PATHFINDER: KINGMAKER
Sorts
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| Sorts ↓ | Description |
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| Ce sort fonctionne comme fustiger, sauf qu'il affecte plusieurs créatures. Fustiger : le personnage oblige la cible à implorer son pardon. Si cette dernière rate son jet de Volonté, elle se recroqueville de peur. En cas de réussite, elle es | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de froid à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'électricité à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Le poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'acide à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine. | |
| Le personnage crée une rafale d'aiguilles de glace, qui jaillissent de sa main en formant une ligne et infligent 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). | |
| La cible de ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui possèdent 6 DV ou plus sont immunisées contre ce sort. Frayeur dissipe Regain d'assurance. | |
| Le personnage crée un éclair d'énergie noire avec lequel il porte une attaque de contact à distance, qui ignore le camouflage (mais pas le camouflage total). S'il la touche, la cible subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts | |
| Le personnage peut porter une attaque qui inflige des dégâts incroyables. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alors des dégât | |
| Le personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts supérieurs à la normale. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé. Cette attaque inflige alor | |
| Les os (ou l'exosquelette) de la cible se fragmentent, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). De plus, la cible est épuisée pendant 1 minute par niveau de lanceur de sorts à cause de la dou | |
| Les os ou l'exosquelette de la cible se fracturent, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). La douleur et l'accablement consécutifs à la transformation la laissent épuisée pendant 1 minute p | |
| Ce sort déclenche un fou rire incontrôlable chez la cible. Elle se met à rire si fort qu'elle en tombe à la renverse. La victime ne peut entreprendre aucune action pendant toute la durée du sort, mais elle n'est pas sans défense pour autant | |
| Le personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 50 pieds, soit 15 m). Le fond et les parois de la fosse sont tapissés de pointes acérées. Toute créatu | |
| Le personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 100 pieds, soit 30 m), qui est capable de broyer toute créature piégée à l'intérieur. Toute créature d | |
| Le personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 100 pieds, soit 30 m), au fond de laquelle se trouve un bassin d'acide. Toute créature de grande taill | |
| Le personnage se métamorphose en smilodon, en tertre errant ou en vouivre de taille G. | |
| Le druide se métamorphose en tertre errant de taille G. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +4, une résistance au feu de 20 et une résistance à l'électrici | |
| Le druide se métamorphose en smilodon de taille G. Il bénéficie ainsi d'un bonus de taille de +4 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +4, mais subit un malus de -2 à la Dextérité. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 10 pied | |
| Le druide se métamorphose en ours de taille G. Il bénéficie ainsi d'un bonus de taille de +4 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +4, mais subit un malus de -2 à la Dextérité. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 10 pieds (3 | |
| Le druide se métamorphose en loup de taille M. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force et un bonus d'armure naturelle de +2. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 20 pieds (6 m). Il acquiert aussi une attaque de morsure (1d6 point | |
| Le druide se métamorphose en léopard de taille M. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force et un bonus d'armure naturelle de +2. Le personnage gagne également deux attaques de coup infligeant 1d3 points de dégâts et une attaque de morsu | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +6 et un bonus de +1 aux | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus d'armure naturelle de +4 et un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de manœuvres offensives. Il acquiert aussi une | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus d'armure naturelle de +5 et un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de manœuvres offensives. Il acquiert aussi une | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille G. Il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +6 et un bonus de +1 aux | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +4, une résistance au feu de 20 et subit une vulnérab | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +2, une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabilité au froid. Sa vitesse de déplacement est | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +3, une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabilité au froid. Sa vitesse de déplacement est | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire de feu de taille G. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +4, une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabi | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +8 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +6, une résistance au froid | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +4, une résistance au froid de 20 et subit une vulnérabilité au feu. Sa vitesse de déplacement e | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +5, une résistance au froid de 20 et subit une vulnérabilité au feu. Sa vitesse de déplacement e | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'eau de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +6 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +6, une résistance au froid | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus de taille de +6 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +4, une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnéra | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille P. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +2, une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa vitesse de déplac | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +3, une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa vitesse de déplac | |
| Le druide se métamorphose en élémentaire d'air de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un bonus d'armure naturelle de +4, une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérab | |
| Ce sort fonctionne comme force de taureau, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Force de taureau : le sujet devient plus fort. Ce sort lui confère un bonus d'altération de +4 à la Force, ce qui | |
| Ce sort assèche le corps de chaque créature vivante affectée en faisant s'évaporer les fluides qu'il contient. La chair se flétrit et se brise avant d'être réduite en poussière. L'effet inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de | |
| Une flèche d'ordre pur fuse du symbole du personnage vers une cible à portée, grâce à une attaque de contact à distance. Toute créature Chaotique touchée par la flèche reçoit 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de lanceurs de sort | |
| Lorsque le chevalier cinétique doit effectuer un jet de Vigueur ou de Volonté, il peut choisir de faire appel à une utilisation de sa Résolution par une action immédiate afin de lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. Il d | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété impie pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 | |
| Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété impie pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 | |
| Les paroles inspirées du personnage plongent les autres dans un état de béatitude transcendantale. Tous les alliés dans la zone d'effet se libèrent de tout effet d'émotion. Le sort soigne également 1d4 points d'affaiblissement temporaire d' | |
| Élément : air Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : énergie Dégâts : électricité Le personnage projette un arc électrique pour foudroyer un adversaire unique. | |
| Le personnage puise la force vitale de la nature environnante avant de la projeter sur ses ennemis, ce qui inflige 1d6 points de dégâts d'énergie positive par niveau de lanceur de sorts (dans la limite de 12d6 au niveau 12) à tous les morts | |
| Éléments : eau et feu Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'eau, Explosion de feu Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-feu Le personnage utilise son affinité avec le feu pour surchauff | |
| Élément : terre Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : physique Dégâts : contondants, perforants et tranchants Le personnage donne à la terre la forme de mottes ou d'éclats et les projette sur un adversaire. |
