PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
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| Sorts ↓ | Description |
|---|---|
| Le personnage prononce un mot de pouvoir qui terrasse instantanément une créature de son choix, qu'elle entende le mot ou non. Une créature dotée de plus de 100 points de vie n'est pas affectée. | |
| Le personnage prononce un mot de pouvoir qui étourdit instantanément une créature de son choix, qu'elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la cible. Une créature dotée de plus de 150 points d | |
| Le personnage prononce un mot de pouvoir qui aveugle une créature, qu'elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la cible. Une créature dotée de plus de 200 points de vie n'est pas affectée. Le | |
| Ce sort invoque 4 nuées de mille-pattes. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Les nuées ont 60 poi | |
| Ce sort projette une grande quantité d'énergie négative vers la cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (150 points au maximum au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, la mise à mal lui inflig | |
| Ce sort transforme une créature consentante en smilodon, tertre errant, élémentaire ou vouivre de grande taille, ou en créature draconique de taille moyenne. La cible du sort peut reprendre sa forme originelle par une action complexe, ce qu | |
| Ce sort transforme une créature consentante en léopard ou en petit élémentaire. La cible du sort peut reprendre sa forme originelle par une action complexe, ce qui met fin au sort. | |
| Le personnage s'enveloppe d'une colonne tournoyante d'eau élémentaire à l'état pur qui s'élève à 30 pieds (9 m) de haut. Il est capable de voir, d'entendre et de respirer normalement dans le Manteau marin. En revanche, les attaques portées | |
| Le personnage est entouré par un arôme soporifique. Toutes les créatures vivantes situées à moins de 1,5 m de lui doivent réussir un jet de Volonté à chaque round pour ne pas s'endormir pendant 1 minute. Les créatures endormies sont sans dé | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Le personnage jette une malédiction à sa cible, à choisir entre les possibilités suivantes : Malédiction de fragilité — la victime subit un malus de -6 à la Constitution. Malédiction de faiblesse — la victime subit des malus de -6 à la Forc | |
| D'un simple contact, le personnage réduit une créature à l'état de bouffon maladroit. La cible subit un malus à la Dextérité égal à 1d6+1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (1d6+5 au maximum). Le malus ne peut pas faire passer la | |
| Au niveau 16, l'universaliste peut déchaîner la quintessence de son prochain sort comme s'il utilisait le don Quintessence des sorts. Cette quintessence coûte 3 utilisations quotidiennes de Maîtrise de la métamagie. Quintessence des sorts : | |
| Au niveau 20, l'universaliste peut accélérer le lancement de son prochain sort comme s'il utilisait le don Incantation rapide. Cette accélération coûte 4 utilisations quotidiennes de la Maîtrise de la métamagie. Incantation rapide : l'incan | |
| Le prochain sort du magicien bénéficiera d'une extension de portée comme s'il utilisait le don du même nom. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien par la suite. | |
| Le prochain sort du magicien bénéficiera d'une extension d'effet comme s'il utilisait le don du même nom. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien par la suite. E | |
| Au niveau 12, l'universaliste peut étendre l'effet de son prochain sort comme s'il utilisait le don Extension d'effet. Cette extension coûte 2 utilisations quotidiennes de Maîtrise de la métamagie. Extension d'effet : lorsque l'effet d'un s | |
| Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d'attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et | |
| Toutes les créatures se trouvant dans le brasier subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (5d4 au maximum). | |
| Ce sort fonctionne comme magie des ombres, sauf qu'il permet de reproduire de manière quasi-réelle les sorts suivants : éclair multiple, froide frappe de glace, cri ki, sirocco, éruption caustique et évaluation élémentaire. S'ils sont ident | |
| Ce sort permet de récupérer de l'énergie sur le plan de l'Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle un sort de tempête volcanique. Tempête volcanique : ce sort fait pleuvoir des morceaux de roche volcanique brûlante et des paquets de ce | |
| Ce sort permet de récupérer de l'énergie sur le plan de l'Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle un sort de tempête de grêle. Tempête de grêle : ce sort fait tomber de gros grêlons magiques, qui infligent 3d6 points de dégâts contond | |
| Ce sort permet de récupérer de l'énergie sur le plan de l'Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle un sort de boule de feu, d'éclair, de cri, de tempête volcanique ou de tempête de grêle. Les sorts qui infligent des dégâts fonctionnent | |
| Lancé sur un membre du groupe, ce sort le fait briller comme la lumière d'une torche, ce qui lui permet d'éclairer jusqu'à 6 m à la ronde. Le personnage ne peut activer qu'un sort de lumière à la fois. S'il en lance un alors qu'un ancien es | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété sacré pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, p | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niv | |
| Jugement | |
| Ce sort fonctionne comme invisibilité, sauf qu'il affecte tout le groupe et qu'il est brisé dès que l'un de ses membres attaque quelqu'un. Invisibilité : la créature touchée devient invisible et bénéficie d'un bonus de +20 aux tests de Disc | |
| Imprécation instille le doute et la peur chez les adversaires du lanceur de sorts. Toutes les créatures affectées subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde contre la peur. Imprécation contre et dissipe Bénédictio | |
| Ce sort fonctionne comme immobilisation de personne, sauf qu'il affecte toute créature vivante ratant son jet de Volonté. Immobilisation de personne : la cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente de ce qui se pas | |
| Ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci se produit devant une seule créature, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de se retrouver éblouie pendant 1 minute. Les créatures aveugles, ainsi qu | |
| Les gestes lents et l'incantation lancinante permettent au personnage de capter l'attention des créatures proches, qui cessent leurs activités, le regardent d'un air hagard et deviennent étourdies. Le nombre total de DV de créatures affecté | |
| Le personnage crée deux masses de roche, de terre et de pierre de taille colossale et les fait se fracasser à l'endroit où se tient une créature unique. Les rochers apparaissent à 30 pieds (9 m) de part et d'autre de la cible, et se ruent v | |
| Ce sort fonctionne comme guérison suprême, sauf qu'il cible toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds (9 m). Il restitue à chacune d'elles un nombre de points de vie pouvant aller jusqu'à 250. Guérison suprême : grâce à guérison suprêm | |
| Ce sort fonctionne comme guérison suprême, sauf qu'il cible toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds (9 m). Il restitue à chacune d'elles un nombre de points de vie pouvant aller jusqu'à 250. Guérison suprême : grâce à guérison suprêm | |
| Grâce à guérison suprême, le lanceur de sorts peut canaliser suffisamment d'énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce sort met un terme à tous les effets négatifs suivants affectant | |
| Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de chaque maladie qui affecte la cible. En cas de succès, la maladie | |
| Ce sort soigne la cécité, qu'elle soit d'origine naturelle ou magique. | |
| Ce sort fonctionne comme Illumination, mais il affecte toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 10 pieds (3 m) autour du point d'impact. Illumination : ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci se pr | |
| Ce sort fonctionne comme Grand pas, mais il octroie un bonus d'altération de +20 pieds à la vitesse de base du personnage. | |
| Ce sort ajoute un bonus d'altération de +10 pieds à la vitesse de déplacement de base du personnage. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l'escalade, le vol ou la nage. | |
| Ce sort recouvre une surface solide d'une couche de graisse glissante. Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il prend effet et tous les rounds suivants doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter de tomber. | |
| Ce sort fonctionne comme grâce féline, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Grâce féline : la créature transformée à l'aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de | |
| Lorsqu'il lance ce sort, le personnage peut se transformer au choix en quatre types de génies : djinn, éfrit, marid ou shaitan. Il garde son apparence physique normale, mais celle-ci évolue pour se rapprocher du type de génie choisi. Sous l |
