PATHFINDER: KINGMAKER

特技と能力

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特技と能力説明
耐性(火炎)エネルギーに耐性があるクリーチャーは、そのエネルギー種別からダメージを受けない
耐性(音波)エネルギーに耐性があるクリーチャーは、そのエネルギー種別からダメージを受けない
対立系統 — 力術力術呪文はエネルギーを操作したり、望む結果を生み出すために目に見えぬ源から力を引き出したりする。事実上、この種の呪文は無から有を作り出す。この種の呪文の多くは華々しい効果を生み出し、大量のダメージを与えることができる
対立系統 — 防御術防御術は防御的な呪文である。物理的あるいは魔法的な障壁を作ったり、魔法的あるいは物理的能力を無効化したり、侵入者を傷つけたり、対象を他の次元界へと追い払ったりする
対立系統 — 変成術変成術はクリーチャーや物体、状況の性質を変化させる
対立系統 — 占術占術呪文によって、術者は忘れられて久しい秘密を知ったり、未来を予言したり、隠されたものを見つけたり、人を欺く呪文を見破ったりできる
対立系統 — 心術心術呪文は他者の精神に作用し、その行動に影響を与えたり操ったりできる
対立系統 — 召喚術召喚術は他の存在する次元界から術者の次元界へクリーチャーを転送する(招請)、物体や効果をその場で作り出す(創造)、あるいは癒す(治癒)、物体、クリーチャー、あるいはある種のエネルギーを術者の元へ実体化させる(招来)、クリーチャーや物体を長距離にわたって転送する(瞬間移動)。術者が召喚したクリーチャーは、通常、術者の命令に従う(常に従うとは限らないが)
対立系統 — 死霊術死霊術呪文は死の力や不死なる存在、生命力を操る。アンデッド・クリーチャーに関係のある呪文がこの系統のかなりの部分を占めている
対立系統 — 幻術幻術呪文は他者の知覚や精神を欺く。人々がそこにないものを見たり、そこにあるものを見なかったり、幻の音を聞いたり、起こらなかったことを思い出したりする
対立系統1つの秘術系統を専門化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統の知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統の呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない
打撃の極み20レベルになると、急所攻撃を行うローグは信じられないほど危険な存在になる。ローグが急所攻撃を行うと、標的を殺すことができる。標的は頑健セーヴに成功しなければ死亡する。このセーヴの難易度は10+ローグレベルの半分+ローグの敏捷力修正値である。1度でも打撃の極みの標的となったクリーチャーは、セーヴの有無にかかわらず、24時間の間そのローグの打撃の極みに完全耐性を持つ
打ち砕き防御の構えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーは1ラウンドに1回、盾攻撃か(叩きつけ攻撃を本来持っていない場合であっても)叩きつけによる追加攻撃を行なうことができる。全力攻撃アクションの一部として使用したなら、この追加攻撃はストールワート・ディフェンダーの最大の基本攻撃ボーナス-5を基準に行なわれる。この打ち砕きは1d4(ストールワート・ディフェンダーが中型の場合。小型の場合には1d3)+キャラクターの筋力修正値の半分に等しいダメージを与える
太陽の領域純粋で焼けつく太陽の光の中に真実を見て、その祝福や怒りを呼び出すことで偉大な業績を上げる 太陽の祝福:正のエネルギー放出でアンデッドにダメージを与える際、与えるダメージに術者レベルを加える。さらに、アンデッドはそのエネルギー放出に対する抵抗をセーヴに加えることができない 後光:レベル8になると、半径30フィートの後光を放つことができる。この効果は1日に術者レベルに等しいラウンドだけ使用できる。範囲内で敵意のある全てのクリーチャーは、このオーラの効果を避けるため頑健セーヴに成功
多角的訓練エルドリッチ・ナイトは、特技の前提条件を満たす目的で、自分の持つファイターレベルにエルドリッチ・ナイトレベルを加えることができる。ファイターレベルがない場合は、エルドリッチ・ナイトレベルをファイターレベルとして扱うこと。エルドリッチ・ナイトは、特技の前提条件を満たす目的で、秘術呪文を発動できるクラスのレベルにエルドリッチ・ナイトレベルを加えることもできる
属性の制限“秩序にして善”でなくなったパラディンは、すべてのパラディン呪文とクラス能力を失う。属性を戻さなければ、それ以上パラディンレベルを上げることができない
属性の制限禁止された属性に変化したドルイドは、全ての呪文とドルイドの能力を失う(動物の相棒も含むが、武器、鎧、盾への習熟は除く)。許された属性に戻るまで、そのドルイドはレベルを得ることができなくなる
