戦技

戦闘においては、敵を妨害したり無力化することさえできる技術、すなわち戦技を試みることができる。これらの戦技はそれぞれに異なった結果をもたらすが、成否の決定には、すべて同様の処理を用いる 戦技ボーナス 各キャラクターやクリーチャーは戦技ボーナスを持つ。これは戦技を実行する技能を表している。クリーチャーの戦技ボーナスは以下の計算式を用いて決定する: 戦技ボーナス = 基本攻撃ボーナス + 筋力 修正値 + 特殊 サイズ 修正値 特殊サイズ修正値 サイズが超小型以下のクリーチャーは筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を使用して戦技ボーナスを決定する。クリーチャーの戦技ボーナスへの特殊サイズ修正値は以下の通り: 極小-8、微小-4、超小型-2、小型-1、中型+0、大型+1、超大型+2、巨大+4、超巨大+8 特技や能力の中には、特定の戦技を実行する時の戦技ボーナスにボーナスを与えるものもある 戦技を使う 戦技を使用する際、試みる戦技ごとに決まったアクションを使用しなければならない。多くの戦技は攻撃アクションの一部、全力攻撃アクションの一部、機会攻撃の一部として(近接攻撃と置き換えて)使用することができる。それ以外のものは特定のアクションを必要とする。特に記載のない限り、戦技の試みはその戦技の目標から機会攻撃を誘発する。ターゲットの攻撃が命中した場合、通常通りダメージを受け、戦技を実行するための攻撃ロールにそれをペナルティとして適用する。ターゲットが行動不能、気絶、または無力化された場合、戦技は自動的に成功する(攻撃ロールの結果が20の時と同様)。ターゲットが朦朧状態の場合、そのターゲットに対する戦技を実行するための攻撃ロールに+4のボーナスを得る 戦技を試みる際、通常の攻撃ボーナスの代わりに戦技ボーナスを攻撃ロールに加える。呪文、特技、その他の効果から現在攻撃ロールに受けているあらゆるボーナスをこの攻撃ロールに加えること。ただし戦技に使用する武器や攻撃に適用できるボーナスでなければならない。戦技における難易度は目標の戦技防御値に等しい。戦技の試みは攻撃ロールであり、視認困難や通常攻撃ロールに適用されるペナルティも適用される 戦技防御値 各キャラクターやクリーチャーは戦技防御値Dを持つ。これは戦技に抵抗する能力を表している。クリーチャーの戦技防御値は以下の計算式を用いて決定する: 戦技防御値 = 10 + 基本攻撃ボーナス + 筋力 修正値 + 敏捷力 修正値 + 特殊サイズ修正値 + その他の修正値 特殊サイズ修正値 クリーチャーの戦技防御値への特殊サイズ修正値は以下の通り: 極小-8、微小-4、超小型-2、小型-1、中型+0、大型+1、超大型+2、巨大+4、超巨大+8 特技や能力の中には、特定の戦技に抵抗する時の戦技防御値にボーナスを与えるものもある その他の修正値 クリーチャーはアーマークラスに対する状況、受け流し、回避、洞察、幸運、士気、冒涜、清浄ボーナスをCMDに加えることができる。クリーチャーのアーマークラスに対するペナルティは戦技防御値にも適用される。立ちすくみ状態のクリーチャーは敏捷力ボーナスを戦技防御値に加えない 成否の決定 攻撃ロールの結果が目標の戦技防御値以上なら、その戦技は成功し記載された効果を発揮する。戦技の中には突き飛ばしのように、攻撃ロールの結果が目標の戦技防御値をどれだけ上回ったかによって成功にいくつかの段階があるものも存在する。戦技の試みで攻撃ロールの1d20のダイスの出目が20だった場合には常に成功となる(組みつきからの脱出は除く)。出目が1だった場合には常に失敗となる 足払い 1回の近接攻撃を置き換えて敵に足払いを試みることができる。自分よりサイズ分類が1段階大きい敵か、それより小さい敵に対してしか足払いを行えない。《足払い強化》の特技か同様の能力を持っていなければ、足払いの試みは戦技の目標からの機会攻撃を誘発する。 攻撃が目標の戦技防御値を上回る場合、目標は伏せ状態になる。10以上の差で失敗したら、代わりに自身が伏せ状態となる。目標が3つ以上の脚を持っていたら、2つを上回る脚1つごとに、目標の足払いに対する戦技防御値に+2すること。粘体、飛行しているクリーチャーなど、足払いされないクリーチャーもいる

戦技 — Kingmaker