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Sorts

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SortsDescription
Mot de pouvoir mortelLe personnage prononce un mot de pouvoir qui terrasse instantanément une créature de son choix, qu'elle entende le mot ou non. Une créature dotée de plus de 100 points de vie n'est pas affectée.
Mot de pouvoir étourdissantLe personnage prononce un mot de pouvoir qui étourdit instantanément une créature de son choix, qu'elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la cible. Une créature dotée de plus de 150 points d
Mot de pouvoir aveuglantLe personnage prononce un mot de pouvoir qui aveugle une créature, qu'elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la cible. Une créature dotée de plus de 200 points de vie n'est pas affectée. Le
Mort rampanteCe sort invoque 4 nuées de mille-pattes. Ces créatures se manifestent à l'endroit choisi par le personnage et agissent en fonction du résultat de leur test d'initiative. Elles se battent en usant de tous leurs pouvoirs. Les nuées ont 60 poi
Mise à malCe sort projette une grande quantité d'énergie négative vers la cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (150 points au maximum au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, la mise à mal lui inflig
Métamorphose suprêmeCe sort transforme une créature consentante en smilodon, tertre errant, élémentaire ou vouivre de grande taille, ou en créature draconique de taille moyenne. La cible du sort peut reprendre sa forme originelle par une action complexe, ce qu
MétamorphoseCe sort transforme une créature consentante en léopard ou en petit élémentaire. La cible du sort peut reprendre sa forme originelle par une action complexe, ce qui met fin au sort.
Manteau marinLe personnage s'enveloppe d'une colonne tournoyante d'eau élémentaire à l'état pur qui s'élève à 30 pieds (9 m) de haut. Il est capable de voir, d'entendre et de respirer normalement dans le Manteau marin. En revanche, les attaques portées
Manteau de rêvesLe personnage est entouré par un arôme soporifique. Toutes les créatures vivantes situées à moins de 1,5 m de lui doivent réussir un jet de Volonté à chaque round pour ne pas s'endormir pendant 1 minute. Les créatures endormies sont sans dé
Manteau d'eau — augmentation du bonus de bouclierÉlément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit
Manteau d'eau — augmentation du bonus d'armureÉlément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit
Manteau d'eau — augmentation du bonus d'armureÉlément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit
MalédictionLe personnage jette une malédiction à sa cible, à choisir entre les possibilités suivantes : Malédiction de fragilité — la victime subit un malus de -6 à la Constitution. Malédiction de faiblesse — la victime subit des malus de -6 à la Forc
MaladresseD'un simple contact, le personnage réduit une créature à l'état de bouffon maladroit. La cible subit un malus à la Dextérité égal à 1d6+1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (1d6+5 au maximum). Le malus ne peut pas faire passer la
Maîtrise de la Métamagie – Quintessence des sortsAu niveau 16, l'universaliste peut déchaîner la quintessence de son prochain sort comme s'il utilisait le don Quintessence des sorts. Cette quintessence coûte 3 utilisations quotidiennes de Maîtrise de la métamagie. Quintessence des sorts :
Maîtrise de la Métamagie – Incantation rapideAu niveau 20, l'universaliste peut accélérer le lancement de son prochain sort comme s'il utilisait le don Incantation rapide. Cette accélération coûte 4 utilisations quotidiennes de la Maîtrise de la métamagie. Incantation rapide : l'incan
Maîtrise de la Métamagie – Extension de portéeLe prochain sort du magicien bénéficiera d'une extension de portée comme s'il utilisait le don du même nom. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien par la suite.
Maîtrise de la Métamagie – extension de duréeLe prochain sort du magicien bénéficiera d'une extension d'effet comme s'il utilisait le don du même nom. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien par la suite. E
Maîtrise de la Métamagie – Extension d'effetAu niveau 12, l'universaliste peut étendre l'effet de son prochain sort comme s'il utilisait le don Extension d'effet. Cette extension coûte 2 utilisations quotidiennes de Maîtrise de la métamagie. Extension d'effet : lorsque l'effet d'un s
Maître chasseurUn rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d'attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et
Mains brûlantesToutes les créatures se trouvant dans le brasier subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (5d4 au maximum).
