PATHFINDER: KINGMAKER

特技と能力

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特技と能力説明
鉤爪レベル1になると、フリーアクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンドアクションにより基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃が可能となる。攻撃は1d4(小型なら1d3)+筋力修正値のダメージを与える。5レベルになると、ダメージ減少を克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルになると、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。レベル11になると、爪は命中時に追加で1d6ポイントの火炎ダメージを与える。こ
鉤爪レベル1になると、フリーアクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンドアクションにより基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃が可能となる。攻撃は1d4(小型なら1d3)+筋力修正値のダメージを与える。5レベルになると、ダメージ減少を克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルになると、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。レベル11になると、爪は命中時に追加で1d6ポイントの雷撃ダメージを与える。こ
鉤爪レベル1で、フリーアクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンドアクションにより基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃が可能となる。攻撃は1d4(小型なら1d3)+筋力修正値のダメージを与える。5レベルになると、ダメージ減少を克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルになると、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。レベル11になると、爪はフレイミング能力を得、命中時に追加で1d6ポイントの火炎ダメ
鉤爪レベル1になると、フリーアクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンドアクションにより基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃が可能となる。攻撃は1d4(小型なら1d3)+筋力修正値のダメージを与える。5レベルになると、ダメージ減少を克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルになると、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。レベル11になると、爪は命中時に追加で1d6ポイントの強酸ダメージを与える。こ
鉤爪レベル1になると、フリーアクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンドアクションにより基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃が可能となる。攻撃は1d4(小型なら1d3)+筋力修正値のダメージを与える。5レベルになると、ダメージ減少を克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルになると、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。レベル11になると、爪は命中時に追加で1d6ポイントの強酸ダメージを与える。こ
鉤爪レベル1になると、フリーアクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンドアクションにより基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃が可能となる。攻撃は1d4(小型なら1d3)+筋力修正値のダメージを与える。5レベルになると、ダメージ減少を克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルになると、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。レベル11になると、爪は命中時に追加で1d6ポイントの氷雪ダメージを与える。こ
