PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
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| 特技と能力 ↓ | 説明 |
|---|---|
| アルケミストは強化薬を作成する能力を得る。強化薬は変異薬のような調合薬で、肉体能力値を1代償にして、精神能力値を1高める。強化薬が知力を強化すると、筋力にペナルティを受ける。判断力を強化すると、敏捷力にペナルティを受ける。魅力を強化すると、耐久力にペナルティを受ける。他の点では、この能力は変異薬と同じように(外皮ボーナスも含めて)働く。変異薬を使うことができるタイミングで、代わりに強化薬を選択できる。強化薬には変異薬と全く同じ制限が適用される。アルケミストは一度に1つの変異薬 | |
| 強化攻撃 | ダメージ減少を克服する際、動物の相棒の攻撃はすべて魔法の武器として扱われる。動物の相棒は攻撃ロールとダメージに+1の強化ボーナスを得る。さらにセーヴィングスローへ+1の抵抗ボーナスを得る。こうしたボーナスは動物の相棒のヒットダイスが3大きくなるごとに、1上昇する |
| 強化攻撃 | |
| レベル20になると、ウィザードの発動した力術呪文はいつでも、クリーチャーの呪文抵抗を貫くためのロールを2回行い、良い方の結果を適用できる | |
| この特技を習得した味方に隣接している時、戦技防御値に+2の技量ボーナスを得る。戦技を試みるクリーチャーのサイズが自身と味方より大きい場合、このボーナスは+4まで増加する | |
| 危険な戦技を実行するために、仲間と行動する事に熟練している 利益:この特技を習得した味方に隣接している時、全ての戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。組みつき状態からの脱出を試みる時、このボーナスは+4まで増加する | |
| 自身とこの特技を習得した味方が同一のクリーチャーを挟撃している時、攻撃ロールへの挟撃ボーナスは+4まで増加する。また、挟撃されているクリーチャーに対しクリティカルヒットを与えたら、味方の機会攻撃を誘発する | |
| アルケミストは変異薬を飲むと、2回の爪攻撃と1回のかみつき攻撃を得る。これらは主要攻撃でありアルケミストの最大の基本攻撃ボーナスを用いる。爪攻撃は1d6(アルケミストが小型なら1d4)ポイント、噛みつき攻撃は1d8(アルケミストが小型なら1d6)ポイントのダメージを与える。変異薬が効果を発揮している間、アルケミストは威圧時の説得技能判定に+2の技量ボーナスを獲得する | |
| 無謀な構えの間、バーバリアンは30フィート以内にいて同意する仲間全てに、この構えのボーナスとペナルティを共に与える。これを選択するには、「無謀な構え」を得ていなければならない | |
| 凶暴変異薬の効果が続く間、錬金術師はコウモリの翼を獲得し、近接攻撃に対するアーマークラスに+3の回避ボーナスを得る。移動困難な地形の影響を受けない | |
| 触られると傷が治り、存在が団結心を向上させ、仲間の心の絆を強くする なだめの手:標準アクションでクリーチャー1体に触ることで、対象の非致傷ダメージを1d6+術者レベルに等しいポイントを治すことができる。さらに、対象の疲労状態、怯え状態、不調状態を癒す(これより深刻な状態には効果がない)。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 家の守り:レベル8になると、指定した範囲を守る結界を全ラウンドアクションで作り出せる。範囲内の友好的なクリーチャーは全てのセーヴィングスローと | |
| 元素:全て 種別:形態注入 レベル:1 燃焼:1 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 念動力爆発は、50フィート以内の目標を攻撃することができる | |
| レベル20になると、血に流れる竜の遺産が形を為す。麻痺、睡眠、雷撃ダメージへの完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知(60フィート)を得る | |
| レベル20になると、血に流れる竜の遺産が形を為す。麻痺、睡眠、強酸ダメージへの完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知(60フィート)を得る | |
| レベル20になると、血に流れる竜の遺産が形を為す。麻痺、睡眠、冷気ダメージへの完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知(60フィート)を得る | |
| レベル20になると、血に流れる竜の遺産が形を為す。麻痺、睡眠、冷気ダメージへの完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知(60フィート)を得る | |
| レベル20になると、血に流れる竜の遺産が形を為す。麻痺、睡眠、火炎ダメージへの完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知(60フィート)を得る | |
