PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
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| Sorts ↑ | Description |
|---|---|
| Le personnage peut tenter de jouer un sale coup à un ennemi au corps à corps par une action simple. Si l'attaque réussit, la cible est aveuglée. Cet effet persiste pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points de marge de réussite entre | |
| Le personnage peut tenter de jouer un sale coup à un ennemi au corps à corps par une action simple. Si l'attaque réussit, la cible est enchevêtrée. Cet effet persiste pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points de marge de réussite ent | |
| Le personnage peut tenter de jouer un sale coup à un ennemi au corps à corps par une action simple. Si l'attaque réussit, la cible est fiévreuse. Cet effet persiste pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points de marge de réussite entre | |
| Le personnage peut porter une unique attaque qui inflige des dégâts importants. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des | |
| Ce sort permet au personnage de bénéficier d'un bref aperçu des secrets de la Suramgamin et de les utiliser à son avantage. Ces secrets sont au nombre de cinq et le lanceur doit en choisir un chaque fois qu'il fait appel à ce sort. Seuls le | |
| Le personnage emplit l'esprit des cibles d'un sentiment de quiétude. Celles qui tentent de commettre un acte violent sont accablées de douleur et reçoivent 3d6 points de dégâts à chaque round où elles essaient de blesser quelqu'un. | |
| Le personnage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 au maxim | |
| Une rafale de vent brûlant s'abat sur la zone, inflige 4d6 points de dégâts de feu + 1 point par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures et les met à terre. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de feu de moitié et | |
| Tout personnage possédant cette compétence peut s'occuper d'un malade ou de la victime d'un empoisonnement. Le soigneur effectue pour cela un test de Connaissance (sacré). Si le résultat dépasse le DD de la maladie ou du poison, l'afflictio | |
| En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive et lui rend 3d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, | |
| En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive et lui rend 3d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, | |
| Le personnage canalise de l'énergie positive et rend 3d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (+35 au maximum) aux créatures dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins importants de groupe blesse les mort | |
| Le personnage canalise de l'énergie positive et rend 3d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (+35 au maximum) aux créatures dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins importants de groupe blesse les mort | |
| En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive et lui rend 4d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+20 au maximum). Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, ce sort | |
| Le personnage canalise de l'énergie positive et rend 4d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (+40 au maximum) aux créatures dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins intensifs de groupe blesse les morts | |
| Le personnage canalise de l'énergie positive et rend 4d8 points de vie +1 point par niveau de lanceur de sorts (+40 au maximum) aux créatures dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins intensifs de groupe blesse les morts | |
| En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive et lui rend 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+5 au maximum). Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, ce sort | |
| Le personnage transmet de l'énergie positive et rend 1d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum) à chaque créature dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins légers de groupe blesse les mor | |
| Le personnage transmet de l'énergie positive et rend 1d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+25 au maximum) à chaque créature dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins légers de groupe blesse les mor | |
| En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive et lui rend 2d8 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum). Comme les morts-vivants sont animés d'énergie négative, ce sort | |
| Le personnage transmet de l'énergie positive et rend 2d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+30 au maximum) à chaque créature dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins modérés de groupe blesse les mo | |
| Le personnage transmet de l'énergie positive et rend 2d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+30 au maximum) à chaque créature dans le rayon d'effet. Comme les autres sorts de soins, soins modérés de groupe blesse les mo | |
| Ce sort fonctionne comme Sommeil, mais il affecte 10 DV de créatures. Sommeil : ce sort de sommeil endort magiquement 4 DV de créatures. Ses effets s'appliquent en premier aux créatures les plus proches du point d'origine du sort. Les DV qu | |
| Par une action libre utilisable une fois tous les 1d4+1 rounds, un golem de fer peut souffler un cube de 3 mètres de côté de gaz empoisonné. Le nuage de gaz persiste pendant 1 round. Toutes les créatures situées dans la zone au moment de sa | |
