PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
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| 特技と能力 ↓ | 説明 |
|---|---|
| 注入 | 1レベルで、キネティシストはエレメンタル熟練に従って選択できる一覧から、注入元力を1つ得る。3レベル、5レベル、9レベル、レベル11、13レベル、17レベル、19レベルの時点で、キネティシストは追加で注入を得る。念動力爆発と共に注入を使用することで、キネティシストは自分の求める形に念動力爆発を変化させることができる。注入には2種類あり、それぞれが異なる形で念動力爆発を変化させる。本質注入は追加効果を与え、形態注入は念動力爆発が異なる形で効果を示すようにする。それぞれの注入は特 |
| 注入 | 注入の発見により、アルケミストのエキスを自分以外も使用できるようになる。この発見により、アルケミストの全てのエキスは、対象と効果範囲に関して同名の呪文と全く同じように働く |
| 忠誠 | 動物の相棒は心術呪文や効果に対する基本セーヴに+4の士気ボーナスを得る |
| エクンダヨのウルフは敏捷力と耐久力に+4の固有ボーナスを得る | |
| エクンダヨのウルフは敏捷力と耐久力に+4の固有ボーナスを得る | |
| 中装鎧によるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| 元素:火 種別:本質注入 レベル: 1 燃焼:1 対象爆発:青炎、火、溶岩、プラズマ セーヴィングスロー:反応で無効 念動力爆発が敵に火をつける。注入された念動力爆発が敵に命中し呪文抵抗を克服したなら、ダメージを与えたかどうかにかかわらず敵に火がつく。火が着いた敵は、消化されるまでの間毎ラウンド1d6ポイントの火炎ダメージを受ける | |
| この爆弾はダメージを与えないが、周囲のクリーチャーに対し窒息ガスをまき散らす。直接命中したクリーチャーと飛散エリアのクリーチャーは、頑健セーヴィングスローに成功しなければ吐き気がする状態になる。1ラウンドごとに、このアルケミストの爆弾によって1d6のダメージを受ける。この爆弾で吐き気がする状態になったクリーチャーは、毎ラウンドセーヴィングスローを試みられる | |
| 厳格で規律正しい法の規準に従っており、そのような行為によって皆を啓蒙する 秩序の手:標準アクションで同意するクリーチャー1体に触ることで、対象を神の秩序で満たし、1ラウンドの間そのすべての攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローにおけるd20ロールにおいて11が出たかのように扱うことができる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 秩序の杖:レベル8になると、接触した武器1つにアクシオマティックの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/ | |
| レベル8になると、接触した武器1つにアクシオマティックの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。 レベル8でこの能力を1日に1度使用でき、以降クラスレベルが4上がるごとに使用回数が1回増える | |
| ハーフリングは20フィートの基本移動速度を持つ | |
| ノームの基本速度は20フィートである | |
| 全ての遠隔ダメージロールに+2のボーナスを得るために、全ての遠隔攻撃ロールに-1のペナルティを受けることにしてもよい 基本攻撃ボーナスが+4に達する時、およびその後+4されるごとにペナルティは-1増加し、ダメージボーナスは+2増加する。この特技は攻撃ロールを行う前に使用しなければならず、効果は次のターンまで持続する。このボーナスダメージは接触攻撃やHPにダメージを与えない効果に適用されない | |
| オクタヴィアは敏捷力に+2の固有ボーナスを得る。また、急所攻撃が1d6のダメージを追加で与えるようになる | |
| 致死の精度 | 致死の構えの間、バーバリアンのダメージのクリティカル倍率が1上昇する(×2は×3に、×2は×3に、×3は×4に、×4は×5になる)。これを選択するにはバーバリアンがレベル16に達し、「致死の構え」と「危険な精度」を得ていなければならない |
| バーバリアンは攻撃に集中する。近接攻撃ロール、投擲武器攻撃ロールに+1の技量ボーナスを獲得する。このボーナスはレベル4ごとに1ずつ増加する。これは構えである。バーバリアンは一度に複数の構えを発動できない。ある構えを発動中に別の構えを発動すると、発動していた構えはそこで終了する | |