速歩術13レベルになると、スレイヤーは1日1回、移動アクションにより、自分の基本移動速度を30フィート上昇させられる。その際に機会攻撃は誘発しない。17レベルの時点で、スレイヤーはこの能力を1日に2回使用できるようになる
速歩術13レベルになると、スレイヤーは1日1回、移動アクションにより、自分の基本移動速度を30フィート上昇させられる。その際に機会攻撃は誘発しない。17レベルの時点で、スレイヤーはこの能力を1日に2回使用できるようになる
速射遠隔武器で全力攻撃を行う際、そのラウンドに最も高いボーナスを使用して、1回の追加射撃を行える。《速射》を使用した場合、全ての攻撃ロールに-2のペナルティを受ける
速攻爆弾この発見をしたアルケミストは、1ラウンドに爆弾を複数作成して投擲できるようになる。基本攻撃ボーナスが追加攻撃できるほど高ければ、全ラウンドアクションとして追加の爆弾を作成し投擲できる。遠隔武器の全力攻撃と同様に機能する
足払い防御+8敵が足払いを試みる際、戦技防御値に+8のボーナスを得る
足払い防御+4敵が足払いを試みる際、戦技防御値に+4のボーナスを得る
足払い耐性
足払い(噛みつき攻撃)クリーチャーは噛みつきで敵を地面へと転ばせる方法に熟達し、足払いを得る。噛みつき攻撃に成功すると、機会攻撃を誘発せずにフリーアクションとして足払いを試みることができる。失敗しても、目標から足払いされ返されることはない
足払いキャラクターに《足払い》戦技を行う能力を与える。この戦技を行う時の戦技ボーナスを+2して、この戦技から身を守る時の戦技防御値に+2のボーナスを与える 敵に対し、近接攻撃の代わりに足払いを行うことができる。戦技が成功すると、目標は伏せ状態になる 目標の脚が3本以上の場合、追加の脚ごとに戦技攻撃ロールの難易度に+2を加える。粘体等の脚を持たないクリーチャーや飛行するクリーチャーに足払いはできない
足萎えさせるクリティカル軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使用してクリティカルヒットを確定させた場合、通常与えるダメージに加え、以下から目標に与えるペナルティを1つ選択できる:目標の移動速度を半分にする、1d4の筋力か敏捷力ダメージ、全てのセーヴィングスローへ-4ペナルティ、アーマークラスへ-4のペナルティ、2d6の出血ダメージ。能力ダメージと出血ダメ―ジ以外へのペナルティは全て1分間続く。能力ダメージは自然に回復し、出血ダメージは魔法の治療を受けるか戦闘を離脱することで回復する
束ね射ちボウで全力攻撃を行う際、最初の攻撃は2本の矢を放つ。攻撃が命中した場合、両方の矢が命中する。(急所攻撃のような)精密性のダメージと、クリティカルヒットのダメージはこの攻撃の一方にしか適用されない。コンポジット・ボウを使用することによる筋力ボーナスは、レンジャーの得意な敵によるボーナスなどのその他のダメージボーナスと同様、両方の矢に適用される。ダメージ減少や抵抗は、それぞれの矢へ個別に適用される
臓器保存アルケミストは臓器を保存して保護する術を発見し、致命傷を受ける確率を減らす。アルケミストがクリティカルヒットか急所攻撃を受けると、25%の確率でクリティカルヒットや急所攻撃は無効になり、通常ダメージ判定になる 同様にクリティカルヒットや急所攻撃を無効にする能力(鎧の強化など)とは累積しない。アルケミストは3回までこの発見ができる。効果は累積し、無効になる確率が2度目の発見で50%、3度目で75%に上昇する
装甲機動強化レベル5になると、鎧の巨人は中装鎧か重装鎧を着込んで素早く移動する。中装鎧か重装鎧の着用時、鎧の巨人は標準よりも最大10フィート速く移動できる。ただし自身の最大移動速度を超えることはない
装甲機動レベル2になると、鎧の巨人は中装鎧か重装鎧を着込んだ状態で標準よりも5フィート速く移動できる
組みつきの注入元素:全て 種別:本質注入 レベル:5 燃焼:3 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:反応で半減 使用者が作り出した雲、死をもたらす地、壁の爆発を受けた者は、反応セーヴィングスローをしなければならない。失敗すればそのクリーチャーは組みつき状態になるが、標準アクションとしてこの呪文の難易度に対し、戦技判定、運動判定、機動力判定のいずれかに成功すれば解放される
素手打撃強化素手の時でも武装しているとみなされる。1d3の殴打ダメージを与える素手攻撃を行うことができる(中型の場合。小型の場合1d2)