| Souffle | |
| Par une action libre utilisable une fois tous les 1d4+1 rounds, un golem de fer peut souffler un cube de 3 mètres de côté de gaz empoisonné. Le nuage de gaz persiste pendant 1 round. Toutes les créatures situées dans la zone au moment de sa | |
| Le personnage souffle une bouffée d'énergie. Les créatures situées dans la zone d'effet reçoivent 1d6 points de dégâts d'énergie par niveau de lanceur de sorts (12d6 au maximum). Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. L'effe | |
| Le personnage crée un cône d'énergie spectrale qui ressemble à des fantômes elfiques hurlants et qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d4 au maximum). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de mo | |
| Au niveau 4, le magus apprend à se servir de sa réserve magique pour se souvenir des sorts qu'il a déjà lancés. Par une action rapide, il peut se souvenir d'un sort de magus qu'il a déjà préparé et lancé dans la journée en dépensant un nomb | |
| Ce sort fonctionne comme splendeur de l'aigle, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Splendeur de l'aigle : la créature transformée affiche un maintien inhabituel, s'exprime avec plus d'aisance | |
| Quand le personnage lance ce sort, il vise une créature ayant -1 point de vie ou moins. La cible se stabilise alors automatiquement et ne perd pas d'autres points de vie. Si, par la suite, elle reçoit de nouveaux dégâts, elle agonise de nou | |
| Au niveau 2, le tueur en première ligne gagne un don de travail en équipe. Il doit toutefois satisfaire aux conditions requises. Une fois par jour, le tueur en première ligne peut, par une action simple, conférer l'un de ses dons de travail | |
| Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent en tenaille un même adversaire, ses attaques au corps à corps réussies infligent +1d6 points de dégâts de précision. Ce bonus de dégâts se cumule avec les autres | |
| Chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de +2 à son DMD. Ce bonus passe à +4 si la créature qui tente la manœuvre appartient à une catégorie de taille plus grande que | |
| L'allié du personnage lui prête ses yeux et inversement. Avantage : quand le personnage est pris en tenaille et adjacent à un allié qui possède ce don, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les attaques venant des adversa | |
| Le personnage sait comment travailler en équipe pour faire un croc-en-jambe à un adversaire. Avantage : quand le personnage fait une manœuvre de croc-en-jambe contre un ennemi menacé par un allié qui possède aussi ce don, il lance deux fois | |
| Chaque fois que le personnage et un allié possédant également ce don prennent un adversaire en tenaille, le bonus de tenaille aux jets d'attaque passe à +4. De plus, chaque fois qu'il porte un coup critique contre la créature prise en tenai | |
| Le personnage sait comment percer les protections magiques des autres créatures avec l'aide d'un allié. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié possédant ce même don, il reçoit un bonus de +2 aux tests de concentrat | |
| Les alliés du personnage le protègent quand il lance des sorts complexes. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de +4 aux tests de concentration. Si l'al | |
| Le personnage sait comment collaborer avec ses alliés pour accomplir de dangereuses manœuvres lors des combats. Avantage : chaque fois que le personnage est adjacent à un allié qui possède également ce don, il reçoit un bonus d'aptitude de | |
| Chaque fois que le personnage porte un bouclier, et est adjacent à un allié qui en fait de même et possède ce don, le bonus à la CA de son bouclier augmente en fonction du type de bouclier utilisé par son allié. Si l'allié porte une targe o | |
| Quand un allié qui possède aussi ce don confirme un coup critique contre un adversaire que le personnage menace également, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité. | |
| Lorsque le personnage est adjacent à un ou plusieurs alliés dotés de ce don, il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour chacun de ces alliés (maximum +4). | |
| Le personnage a appris à faire pleuvoir des volées de flèches sur ses ennemis aux côtés d'autres archers. Avantage : l'archer gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque à distance pour chaque allié possédant ce don qui a effectué une attaque à | |
| Le personnage frappe le sol devant lui, emplissant la zone du fracas de tambours retentissants. Toute créature située dans la zone reçoit 1d8 points de dégâts sonores par niveau de lanceur de sorts (5d8 au maximum) et tombe à la renverse. U | |
| Lorsque le personnage lance ce sort, la zone d'effet se transforme brusquement en un gigantesque brasier. Toutes les créatures ennemies situées dans la zone subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (20d6 au maxim | |
| Ce sort déclenche une tempête de grêle magique infligeant 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures touchées. Ces dégâts ne s'appliquent qu'une fois, au moment de l'incantation du sort. Pendant | |
| Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une nappe de brouillard parfois zébrée d'éclairs d'un vert maladif à l'odeur écœurante. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas contracter l'u |