Magie des ombres suprêmeCe sort fonctionne comme magie des ombres, sauf qu'il permet de reproduire de manière quasi-réelle les sorts suivants : éclair multiple, froide frappe de glace, cri ki, sirocco, éruption caustique et évaluation élémentaire. S'ils sont ident
Magie des ombres (tempête volcanique)Ce sort permet de récupérer de l'énergie sur le plan de l'Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle un sort de tempête volcanique. Tempête volcanique : ce sort fait pleuvoir des morceaux de roche volcanique brûlante et des paquets de ce
Magie des ombres (tempête de grêle)Ce sort permet de récupérer de l'énergie sur le plan de l'Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle un sort de tempête de grêle. Tempête de grêle : ce sort fait tomber de gros grêlons magiques, qui infligent 3d6 points de dégâts contond
Magie des ombresCe sort permet de récupérer de l'énergie sur le plan de l'Ombre pour reproduire de manière quasi-réelle un sort de boule de feu, d'éclair, de cri, de tempête volcanique ou de tempête de grêle. Les sorts qui infligent des dégâts fonctionnent
LumièreLancé sur un membre du groupe, ce sort le fait briller comme la lumière d'une torche, ce qui lui permet d'éclairer jusqu'à 6 m à la ronde. Le personnage ne peut activer qu'un sort de lumière à la fois. S'il en lance un alors qu'un ancien es
Lumière
Liberté de mouvement
Lance du bienAu niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété sacré pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine.
Lame tourbillonnanteÉlément : universel Type : injection de forme Niveau : 5 Brûlure : 3 Condition : Arme cinétique Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : aucun Le personnage crée une arme cinétique et effectue une frappe circulaire autour de lui, p
Lame du croisé
Lame du chaosAu niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété anarchique pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niv
Jugement
Invisibilité de groupeCe sort fonctionne comme invisibilité, sauf qu'il affecte tout le groupe et qu'il est brisé dès que l'un de ses membres attaque quelqu'un. Invisibilité : la créature touchée devient invisible et bénéficie d'un bonus de +20 aux tests de Disc
ImprécationImprécation instille le doute et la peur chez les adversaires du lanceur de sorts. Toutes les créatures affectées subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde contre la peur. Imprécation contre et dissipe Bénédictio
Immobilisation de monstreCe sort fonctionne comme immobilisation de personne, sauf qu'il affecte toute créature vivante ratant son jet de Volonté. Immobilisation de personne : la cible du sort se fige et se retrouve paralysée. Elle reste consciente de ce qui se pas
IlluminationCe sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci se produit devant une seule créature, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de se retrouver éblouie pendant 1 minute. Les créatures aveugles, ainsi qu
HypnoseLes gestes lents et l'incantation lancinante permettent au personnage de capter l'attention des créatures proches, qui cessent leurs activités, le regardent d'un air hagard et deviennent étourdies. Le nombre total de DV de créatures affecté
Heurt de pierresLe personnage crée deux masses de roche, de terre et de pierre de taille colossale et les fait se fracasser à l'endroit où se tient une créature unique. Les rochers apparaissent à 30 pieds (9 m) de part et d'autre de la cible, et se ruent v
Guérison suprême de groupeCe sort fonctionne comme guérison suprême, sauf qu'il cible toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds (9 m). Il restitue à chacune d'elles un nombre de points de vie pouvant aller jusqu'à 250. Guérison suprême : grâce à guérison suprêm
Guérison suprême de groupeCe sort fonctionne comme guérison suprême, sauf qu'il cible toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds (9 m). Il restitue à chacune d'elles un nombre de points de vie pouvant aller jusqu'à 250. Guérison suprême : grâce à guérison suprêm
Guérison suprêmeGrâce à guérison suprême, le lanceur de sorts peut canaliser suffisamment d'énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce sort met un terme à tous les effets négatifs suivants affectant
Guérison des maladiesCe sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de chaque maladie qui affecte la cible. En cas de succès, la maladie
Guérison de la cécitéCe sort soigne la cécité, qu'elle soit d'origine naturelle ou magique.
Grandes illuminationsCe sort fonctionne comme Illumination, mais il affecte toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 10 pieds (3 m) autour du point d'impact. Illumination : ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci se pr
Grand pas supérieurCe sort fonctionne comme Grand pas, mais il octroie un bonus d'altération de +20 pieds à la vitesse de base du personnage.
Grand pasCe sort ajoute un bonus d'altération de +10 pieds à la vitesse de déplacement de base du personnage. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l'escalade, le vol ou la nage.
GraisseCe sort recouvre une surface solide d'une couche de graisse glissante. Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il prend effet et tous les rounds suivants doivent réussir un jet de Réflexes pour éviter de tomber.
Grâce féline de groupeCe sort fonctionne comme grâce féline, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Grâce féline : la créature transformée à l'aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de
GénieLorsqu'il lance ce sort, le personnage peut se transformer au choix en quatre types de génies : djinn, éfrit, marid ou shaitan. Il garde son apparence physique normale, mais celle-ci évolue pour se rapprocher du type de génie choisi. Sous l
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