Sorts

951–1 000 sur 1 161Page 20 sur 24
Sorts ↓Description
Contagion : Peste buboniqueLe sujet contracte la maladie suivante : Peste bubonique. La maladie se déclare immédiatement (la période d'incubation ne s'applique pas). Fréquence : 1/jour Effet : 1d4 points…
Contagion : Mal aveuglantLe sujet contracte la maladie suivante : Mal aveuglant. La maladie se déclare immédiatement (la période d'incubation ne s'applique pas). Fréquence : 1/jour Effet : 1d4 points…
Contagion : Mal aveuglantLe sujet contracte la maladie suivante : Mal aveuglant. La maladie se déclare immédiatement (la période d'incubation ne s'applique pas). Fréquence : 1/jour Effet : 1d4 points…
Contagion : Fièvre gloussanteLe sujet contracte la maladie suivante : Fièvre gloussante. La maladie se déclare immédiatement (la période d'incubation ne s'applique pas). Fréquence : 1/jour Effet : 1d6 points…
Contagion : Fièvre gloussanteLe sujet contracte la maladie suivante : Fièvre gloussante. La maladie se déclare immédiatement (la période d'incubation ne s'applique pas). Fréquence : 1/jour Effet : 1d6 points…
Contagion : Bouille-crâneLe sujet contracte la maladie suivante : Bouille-crâne. La maladie se déclare immédiatement (la période d'incubation ne s'applique pas). Fréquence : 1/jour Effet : 1d4 points…
Contagion : Bouille-crâneLe sujet contracte la maladie suivante : Bouille-crâne. La maladie se déclare immédiatement (la période d'incubation ne s'applique pas). Fréquence : 1/jour Effet : 1d4 points…
ContagionLe sujet contracte l'une des maladies suivantes : bouille-crâne, fièvre gloussante, mal aveuglant, peste bubonique ou tremblante. La maladie se déclare immédiatement (la période…
Contact geléUne attaque de contact inflige 4d6 points de dégâts de froid et la cible est chancelante pendant 1 round. Si l'attaque est un coup critique, la cible est chancelante pendant 1…
Contact geléUne attaque de contact inflige 4d6 points de dégâts de froid et la cible est chancelante pendant 1 round. Si l'attaque est un coup critique, la cible est chancelante pendant 1…
Contact geléUne attaque de contact inflige 4d6 points de dégâts de froid et la cible est chancelante pendant 1 round. Si l'attaque est un coup critique, la cible est chancelante pendant 1…
Contact corrosifSi le personnage réussit son attaque de contact au corps à corps, il inflige 1d4 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (5d4 au maximum).
Contact corrosifSi le personnage réussit son attaque de contact au corps à corps, il inflige 1d4 points de dégâts d'acide par niveau de lanceur de sorts (5d4 au maximum).
Consommation de cerveauVordakai dévore les cerveaux pour satisfaire un sombre besoin de connaissances et non une aberrante envie de chair. Quand la liche dévore un cerveau, elle ne bénéficie pas d'une…
Conseil du sensei : Restauration de groupeUn moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour dissiper les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent.…
Conseil du sensei : RestaurationUn moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action simple pour dissiper les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent.…
Conseil du sensei : Pureté physique de groupeAu niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d'origine surnaturelle ou magique.
Conseil du sensei : Pureté physiqueAu niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d'origine surnaturelle ou magique.