鉤爪レベル1になると、フリーアクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンドアクションにより基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃が可能となる。攻撃は1d4(小型なら1d3)+筋力修正値のダメージを与える。5レベルになると、ダメージ減少を克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルになると、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。レベル11になると、爪は命中時に追加で1d6ポイントの雷撃ダメージを与える。こ
鉤爪レベル1になると、フリーアクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンドアクションにより基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃が可能となる。攻撃は1d4(小型なら1d3)+筋力修正値のダメージを与える。5レベルになると、ダメージ減少を克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルになると、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。レベル11になると、爪は命中時に追加で1d6ポイントの火炎ダメージを与える。こ
鉤爪レベル1になると、フリーアクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンドアクションにより基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃が可能となる。攻撃は1d4(小型なら1d3)+筋力修正値のダメージを与える。5レベルになると、ダメージ減少を克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルになると、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。レベル11になると、爪は命中時に追加で1d6ポイントの火炎ダメージを与える。こ
鉤爪レベル1になると、フリーアクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンドアクションにより基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃が可能となる。攻撃は1d4(小型なら1d3)+筋力修正値のダメージを与える。5レベルになると、ダメージ減少を克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルになると、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。レベル11になると、爪は命中時に追加で1d6ポイントの強酸ダメージを与える。こ
蟲の巣窟レベル15になると、虫の群れを招来できるようになる。この力はクリーピング・ドゥームと同様に機能するが、群れの毒は耐久力にダメージを与え、自身以外のクリーチャーは絡みつかれる。この能力は1日に1回使用できる クリーピング・ドゥーム: この呪文はスパイダーの群れを4体招来する。そのクリーチャーは、術者のターンに術者の指定した場所に現れ、イニシアチブ判定に従って行動する。このクリーチャーは術者の敵を最善を尽くして攻撃する それぞれヒットポイント60を持ち、群がり攻撃によって4d6ポ
罠探しスレイヤーは〈手先の早業〉をクラス技能として得る。スレイヤーは罠探しローグの能力を獲得する。この能力において、自分の有効ローグレベルとしてスレイヤーレベルを用いる
罠探しスレイヤーは〈手先の早業〉をクラス技能として得る。スレイヤーは罠探しローグの能力を獲得する。この能力において、自分の有効ローグレベルとしてスレイヤーレベルを用いる
罠探しローグは〈知覚〉技能判定にクラスレベルの1/2を加える
睨み人型生物形態時、ガエルの凝視攻撃は5ヒットダイス以下の悪属性のクリーチャーを抹殺する(距離60フィート、意志セーヴ難易度18に成功すると無効、セーヴに成功すると2d10ラウンドの間、怯え状態になる)。悪属性でないクリーチャー、および悪属性のクリーチャーのうちヒットダイスが5を超えるものは、難易度18の意志セーヴに成功しなければ、2d10ラウンドの間怯え状態になる。ガエルの凝視に対するセーヴに成功したクリーチャーは、24時間の間、その個体のガエルの凝視に対する完全耐性を有する。