| レベル3になると、火炎に対する抵抗5と毒に対するセーヴィングスローに+2ボーナスを獲得する。レベル9になると、抵抗は10、毒に対するセーヴィングスローボーナスは+4に増加する | |
| レベル3になると、火炎に対する抵抗5と毒に対するセーヴィングスローに+2ボーナスを獲得する。レベル9になると、抵抗は10、毒に対するセーヴィングスローボーナスは+4に増加する | |
| レベル3になると、火炎に対する抵抗5と毒に対するセーヴィングスローに+2ボーナスを獲得する。レベル9になると、抵抗は10、毒に対するセーヴィングスローボーナスは+4に増加する | |
| (魅惑)副系統の呪文を発動すると、その呪文のセーヴ難易度は+2される | |
| 地獄の業火がカネーラの血で燃え盛り、血脈の力を強化する。火炎抵抗20を得る。スコーチング・レイを発動する種族能力が、ヘルファイアー・レイを発動する能力と入れ替わる | |
| 地獄の業火がカリッカの血で燃え盛り、血脈の力を強化する。火炎抵抗20を得る。スコーチング・レイを発動する種族能力が、ヘルファイアー・レイを発動する能力と入れ替わる | |
| レベル9になると、柱状の地獄の炎を現世に喚び降ろすことができる。半径10フィート・爆発の炎は、術者レベル毎に1d6ポイントの火炎ダメージを与える。範囲内のクリーチャーは反応セーヴに成功するとダメージを1/2にできる。善のクリーチャーはセーヴに失敗すると、ソーサラーレベルに等しいラウンドの間怯え状態となる。セーヴ難易度は10+1/2ソーサラーレベル+魅力修正値である。レベル9になると、この能力を1日1回使用できる。レベル17になると1日2回、レベル20になると1日3回使用できる | |
| 地形体得 | この技を取得したローグは同名のレンジャー能力と同様の得意な地形1つを得るが、得意な地形はレンジャー能力のようにレベルに応じて増加しない |
| 大地と金属、岩石に精通しており、酸の矢を飛ばしたり、地のクリーチャーに命令したりすることができる 酸の矢:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて酸の矢を遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。この矢は1d6+術者レベル2につき1ポイントの強酸ダメージを与える。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 強酸抵抗:レベル6になると、強酸エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、強酸への完全耐性を得る 領域呪文:ストーン・フ | |
| 元素:地 種別:単純爆発 レベル: 燃焼:0 爆発種別:物理 ダメージ:殴打、刺突、斬撃 使用者は大地を固めたり鋭い破片に変えたりして、敵1体に飛ばす | |
| 地の体得 | 自分と敵が地面に触れていたら、アース・エレメンタルの攻撃ロールとダメージロールが+1ボーナスを受ける。敵が飛行している場合、エレメンタルは攻撃ロールとダメージロールに-4ペナルティを受ける |
| 地のクラス技能 | ジオキネティシストは自身のクラス技能リストに運動と知識(世界)を追加する |
| アルケミストは絶えず奇妙な化学物質の影響を受け、精神を拡張されている。アルケミストの知力能力値は恒久的に2上昇する | |
| 学者であり、伝説を知る賢者でもある。さらにすべての知識技能をクラス技能とする 虚空形態:標準アクションで半実体になることができる。この形態でいる間はクリティカルヒットが無効になり、アーマークラスに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスはレベル8になった時、以降レベル4毎に1上昇する。この能力を1日にクラスレベルと同数回使用できる 教育の瞬間:レベル8になると、即行アクションとして30フィート以内の味方に特殊な洞察を与える。次の1分間の間に1回、影響を受けた各クリーチャーは攻撃 | |
| 断固とした凝視 | インクィジターはごまかしを見抜き、敵を威圧することに熟練している。インクィジターはすべての威圧および真意看破判定に術者レベルの1/2に等しい士気ボーナス(最低+1)を得る |
| 胆力のロッド | このロッドは恐怖に対する使用者のセーヴィングスローに+3のボーナスを与える。また、《呪文修正(高速化)》特技を使用した時と同様に、使用者が発動する呪文を1日に3回まで高速化する能力を与える 下級ロッドはレベル3以下の呪文に使用できる。 呪文高速化: 高速化された呪文の発動は即行アクションとなる。高速化された呪文を発動するラウンドに、他の呪文の発動を含む他の行動を行うことができる。発動時間が1ラウンドを越えるか1全ラウンドアクションより長い呪文は高速化できない |