Conseil du sensei : Peau d'écorce de groupeUn moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour rendre son épiderme aussi dur que de l'écorce. Il reçoit ainsi un bonus…
Conseil du sensei : Peau d'écorceUn moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour rendre son épiderme aussi dur que de l'écorce. Il reçoit ainsi un bonus…
Conseil du sensei : Esquive totale de groupeL'agilité phénoménale d'un roublard lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient…
Conseil du sensei : Esquive totaleL'agilité phénoménale d'un roublard lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient…
Conseil du sensei : Esquive extraordinaireCe talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le roublard qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en…
Conseil du sensei : Déplacement accéléré de groupeÀ partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération de +10 à sa vitesse de déplacement de base qui augmente de 10 pieds (3 m) tous les 3 niveaux par la suite. Il perd ce…
Conseil du sensei : Déplacement accéléréÀ partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération de +10 à sa vitesse de déplacement de base qui augmente de 10 pieds (3 m) tous les 3 niveaux par la suite. Il perd ce…
Conseil du sensei : Coup au but de groupeUn moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour savoir intuitivement comment frapper afin que son attaque soit la plus…
Conseil du sensei : Coup au butUn moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour savoir intuitivement comment frapper afin que son attaque soit la plus…
Conseil du sensei : Corps de diamant de groupeLe moine développe une immunité à tous les types de poisons.
Conseil du sensei : Corps de diamantLe moine développe une immunité à tous les types de poisons.
Conseil du sensei : Âme de diamant de groupeLe moine gagne une résistance à la magie égale à son niveau de moine + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur…
Conseil du sensei : Âme de diamantLe moine gagne une résistance à la magie égale à son niveau de moine + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur…
ConfusionLes victimes de cet enchantement deviennent confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Pour déterminer ce que chacun fera pendant le round à venir, lancez 1d100…
Cône de froidCône de froid crée une vague de froid glacial naissant dans la main tendue du personnage et prenant la forme d'un cône. Il fait chuter la chaleur corporelle, ce qui se traduit…
Colonne de feuCe sort crée une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). La moitié de ces dégâts est causée…
Cœur indestructibleLa créature ciblée obtient un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux fondés sur les émotions négatives (comme Désespoir foudroyant, Rage ou les…
Coassement terrifiantUne fois par heure, par une action simple, un bourbiérin peut pousser un puissant et terrifiant coassement. Toutes les créatures (autres que des bourbiérins) situées dans un…
ChocUne étincelle d'électricité vient frapper la cible sur un jet réussi d'attaque de contact à distance. Elle inflige 1d3 points de dégâts d'électricité.
Charme-personneCharme-personne ne s'utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins, si elle est menacée par le personnage…
Charme-personneCharme-personne ne s'utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins, si elle est menacée par le personnage…
Charme irrésistible
ChargeLa charge est une action spéciale permettant de vous déplacer au double votre vitesse normale tout en attaquant. Le déplacement doit avoir lieu avant que vous portiez votre coup,…
Chant de discordeCe sort incite les créatures situées dans la zone à s'entretuer plutôt qu'à s'en prendre à leurs adversaires. À chaque round, toute créature affectée a 50 % de chances d'attaquer…
Changement de tailleUne fois par jour, le méphite peut grandir d'une catégorie de taille. L'effet est le même que celui du sort d'agrandissement, lancé comme un sort de 2e niveau.
Chance du devinPar une action simple, le devin peut toucher une créature et lui conférer un bonus d'intuition à tous ses jets d'attaque, tests de compétences, tests de caractéristiques et jets…
Chance du devinPar une action simple, le devin peut toucher une créature et lui conférer un bonus d'intuition à tous ses jets d'attaque, tests de compétences, tests de caractéristiques et jets…
Chaînes de lumièreLa créature ciblée par ce sort est immobilisée par des chaînes dorées constituées de lumière pure. Paralysée, elle ne peut plus bouger, mais elle peut tenter un nouveau jet de…
Chagrin écrasantLe personnage frappe un unique adversaire d'un profond chagrin. La victime ne peut pas entreprendre la moindre action, subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité…
Cercle de mortCercle de mort éteint l'étincelle de vie des créatures vivantes. Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (20d4 au maximum). Les cibles les plus proches du…
Célérité — longueÉlément : air Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage peut galvaniser le fluide électrique qui circule dans le corps de ses alliés afin d'augmenter leur vitesse. Ce pouvoir…
Célérité — courteÉlément : air Type : utilitaire Brûlure : 0 Le personnage peut galvaniser le fluide électrique qui circule dans le corps de ses alliés afin d'augmenter leur vitesse. Ce pouvoir…