素手打撃レベル1で、モンクはボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。中型サイズのモンクが素手打撃で与えるダメージはレベルによって上昇する:1d6(レベル1-3)、1d8(レベル4-7)、1d10(レベル8-11)、2d6(レベル12-15)、2d8(レベル16-19)、2d10(レベル20)である 小型サイズのモンクが素手打撃で与えるダメージは以下の通り:1d4(レベル1-3)、1d6(レベル4–7)、1d8(レベル8–11)、1d10(レベル12–15)、2d6(レベル16–
祖先ほとんどのアアシマールは自身に備わる天上の力の由来を知らず、その様な天上の加護を受けた者達に見られる類似の特徴は、彼らの血に多かれ少なかれ天上の力が潜んでいることを示している。しかし中にはより独特な特徴や能力を天上の祖先から受け継いだ者も存在し、それらの特質から彼らの祖先に影響を与えた天上の存在を特定することもできる
全包囲防御レベル13になると、タワーシールドの専門家はタワーシールドを使用している間、挟撃されなくなる
全周囲視覚クリーチャーは一度に全方向を見ることができる。挟撃されることがない
善の領域人生と魂をかけて、善と浄化を行うことを誓った 善の手:標準アクションでクリーチャー1体を触ることにより、対象の攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローに術者レベルの1/2(最小1)の清浄ボーナスを与えることができる。この効果は1ラウンド続く。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 聖なる槍:接触した武器1つにホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に1日1回この能力を使用できる。レベル8を越える
閃光の歩みレベル11になると、嵐歩きは戦場を稲妻のように移動できる。全ラウンドアクションで稲妻に変身し、50フィート以内で無人の場所へ機会攻撃を誘発せずに移動する。移動後、最も近い敵に遠隔攻撃を1回行う
閃光の注入元素:火 種別:本質注入 レベル:4 燃焼:3 対象爆発:青炎、火、プラズマ セーヴィングスロー:意志で無効 念動力爆発は眩い光を放ち、敵を盲目状態にする。注入された念動力爆発が敵に命中して呪文抵抗を克服したなら、その敵は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると受けたダメージにかかわらず、1ラウンドの間盲目状態になる
閃光の射撃レベル19になると、嵐歩きが閃光の歩みを使った際、移動後に2回遠隔攻撃する。どちらも最高の基本攻撃ボーナスで行える
選択的エネルギー放出正のエネルギーを放出して生きているクリーチャーを回復する際、もしくは負のエネルギーを放出してアンデッドを回復する際、敵に影響を与えない。正のエネルギーを放出してアンデッドにダメージを与える際、もしくは負のエネルギーを放出して生きているクリーチャーにダメージを与える際、味方に影響を与えない
選択した武器剣聖は1つの武器の習熟に加え、軍用か特殊近接武器の選択したどちらか一方の扱いに優れる。鎧や盾には慣れておらず、装備中に呪文の発動をすると、通常の秘術呪文の失敗確率となる レベル1で、剣聖はボーナス特技として選択した武器の武器熟練を得る
選択した武器剣聖は1つの武器の習熟に加え、軍用か特殊近接武器の選択したどちらか一方の扱いに優れる。鎧や盾には慣れておらず、装備中に呪文の発動をすると、通常の秘術呪文の失敗確率となる レベル1で、剣聖はボーナス特技として選択した武器の武器熟練を得る
戦慄の音色レベル14以上になったバードは、自分の芸能の力をもって敵の中に恐怖の感覚を引き起こすことができる。対象になる敵はバードの30フィート以内にいて、バードが繰り広げる芸能を聴くことで効果を発揮する。呪芸の効果範囲内にいる敵はそれぞれ意志セーヴ(難易度10+バードレベルの1/2+バードの魅力修正値)を行い、成功すれば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに成功した場合、以後24時間、そのクリーチャーは戦慄の音色の効果を受けなくなる。セーヴィングスローに失敗した場合、そのクリー
戦闘発動の達人戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる
戦闘発動の達人戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる
戦闘発動の達人戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる
戦闘発動の達人戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる
戦闘発動危機が迫り、集中できない状況下で呪文を発動することに熟達している 呪文発動か擬似呪文能力を使用する際の精神集中判定に+4のボーナスを得る
特技と能力 — ページ 17 — Kingmaker