique, aveuglé, confus, ébloui, malade, épuisé, fatig | |
| Ce sort fonctionne comme purulence, sauf qu'il affecte plusieurs créatures. Purulence : des énergies nécrotiques s'insinuent dans la cible et bloquent ses capacités de guérison. Le sujet gagne une résistance à la magie de 12 + niveau de lan | |
| Les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral de +2 à la Force et à la Constitution et d'un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté, mais subissent un malus de -2 à la CA. L'effet est identique à celui du pouvoir rage de berserke | |
| Tout allié dans un rayon de 30 pieds (9 m) devient temporairement insensible au poison. Toute substance toxique qui circule dans son corps ou à laquelle il est exposé cesse de l'affecter jusqu'au terme de la durée indiquée. Ralentissement d | |
| Ce sort rapetisse instantanément tous les alliés humanoïdes, réduisant de moitié leur taille, leur longueur et leur largeur, et divisant leur poids par 8, ce qui les fait passer dans la catégorie de taille inférieure. Les cibles bénéficient | |
| Ce sort rend la vie à un membre du groupe décédé. Une créature revient à la vie avec un nombre de points de vie égal à ses dés de vie actuels. Rappel à la vie annule aussi Aux portes de la mort. Le retour à la vie est un véritable traumatis | |
| Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus à la Force égal à 1d6+1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (1d6+5 au | |
| Le personnage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer un, plus un autre par tranche de 4 niveaux au-delà du niveau 3 (à hauteur de 3 rayons maximum au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaq | |
| Un souffle de feu infernal surgit des mains du personnage. Il peut lancer un rayon, plus un rayon par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts au-delà du niveau 11 (soit un maximum de trois rayons au niveau 19). Il doit réussir une attaque | |
| La cible est fiévreuse jusqu'à la fin du sort. Un jet de Vigueur réussi annule l'effet. | |
| Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid. | |
| Un rayon bleuté et glacé part de la main du personnage qui doit réussir une attaque de contact à distance pour infliger des dégâts à la cible. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (25d6 au maximum) e | |
| Ce sort génère sept rayons de lumière tourbillonnante qui jaillissent de la main du personnage. Chaque rayon a un pouvoir particulier. Toutes les créatures de moins de 8 DV dans la zone d'effet sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 rou | |
| Ce regard charmeur incite une créature humanoïde à considérer l'ensorceleur comme son ami et allié (son attitude est alors considérée comme amicale). Si la créature est actuellement menacée ou attaquée par vous ou l'un de vos alliés, elle r | |
| Regard étourdissant | Par une action simple et d'un simple regard, une nymphe peut étourdir une créature distante de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD 21 pour ne pas être étourdie pendant 2d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépe |
| Ce sort force la créature extraplanaire ciblée à retourner dans son plan d'origine si elle rate son jet de Volonté. Dans ce cas, elle disparaît aussitôt. | |
| Un barde de niveau 20 ou plus peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour faire mourir un ennemi de joie ou de tristesse. La cible doit être capable de voir et d'entendre le spectacle du barde pendant un round entier et se sit | |
| La cible est imprégnée d'énergie magique, ce qui la protège en lui octroyant un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. | |
| La cible acquiert une résistance à la magie égale à 12 + niveau de lanceur de sorts du personnage. | |
| Ce sort offre une protection limitée contre la forme d'énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d'une résistance de 10 points contre ce type d'énergie. Chaque fois qu'il subit des dégâts (d'origine naturel | |
| Ce sort offre à tous les alliés dans un rayon de 25 pieds une protection limitée contre le type d'énergie choisi : acide, électricité, feu, froid ou son. La créature bénéficie d'une résistance de 10 contre ce type d'énergie, ce qui signifie | |
| Ce sort fonctionne comme Restauration partielle, mais il dissipe également les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent. Restauration guérit tous les affaiblissements temporaires de caractéristique et une diminution perma | |
| Élément : universel Type : utilitaire Brûlure : 1 Le personnage récupère 1d4 points de caractéristique physique perdus (Constitution, Dextérité ou Constitution) suite à un affaiblissement temporaire. Ce talent élimine aussi toute la fatigue | |
| Ce sort fonctionne comme Restauration partielle, sauf qu'il dissipe tous les niveaux négatifs (temporaires comme permanents) affectant la cible. Il dissipe également tous les effets magiques qui réduisent les caractéristiques de la cible et | |
| Élément : eau Type : utilitaire Brûlure : - Condition : Soigneur cinétique Le personnage peut ramener à la vie un allié mort 2 rounds plus tôt grâce à son talent sauvage Soigneur cinétique, à l'image du sort Souffle de vie. Naturellement, l | |
| Au niveau 8, le personnage peut créer une rune de garde à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune ne peut attaquer pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donna | |
| Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts + 1 point par deux niveaux de la classe donnant | |
| Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts d'acide + 1 point par deux niveaux de la classe | |
| Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts d'électricité + 1 point par deux niveaux de la | |
| Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par deux niveaux de la classe | |
| Le personnage peut utiliser une action simple pour créer une rune détonante à l'endroit souhaité. Toute créature qui s'approche à moins de 5 pieds (1,5 m) de la rune subit 1d6 points de dégâts de froid + 1 point par deux niveaux de la class | |
| Ce sort fonctionne comme ruse du renard, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Ruse du renard : la cible devient plus rusée. Le sort offre un bonus d'altération de +4 à l'Intelligence. La cible | |
| Ce sort fonctionne comme sagesse du hibou, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Sagesse du hibou : la créature affectée se montre plus sage. Le sort offre un bonus d'altération de +4 à la Sages |
