PATHFINDER: KINGMAKER

特技と能力

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特技と能力説明
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
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呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
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呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文開眼呪文を1つ選択する。通常よりも大きな力でその呪文を発動する 利益:呪文を1つ選択する。術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う 呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は特化した呪文になる
呪文リンクドゥウェマーキャットが呪文の目標になるか、呪文の効果があるエリア内に捕まった場合、その呪文の系統に関連する効果を得る。この効果は呪文によってドゥウェマーキャットが影響を受ける前に発動し、呪文に抵抗できたかどうかは関係がない。それぞれの効果は1分続く。能力はドゥウェマーキャットへの呪文を妨害せず、ただ恩恵が追加される 防御術:強酸、氷雪、火炎、雷撃、音波抵抗を呪文の術者レベル2ごとにランダムに得る 召喚術:呪文の術者レベル5レベルごとに+1の反発ボーナスをアーマークラスに得る
呪文リンクドゥウェマーキャットが呪文の目標になるか、呪文の効果があるエリア内に捕まった場合、その呪文の系統に関連する効果を得る。この効果は呪文によってドゥウェマーキャットが影響を受ける前に発動し、呪文に抵抗できたかどうかは関係がない。それぞれの効果は1分続く。能力はドゥウェマーキャットへの呪文を妨害せず、ただ恩恵が追加される 防御術:強酸、氷雪、火炎、雷撃、音波抵抗を呪文の術者レベル2ごとにランダムに得る 召喚術:呪文の術者レベル5レベルごとに+1の反発ボーナスをアーマークラスに得る
呪文リンクドゥウェマーキャットが呪文の目標になるか、呪文の効果があるエリア内に捕まった場合、その呪文の系統に関連する効果を得る。この効果は呪文によってドゥウェマーキャットが影響を受ける前に発動し、呪文に抵抗できたかどうかは関係がない。それぞれの効果は1分続く。能力はドゥウェマーキャットへの呪文を妨害せず、ただ恩恵が追加される 防御術:強酸、氷雪、火炎、雷撃、音波抵抗を呪文の術者レベル2ごとにランダムに得る 召喚術:呪文の術者レベル5レベルごとに+1の反発ボーナスをアーマークラスに得る
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呪文リンクドゥウェマーキャットが呪文の目標になるか、呪文の効果があるエリア内に捕まった場合、その呪文の系統に関連する効果を得る。この効果は呪文によってドゥウェマーキャットが影響を受ける前に発動し、呪文に抵抗できたかどうかは関係がない。それぞれの効果は1分続く。能力はドゥウェマーキャットへの呪文を妨害せず、ただ恩恵が追加される 防御術:強酸、氷雪、火炎、雷撃、音波抵抗を呪文の術者レベル2ごとにランダムに得る 召喚術:呪文の術者レベル5レベルごとに+1の反発ボーナスをアーマークラスに得る
呪文リンクドゥウェマーキャットが呪文の目標になるか、呪文の効果があるエリア内に捕まった場合、その呪文の系統に関連する効果を得る。この効果は呪文によってドゥウェマーキャットが影響を受ける前に発動し、呪文に抵抗できたかどうかは関係がない。それぞれの効果は1分続く。能力はドゥウェマーキャットへの呪文を妨害せず、ただ恩恵が追加される 防御術:強酸、氷雪、火炎、雷撃、音波抵抗を呪文の術者レベル2ごとにランダムに得る 召喚術:呪文の術者レベル5レベルごとに+1の反発ボーナスをアーマークラスに得る
呪文リスト拡張レベル19になると、メイガスが使用する呪文リストは拡張される。ウィザードの呪文リストに記載されているレベル1からレベル6までの呪文全てから6つの呪文を習得し、ウィザード呪文と同じレベルのメイガス呪文として呪文書に書き加えることができる
呪文クリティカルレベル10になると、エルドリッチ・ナイトがクリティカル・ロールに成功した場合はいつでも、高速化を受けたかのように2ラウンド以内に発動した呪文が即行アクションとなる
呪芸時間追加追加で1日に6ラウンドの間、吟遊詩人の呪芸を使用できる
呪芸(即行アクション)レベル13になると、バードは即行アクションとして呪芸を開始することができる
呪芸(移動アクション)レベル7になると、バードは呪芸を標準アクションではなく移動アクションとして開始できるようになる
呪芸
呪芸
呪いの爆弾爆弾を作成したアルケミストは、4つの強力な呪いから1つを選んで爆弾に付与できる。呪いの爆弾が直接命中したクリーチャーは、意志セーヴィングスローに成功しなければ、以下のいずれかの呪いを受ける: カース(虚弱)―対象は耐久力値に-6のペナルティを受ける カース(非力)―対象は筋力値と敏捷力値に-6のペナルティを受ける カース(愚鈍)―対象は知力値、判断力値、魅力値に-6のペナルティを受ける カース(劣化)―対象は攻撃ロール、セーヴ、能力判定、技能判定に-4のペナルティを受ける
呪いの傷呪われたクリーチャーは、魔法的な治癒に抵抗する。マッド・ゴーレムからダメージを受けたクリーチャーに対して魔法的な治癒を使用しようとするキャラクターは、難易度26の術者レベル判定を行なわなければならず、失敗するとその治癒は傷ついたキャラクターに対しては何の効果もない。この呪いは、難易度17の術者レベル判定に成功すると、リムーブ・カースの呪文で解呪できる