眩みの注入元素:火 種別:本質注入 レベル:1 燃焼:1 対象爆発:青炎、火炎、プラズマ セーヴィングスロー:意志で無効 念動力爆発が眩く光り、敵の視界を遮る。爆発が敵に命中すると(呪文抵抗があれば貫通すると)、ダメージを与えたかどうかにかかわらず、敵は意志のセーヴィングスローに成功しなければ1分間幻惑状態になる
瘴気レベル5になると、荒地ドルイドがターンの最初にクリーチャーと隣接している時、そのクリーチャーは頑健セーヴ(難易度10+ドルイドレベルの1/2+ドルイドの判断力修正値)に成功しなければ1ラウンドの間不調状態になる。種別が植物、動物、フェイのクリーチャーはそれらのセーヴに失敗すると1ラウンドの間吐き気がする状態となり、その後1分の間不調状態となる。セーヴィングスローに成功したクリーチャーは病気耐性のクリーチャーと同じように病気の影響を受けず、以後24時間はこの作用を受けることがな
瑕疵なき守り
渾身の一打強化一撃で膨大なダメージを与えることができる 利益:標準アクションとして、追加ダメージを与える攻撃を最も高い基本攻撃ボーナスで1回行う。その攻撃の武器のダメージダイスは3回ロールし、それを合計した結果に筋力、(フレイミングのような)武器能力、精密性によるダメージ、他のダメージボーナスを加算する
渾身の一打一撃で通常よりはるかに多くのダメージを与える 利益:標準アクションとして、追加ダメージを与える攻撃を最も高い基本攻撃ボーナスで1回行う。その攻撃の武器のダメージダイスは2回ロールし、それを合計した結果に筋力、(フレイミングのような)武器能力、精密性によるダメージ、他のダメージボーナスを加算する
棘の鎧フリーアクションで肌から木の棘を生やすことができるようになる。この効果が働いている間、素手打撃、あるいは間合いを持たない近接武器で攻撃した場合、攻撃者は1d6+クレリック2レベルにつき1ポイントの刺突ダメージを受ける。 この効果は1日に術者レベルに等しいラウンドの間だけ作り出せる。このラウンドは連続している必要はない
棘だらけの肉体元素:地 種別:汎用 燃焼:1 前提条件:石の肉体 使用者は肉体から、痛ましいギザギザした岩を生やす。次に燃焼が取り除かれるまで、意志の肉体が起動している間、使用者を素手打撃や肉体武器で攻撃したか、使用者に組みついたかしたクリーチャーは1d6ポイントの刺突ダメージを受ける
朦朧化打撃:不調この能力は《朦朧化打撃》として扱われるが、標的を1ラウンド朦朧化するのではなく、不調状態にさせられる
朦朧化打撃:不調この能力は《朦朧化打撃》として扱われるが、標的を1ラウンド朦朧化するのではなく、不調状態にさせられる
朦朧化打撃:疲労この能力は《朦朧化打撃》として扱われるが、標的を1ラウンド朦朧化するのではなく、疲労させられる
朦朧化打撃:疲労この能力は《朦朧化打撃》として扱われるが、標的を1ラウンド朦朧化するのではなく、疲労させられる
朦朧化打撃どこを殴れば一時的に敵を朦朧とさせることができるのか熟知している 攻撃ロールを行う前にこの特技を使用するか決定しなければならない(したがって、攻撃ロールが失敗した場合この試みも失敗となる)。《朦朧化打撃》は通常どおりダメージを与えたうえに、素手攻撃のダメージを受けた敵に頑健セーヴィングスロー(難易度10+キャラクターレベルの1/2+判断力修正値)を行わせる。相手がこのセーヴィングスローに失敗した場合、1ラウンドの間(次のターンの直前まで)朦朧状態になる。朦朧状態となったキャラ
恫喝暴漢がクリーチャーの士気をくじくために〈説得〉判定に成功した場合はいつでも、怯え状態の持続時間が1ラウンド増加する 加えて、標的の怯え状態が4ラウンド以上になる場合は、暴漢はその標的を1ラウンドの恐れ状態にすることができる
恍惚レベル6になると、バードは1体以上のクリーチャーを恍惚状態に陥らせることができる。対象となるクリーチャーは30フィート以内にいなければならない 効果範囲内にいるクリーチャーはそれぞれ、意志セーヴ(難易度10+バードレベルの1/2+バードの魅力修正値)を行い、成功すれば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに成功した場合、以後24時間、そのバードは同一クリーチャーを恍惚状態にする試みができない。セーヴィングスローに失敗した場合、そのクリーチャーはバードが芸能を繰り広げ続け
腕力による威圧その膂力は他者を威圧する 利益:説得(威圧)技能に、魅力修正値に加えて筋力修正値も加算する