| 胆力のロッド | このロッドは恐怖に対する使用者のセーヴィングスローに+3のボーナスを与える。また、《呪文修正(高速化)》特技を使用した時と同様に、使用者が発動する呪文を1日に3回まで高速化する能力を与える 下級ロッドはレベル3以下の呪文に使用できる。 呪文高速化: 高速化された呪文の発動は即行アクションとなる。高速化された呪文を発動するラウンドに、他の呪文の発動を含む他の行動を行うことができる。発動時間が1ラウンドを越えるか1全ラウンドアクションより長い呪文は高速化できない |
| 単独戦術 | インクィジターは自らのチームワーク特技から利益を得るかを判断する際、すべての仲間がインクィジターと同様のチームワーク特技を持つかのように扱うことができるようになる。実際に自身でその特技を持っていない限り、仲間はそれらの特技によっていかなる利益も得ない。仲間の位置取りや行動がチームワーク特技に記された条件を満たしていない場合、インクィジターは記されたボーナスを得られない |
| 全ての単純武器に習熟する | |
| レベル8になると、術者レベルに等しいラウンドの間、自身と30フィート以内の任意の人数の仲間を不可視状態にできる。このラウンドは連続している必要はない | |
| 達人スレイヤー | レベル20になると、スレイヤーは観察した目標を捕らえ、殺す達人となる。標準アクションとして、スレイヤーは観察した目標に最大の攻撃ボーナスで1回の攻撃を行うことができる。攻撃が成功したら、目標は通常通りダメージを受けた上、頑健セーヴィングスローに成功しなければ死亡する。セーヴ難易度は10+スレイヤーレベルの半分+スレイヤーの知力】修正値に等しい。目標がこのセーヴに成功したかどうかにかかわらず、目標は24時間の間(どのスレイヤーからのものであっても)この能力の目標になることはない |
| レベル14になると、雷を呼ぶ者がストーム・コールの技能を使う際、稲妻によって与えるダメージが5d6(屋外で、天候が嵐の場合は5d10)に上昇する | |
| 雷を呼ぶ者は伝承(自然)判定に、自身のレベルの半分と同値のボーナスを得る | |
| 大胆不敵 | ハーフリングは恐怖に対する全てのセーヴィングスローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する |
| レベル6になると、考古学者は〈手先の早業〉判定についていつでも出目10を出せるようになる。出目10を選択せずに、通常通り判定を行うこともできる | |
| レベル11になると、バーバリアンが激怒している間に得られる近接攻撃ロール、近接ダメージロール、投擲武器のダメージロール、意志セーヴへのボーナスが+3に上昇する。さらに激怒を開始する際に得られる一時的ヒットポイントの総量が、ヒットダイス毎に3上昇する | |
| モンクは敵の足を払い、倒そうと試みる。この攻撃が命中すると、モンクはアクションを消費することなくその敵に対して足払いを試みることができる(基本攻撃ボーナスには、敵に命中した攻撃のものを用いる)。この足払いの試みは機会攻撃を誘発しない | |
| 大いなる変異薬 | アルケミストの変異薬は+6の外皮ボーナスを与え、肉体能力値(筋力、敏捷力、耐久力)のいずれかに+8、+6、+4の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける |
| アルケミストの強化薬は+6の外皮ボーナスを与え、精神能力値(知力、判断力、魅力)のいずれかに+8、+6、+4の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは強化薬が持続する限り、筋力、敏捷力、耐久力に-2のペナルティを受ける。強化薬の効果が切れると、肉体能力値に2の能力ダメージを受ける | |
| レベル9になると、アルドーリ・ソードロードの救いの斬撃は50&の確率でクリティカルヒットを通常ヒットに戻す | |
| 元素: 風と水 種別: 合成爆発 レベル: 燃焼: 2 前提条件: 雷撃の爆発、水の爆発 爆発種別: 物理 ダメージ:半分は殴打、半分は雷撃 使用者は電気を帯びた水の流れで敵1体を叩きつける | |
| 耐性(雷撃) | エネルギーに耐性があるクリーチャーは、そのエネルギー種別からダメージを受けない |
| 耐性(氷雪) | エネルギーに耐性があるクリーチャーは、そのエネルギー種別からダメージを受けない |
| 耐性(強酸) | エネルギーに耐性があるクリーチャーは、そのエネルギー種別からダメージを受けない |
