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Sorts

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SortsDescription
Explosion de sableÉléments : air et terre Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'air, Explosion de terre Type d'explosion : physique Dégâts : perforants et tranchants Le personnage utilise son air pour soulever du sable qu
Explosion de plasmaÉléments : air et feu Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'air, Explosion de feu Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-feu Le personnage projette une bourrasque d'air et la surchauffe
Explosion de métalÉlément : terre Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Élément de prédilection (terre), Extension élémentaire (terre) Type d'explosion : physique Dégâts : contondants, perforants ou tranchants Le personnage façonne d
Explosion de magmaÉléments : feu et terre Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion de feu, Explosion de terre Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-feu Le personnage utilise son feu pour surchauffer la terre
Explosion de lumièreCe sort crée une explosion silencieuse de chaleur éblouissante qui émane d'un point que le personnage désigne. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet sont aveuglées et subissent 6d6 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi annu
Explosion de glaceÉlément : eau Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Élément de prédilection (eau), Extension élémentaire (eau) Type d'explosion : physique Dégâts : mi-perforants, mi-froid Le personnage lance une stalactite de glace
Explosion de froidÉlément : eau Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : énergie Dégâts : froid Le personnage émet un rayon de froid extrême qui gèle un adversaire unique jusqu'aux os.
Explosion de flammes bleuesÉlément : feu Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Élément de prédilection (feu), Extension élémentaire (feu) Type d'explosion : énergie Dégâts : feu Le personnage libère une explosion concentrée de flammes bleues.
Explosion de feuÉlément : feu Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : énergie Dégâts : feu Le personnage produit une gerbe de flammes qui embrase un adversaire unique.
Explosion de boueÉléments : eau et terre Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'eau, Explosion de terre Type d'explosion : physique Dégâts : contondants Le personnage imprègne la terre de son eau pour créer une redoutable
Explosion de blizzardÉléments : air et eau Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'air, Explosion de froid Type d'explosion : physique Dégâts : mi-perforants, mi-froid Le personnage fait s'abattre un blizzard glacé sur un adve
Explosion d'éclairÉlément : air Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Élément de prédilection (air), Extension élémentaire (air) Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-électricité Le personnage frappe un adversaire u
Explosion d'eau électrifiéeÉléments : air et eau Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'eau, Explosion électrique Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-électricité Le personnage projette une gerbe d'eau chargée en
Explosion d'eauÉlément : eau Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : physique Dégâts : contondants Le personnage projette une puissante gerbe d'eau sur un adversaire unique.
Explosion d'airÉlément : air Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : physique Dégâts : contondants Le personnage projette une violente bourrasque de vent sur un adversaire unique.
Exilé par la natureCe sort maudit la créature touchée et la rend inamicale aux yeux du monde naturel. Tous les animaux ont une attitude initiale hostile envers la cible. Si celle-ci possède un compagnon animal, il ne devient pas hostile mais, pendant toute la
Exécution
Étreinte de la mortEn psalmodiant une litanie impie, le personnage s'élance pour saisir sa cible et recueille dans sa main son cœur qui jaillit hors de sa poitrine. S'il reste au maximum 200 points de vie à la cible et qu'elle rate son jet de sauvegarde, elle
Esquive aérienneÉlément : air Type : utilitaire Brûlure : 1 Condition : Vents protecteurs Le personnage manipule les vents pour sauter à l'écart des attaques de zone. Il obtient la capacité Esquive totale jusqu'au prochain retrait de sa brûlure. Esquive to
Esprit impénétrable (partagé)Ce sort fonctionne comme esprit impénétrable, sauf qu'il affecte tous les membres du groupe et dure 4 heures. Esprit impénétrable : ce sort offre un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre tous les effets et sorts mentaux.
Épée sainteCe sort permet au personnage de canaliser la puissance de son dieu dans l'arme tenue en main directrice. Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus d'altération de +5 aux jets d'attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentair
Ennemi subconscientCe sort fonctionne comme assassin imaginaire, sauf qu'il peut affecter plus d'une créature. Les victimes sont les seules à voir les créatures imaginaires qui les attaquent, même si le lanceur de sorts distingue de vagues spectres ténébreux.
Ennemi du momentGrâce à ce sort, le personnage choisit de faire de sa cible son ennemi juré pour toute la durée du sort.