錬金術武器レベル2になると、擲弾兵は強酸のフラスコや錬金術師の火など、有害な錬金術の液体や粉末を1種類、武器や弾に注入できる。この行動は錬金術アイテムを消費して、対象とする武器の特殊効果に変える。この錬金術アイテムはこの武器が命中したクリーチャーに完全な効果を及ぼすが、飛散や拡散、またはその他の追加の目標を得る効果は発生しない。いかなる追加ダメージもクリティカルヒットによって倍化しない。この錬金術処置は処置を行った武器に有害な効果を及ぼさず、攻撃が命中しなかった場合は処置した1分後に効
錬金術武器レベル2になると、擲弾兵は強酸のフラスコや錬金術師の火など、有害な錬金術の液体や粉末を1種類、武器や弾に注入できる。この行動は錬金術アイテムを消費して、対象とする武器の特殊効果に変える。この錬金術アイテムはこの武器が命中したクリーチャーに完全な効果を及ぼすが、飛散や拡散、またはその他の追加の目標を得る効果は発生しない。いかなる追加ダメージもクリティカルヒットによって倍化しない。この錬金術処置は処置を行った武器に有害な効果を及ぼさず、攻撃が命中しなかった場合は処置した1分後に効
錬金術武器レベル2になると、擲弾兵は強酸のフラスコや錬金術師の火など、有害な錬金術の液体や粉末を1種類、武器や弾に注入できる。この行動は錬金術アイテムを消費して、対象とする武器の特殊効果に変える。この錬金術アイテムはこの武器が命中したクリーチャーに完全な効果を及ぼすが、飛散や拡散、またはその他の追加の目標を得る効果は発生しない。いかなる追加ダメージもクリティカルヒットによって倍化しない。この錬金術処置は処置を行った武器に有害な効果を及ぼさず、攻撃が命中しなかった場合は処置した1分後に効
連打1レベルで、モンクは全力攻撃アクションを使用して連打を行うことができる。連打を行うモンクは、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて追加で1回の攻撃を行うことができる。この追加攻撃はヘイストや他の類似の効果で得られるボーナス攻撃に累積する。この能力を使用する際、モンクは素手打撃とモンク武器特性を持つ武器を自由に組み合わせて攻撃を行うことができる。連打の際、モンクは複数の武器を使用することで一切のペナルティを受けない。ただし、複数の武器を使用していたとしても、既に連打によって得られてい
連打1レベルで、モンクは全力攻撃アクションを使用して連打を行うことができる。連打を行うモンクは、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて追加で1回の攻撃を行うことができる。この追加攻撃はヘイストや他の類似の効果で得られるボーナス攻撃に累積する。この能力を使用する際、モンクは素手打撃とモンク武器特性を持つ武器を自由に組み合わせて攻撃を行うことができる。連打の際、モンクは複数の武器を使用することで一切のペナルティを受けない。ただし、複数の武器を使用していたとしても、既に連打によって得られてい
冷静沈着
鱗の拳のボーナス特技1レベル、2レベル、さらに以降4レベルごとに、鱗の拳はボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《迎え討ち》、《回避》、《鶴の型》、《無視界戦闘》、《イニシアチブ強化》、《竜の型》、《腕力による威圧》 6レベルになると、リストには以下の特技が追加される:《足払い強化》、《武器落とし強化》、《威圧演武》、《竜の蛮行》 10レベルになると、以下の特技が追加される:《クリティカル強化》、《竜の咆哮》 鱗の拳はこれらの特技を選択する際に、特技
鱗の拳のボーナス特技1レベル、2レベル、さらに以降4レベルごとに、鱗の拳はボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《迎え討ち》、《回避》、《鶴の型》、《無視界戦闘》、《イニシアチブ強化》、《竜の型》、《腕力による威圧》 6レベルになると、リストには以下の特技が追加される:《足払い強化》、《武器落とし強化》、《威圧演武》、《竜の蛮行》 10レベルになると、以下の特技が追加される:《クリティカル強化》、《竜の咆哮》 鱗の拳はこれらの特技を選択する際に、特技
鱗の拳のボーナス特技1レベル、2レベル、さらに以降4レベルごとに、鱗の拳はボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《迎え討ち》、《回避》、《鶴の型》、《無視界戦闘》、《イニシアチブ強化》、《竜の型》、《腕力による威圧》 6レベルになると、リストには以下の特技が追加される:《足払い強化》、《武器落とし強化》、《威圧演武》、《竜の蛮行》 10レベルになると、以下の特技が追加される:《クリティカル強化》、《竜の咆哮》 鱗の拳はこれらの特技を選択する際に、特技