受け流しレベル2になると、デュエリストは他のクリーチャーの攻撃を受け流して攻撃を外させる術を修得する。デュエリストが軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使って全力攻撃アクションをとる場合はいつでも、自分もしくは隣接する仲間に対する攻撃を受け流そうと試みることができる 攻撃を受け流すためには、デュエリストは前のアクションで行わなかった攻撃と同じボーナスを用いて攻撃ロールを行う。デュエリストの攻撃ロールの結果が攻撃側クリーチャーの攻撃ロールよりも高ければ、その攻撃は自動的に失敗する。攻撃
狩人戦法レベル3になると、聖なる狩猟の達人は、動物の相棒に自身が修得しているチームワーク特技を自動的に与える。相棒はこれらのチームワーク特技の前提条件を満たしている必要はない
狩人の絆レベル4になると、レンジャーは狩りの仲間と絆を結ぶ。これは以下の2つからいずれかを選択する。ひとたび選択したら、変更することはできない 1つ目は仲間との絆である。この絆を持つレンジャーが移動アクションを消費することにより、30フィート以内にいてレンジャーを見るか聞くかできる状態にあるすべての味方は、特定の種別の1体の敵に対してそのレンジャーが有する得意な敵ボーナスの半分を得る。このボーナスはレンジャーの判断力修正値に等しいラウンド(最低1ラウンド)継続する。このボーナスは味方
狩人の絆レンジャーは仲間と絆を結ぶ。この絆を持つレンジャーが移動アクションを消費することにより、30フィート以内にいて自分を見るか聞くかできる状態にあるすべての味方は、1体の敵に対するそのレンジャーが有する得意な敵ボーナスの半分を得る。このボーナスはレンジャーの判断力修正値に等しいラウンド(最低1ラウンド)継続する。このボーナスは味方がすでに有している得意な敵ボーナスとは累積しない。いずれか高い方だけが用いられる
狩人の絆レンジャーは仲間と絆を結ぶ。この絆を持つレンジャーが移動アクションを消費することにより、30フィート以内にいて自分を見るか聞くかできる状態にあるすべての味方は、1体の敵に対するそのレンジャーが有する得意な敵ボーナスの半分を得る。このボーナスはレンジャーの判断力修正値に等しいラウンド(最低1ラウンド)継続する。このボーナスは味方がすでに有している得意な敵ボーナスとは累積しない。いずれか高い方だけが用いられる
狩人の祝福レベル11になると、信仰の狩人は悪を討つ一撃能力の使用回数を1回費やして、即行アクションにより自身と10フィート以内の味方に、前提条件を満たしていない場合であっても《精密射撃》、《精密射撃強化》、《致命的な狙い》特技を付与することができる。この効果は1分間持続する。悪のクリーチャーはこの能力から何の利益も受け取らない
狩人の極みレベル20になると、レンジャーは狩りの極意をつかむ。レンジャーは得意な敵に対し、標準アクションで最大攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行うことができる。命中すれば通常のダメージを与え、かつ目標が頑健セーヴに失敗すれば死亡させる。このセーヴの難易度は10+レンジャーレベルの半分+レンジャーの判断力修正値に等しい。レンジャーはこの能力を1日に5回使用できるが、同じクリーチャーに対しては24時間に1回しか使えない
手刀打ちモンクは両手を同期させ、両腕をクラブのように叩き降ろして恐るべきダメージを与える。この攻撃が命中すると、モンクは素手打撃のダメージを2回ロールし、筋力修正値やその他のダメージへの修正を加える前に両方のロールを加える。このボーナスダメージはクリティカルヒットで増加しない
手軽な二刀流ファイターは二刀流で攻撃ロールのペナルティを決定する際、修練した片手武器をすべて軽い武器として扱う
守護の領域信仰はもっとも大きな保護であり、その信仰を使って他者を守ることもできる。さらに、セーヴィングスローに+1の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは5レベル毎に+1される 抵抗の手:標準アクションで味方に触ることにより、セーヴィングスローへの抵抗ボーナスを1分の間味方に与えることができる。その間はボーナスを失う。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 守護のオーラ:レベル8になると、半径30フィートの守護のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの
守護の守り標準アクションとして、ウィザードの周囲に半径10フィートの防御領域を生成する。この領域はウィザードの知力修正値に等しいラウンドの間持続する。この範囲内のすべての仲間(術者を含む)はアーマークラスに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスはウィザードレベル5毎に+1される。この能力は1日に3+知力修正値に等しい回数だけ使用できる
守護のオーラレベル8になると、半径30フィートの守護のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの範囲内にいるすべての味方はアーマークラスに+1の反発ボーナスを得、全元素のエネルギー(強酸、氷雪、[雷撃]、[火炎]、[音波])への抵抗5を得る。アーマークラスへの反発ボーナスはレベル8を超える4レベル毎に+1され、エネルギーへの抵抗はレベル14の時点で10になる。このラウンドは連続している必要はない
弱点の利用インクィジターは存在する好機によって優位を得ることを学ぶ。インクィジターがクリティカルヒットを確定させた場合、目標が持つダメージ減少を無視する。加えて、目標が再生を持っていた場合、そのクリーチャーはクリティカルヒットしたそのラウンドは再生を失い、通常通り死ぬ可能性がある。その再生が常に機能し続けるクリーチャーはこの能力に対する完全耐性を持つ
特技と能力 — ページ 24 — Kingmaker