Enfonce-pieux – mise à terreAu niveau 11, par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains. Si celle-ci touche, il se voit offrir la possibilité de dépenser une action libre pour tenter de faire tomber sa
Enfonce-pieux – bousculadeAu niveau 11, le personnage peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains par une action simple. Si celle-ci touche, il se voit offrir la possibilité de dépenser une action libre pour tenter de bousculer sa cibl
Endurance de l'ours de groupeCe sort fonctionne comme endurance de l'ours, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Endurance de l'ours : la créature touchée bénéficie d'une vitalité et d'une endurance accrues. Ce sort confère
Enchevêtrement fiévreuxCe sort fonctionne comme Enchevêtrement, à cette différence près que les plantes sont recouvertes d'une sève irritante induisant des démangeaisons douloureuses chez les créatures qui les touchent. Toute créature qui entre dans la zone doit
EnchevêtrementLes herbes, les plantes, les buissons et les arbres se déforment et s'entortillent autour des créatures qui se trouvent dans la zone d'effet ou qui y pénètrent. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont enchevêtrées. Celles qui r
EnchaînementPar une action simple, le personnage porte une unique attaque avec la totalité de son bonus de base à l'attaque à un adversaire situé à sa portée. S'il le touche, il lui inflige les dégâts habituels et peut faire une attaque supplémentaire
Empoisonnement
EffroiToutes les créatures vivantes ciblées par ce sort et disposant de moins de 6 DV sont effrayées. Si une cible réussit un jet de Volonté, elle est seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui possèdent 6 DV ou plus sont immunisées con
ÉclairCe sort libère une violente décharge électrique qui inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) à toutes les créatures dans la zone d'effet. L'éclair prend naissance aux extrémités des doigts
Échec annoncéLe personnage flagelle le corps et l'esprit de sa cible en lui faisant ressentir l'angoisse de l'échec et les souffrances de toutes les défaites à venir, ce qui la rend définitivement secouée et fiévreuse. Un jet de Volonté réussi permet de
Draconide III (vert)
Draconide III (rouge)Souffle : cône de feu de 15 m. Immunité : feu.
Draconide III (cuivre)Souffle : ligne d'acide de 30 m. Immunité : acide.
Draconide III (bronze)Souffle : ligne d'électricité de 30 m. Immunité : électricité.
Draconide III (blanc)Souffle : cône de froid de 15 m. Immunité : froid.
Draconide IIICe sort fonctionne comme Draconide I, sauf qu'il permet au personnage de se transformer en créature draconique de très grande taille. Il gagne des bonus de taille de +10 à la Force et +8 à la Constitution, un bonus de +8 à l'amure naturelle
Draconide IICe sort fonctionne comme Draconide I, sauf qu'il permet aussi de prendre la forme d'une créature draconique de grande taille. Il gagne les bénéfices suivants : des bonus de taille de +6 à la Force et +4 à la Constitution, un bonus de +6 à l
Draconide ILe personnage se métamorphose en créature draconique de taille moyenne. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une immunité aux terrains difficiles, d'un souffle e
Domination d'animalCe sort fonctionne comme Domination, mais ses effets sont restreints aux créatures animales. Domination : Grâce à ce sort, le personnage peut contraindre une créature humanoïde à combattre à ses côtés. Elle attaque ses adversaires en usant
DominationLe personnage peut pousser une créature humanoïde à se battre à ses côtés comme s'ils étaient alliés. Elle se battra en usant de tous ses pouvoirs, mais tentera de se soustraire à la domination avec un jet de Volonté à chaque round.
Doigt de mortCe sort inflige immédiatement 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Si la cible réussit son jet de Vigueur, elle perd seulement 3d6 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts.
Dissipation suprêmeCe sort fonctionne comme une dissipation de la magie, sauf qu'il affecte tout ce qui se trouve dans un rayon de 20 pieds ou peut dissiper plusieurs sorts, en procédant par ordre de puissance décroissante. Dissipation de la magie : ce sort p
Dissipation de la magieDissipation de la magie permet de mettre un terme aux effets d'un sort lancé sur une créature ou affectant la zone sélectionnée.
DéterminationPar une action simple, le chevalier cinétique peut faire appel à une utilisation de sa Résolution pour se débarrasser des états préjudiciables fatigué, fiévreux ou secoué. À partir du niveau 11, il peut également venir à bout des états chan
Détection de l'invisibilité (partagé)Ce sort permet au personnage et à ses alliés dans un rayon de 25 pieds de repérer les objets et les créatures invisibles situés dans leur champ de vision.
Destruction de mort-vivantCe sort crée un rayon d'énergie positive. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Si l'attaque touche, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.
Destruction d'armureLe personnage peut tenter de déloger l'armure de son adversaire. Si la manœuvre offensive réussit, la cible perd ses bonus d'armure pendant 1 round. Pour chaque tranche de 5 points de marge de réussite entre le jet d'attaque et le DMD de la
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