鱗ある魂20レベルにおいて、ビースト・シェイプIIIと同様に大型スピリット・ナーガへ変身できるようになる。変身はいつでも解除できる。また毒と麻痺状態に対する完全耐性を得る。“蛇の牙”を回数無制限で使用することができるようになり、その毒ダメージをどの能力値に与えるかを自由に選ぶことができる
臨機急所攻撃3レベルになると、アーケイン・トリックスターは特殊スタンスに移行し、ターゲットに認識されているかどうかに関わらず、即座に急所攻撃を行うことができる。アーケイン・トリックスターはこのスタンスを1日に1ラウンドの間、維持できる。3レベルを超える2レベル毎に、アーケイン・トリックスターがこのスタンスを維持できるラウンドの数は1増加する(9レベル時で最大4ラウンド)。臨機急所攻撃の目標は、その攻撃に対してのみアーマークラスに対する敏捷力ボーナスをすべて失う。この能力はいかなる目標に対
臨機急所攻撃3レベルになると、アーケイン・トリックスターは特殊スタンスに移行し、ターゲットに認識されているかどうかに関わらず、即座に急所攻撃を行うことができる。アーケイン・トリックスターはこのスタンスを1日に1ラウンドの間、維持できる。3レベルを超える2レベル毎に、アーケイン・トリックスターがこのスタンスを維持できるラウンドの数は1増加する(9レベル時で最大4ラウンド)。臨機急所攻撃の目標は、その攻撃に対してのみアーマークラスに対する敏捷力ボーナスをすべて失う。この能力はいかなる目標に対
力場爆弾アルケミストは爆弾を作成する時、力場ダメージを与えることを選択できる。力場爆弾は1d6ではなく、対象に1d4の力場ダメージ+奇数レベルごとに1d4の力場ダメージを与える。力場爆弾が直接命中したクリーチャーは、反応セーヴィングスローに成功しない限り伏せ状態になる
力強き握りレベル2になると、両手武器使いは武器破壊と武器落としの戦技ボーナスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。このボーナスはレベル2以降、レベルが4上がるごとに1増える
力の領域力と筋力の中に真実はある。信仰は途方もない腕力を与えた 力の招来:標準アクションで、触った対象の筋力を大きく増加させる。1ラウンドの間、対象は術者レベルの1/2(最小1)の強化ボーナスを近接攻撃ロール、筋力を用いる戦技判定、筋力を用いる技能判定、そして筋力判定に得る。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 神々の力:レベル8になると、運動判定に術者レベルの1/2の強化ボーナスを得る
力の源のロッドこの重たく、優しい歌声を発するロッドは使用者の召喚術の呪文の難易度に+4のボーナス、《呪文修正(威力強化)》特技を使用した時と同様に、使用者が発動する呪文の威力を1日に5回まで強化する能力を与える 通常のロッドはレベル6以下の呪文に使用できる 呪文威力強化:威力が強化された呪文の全ての変数、数値効果はそれらのロールへのボーナスを含め半分増加する セーヴィングスローや対抗判定には作用せず、ランダムな変数のない呪文にも影響しない
領域体得レベル1で、経典主義者はクレリックの領域を選択する際、一方を主要領域として選択する。選択されなかった領域は副次領域となる。経典主義者は領域呪文専用でない呪文スロットに、主要領域の呪文リストに記載された呪文を準備することができる。毎日呪文を準備する際、経典主義者は自分の神格が与える異なる領域を選択し、副次領域の呪文リストの代わりにその領域の呪文リストを使用できる。このようなことをしても、経典主義者は副次領域から得られる領域能力を失うこともないし、別の領域から得られる領域能力を得
領域の選択信仰術者の信仰はその属性、どのような魔法が使えるか、価値観、そして他者をどのように見るかに影響する。キャラクターは信仰する神に属する2つの領域を選ぶ。属性の領域(秩序、混沌、善、悪の領域)を選ぶ際には、自分の属性に一致したものしか選ぶことができない それぞれの領域は、信仰術者のレベルに応じていくつかの領域能力と、領域呪文を与える クレリックはレベルごとにそれぞれボーナス呪文を得る。毎日、クレリックはスロットに2つの領域から1つの呪文を準備できる。領域呪文がクレリックの呪文リス
領域の選択信仰術者の信仰はその属性、どのような魔法が使えるか、価値観、そして他者をどのように見るかに影響する。キャラクターは信仰する神に属する2つの領域を選ぶ。属性の領域(秩序、混沌、善、悪の領域)を選ぶ際には、自分の属性に一致したものしか選ぶことができない それぞれの領域は、信仰術者のレベルに応じていくつかの領域能力と、領域呪文を与える クレリックはレベルごとにそれぞれボーナス呪文を得る。毎日、クレリックはスロットに2つの領域から1つの呪文を準備できる。領域呪文がクレリックの呪文リス
領域の上級能力8レベルになると、領域の上級能力を使えるようになる
特技と能力 — Kingmaker