| レベル20になると、血に流れる竜の遺産が形を為す。麻痺、睡眠、火炎ダメージへの完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知(60フィート)を得る | |
| レベル20になると、血に流れる竜の遺産が形を為す。麻痺、睡眠、強酸ダメージへの完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知(60フィート)を得る | |
| レベル20になると、血に流れる竜の遺産が形を為す。麻痺、睡眠、雷撃ダメージへの完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知(60フィート)を得る | |
| レベル20になると、血に流れる竜の遺産が形を為す。麻痺、睡眠、火炎ダメージへの完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知(60フィート)を得る | |
| レベル20になると、血に流れる竜の遺産が形を為す。麻痺、睡眠、強酸ダメージへの完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知(60フィート)を得る | |
| 肉体能力値(筋力、敏捷力、耐久力)のいずれか1つに+1の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザードレベル5毎に+1ずつ増加する(レベル20時点で最大+5)。呪文を準備する際にボーナスを与える能力値を変更できる。レベル20の時点で、このボーナスを2つの能力値に適用できる | |
| レベル6になると、アルドーリ・ソードロードはデュエリングソードを装備する際、25%の確率で自身を目標とするクリティカルヒットを弾いて、ダメージを通常まで落とそうと試みることができる。これは魔法の鎧などの効果による効果と累積しない | |
| 急所防御 | 慎重なる構えの間、バーバリアンは確定したクリティカルロールに対してアーマークラス+4の追加回避ボーナスを獲得する。これを選択するにはバーバリアンがレベル8に達し、「慎重なる構え」を得ていなければならない |
| 自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、キャラクターはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる 基本的に、ローグの目標がアーマークラスに敏捷力ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に敏捷力ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはローグが目標を挟撃した時、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはレベル1の時点で+1d6、以降ローグレベル2ごとに+1d6ずつ増加する。この追加ダメージは精密ダメージで、この追加ダメージ | |
| ナイフ使いは他の武器による急所攻撃を犠牲にして、ダガーや同種の武器を用いた急所攻撃でより大きなダメージを与えることができる能力に熟練する。ダガー、ククリ、パンチングダガー、スターナイフ、サイのいずれかを用いて急所攻撃を行う際、ナイフ使いは1d6の代わりに1d8を使用して急所攻撃のダメージロールを行う。その他全ての武器による急所攻撃において、ナイフ使いはd6の代わりにd4を用いる | |
| 弓術の腕甲 | |
| 弓術 | レベル2になると、レンジャーは《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》から選択できるようになる。 レベル6になると、《精密射撃強化》、《近距離射撃体得》、《束ね射ち》をリストに加える。 レベル10になると、《クリティカル強化》をリストに加える |
| 弓術 | レベル2になると、レンジャーは《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》から選択できるようになる。 レベル6になると、《精密射撃強化》、《近距離射撃体得》、《束ね射ち》をリストに加える。 レベル10になると、《クリティカル強化》をリストに加える |
| 弓術 | レベル2になると、レンジャーは《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》から選択できるようになる。 レベル6になると、《精密射撃強化》、《近距離射撃体得》、《束ね射ち》をリストに加える。 レベル10になると、《クリティカル強化》をリストに加える |
| 幻影と欺きの達人である。欺きと隠密がクラス技能となる 写し身:移動アクションで自身の幻の分身を作り出すことができる。この分身は像が1つだけのミラー・イメージとして機能し、術者レベルに等しいラウンドか、解呪されたり壊されたりするまで持続する。同時に2つ以上の写し身を持つことはできない。また、この効果はミラー・イメージの呪文と累積しない。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 達人の幻影:レベル8になると、術者レベルに等しいラウンドの間、自身と30フィート以内の任意の人 | |
| 全ての説得技能判定と手先の早業技能判定に+2のボーナスを得る。どちらかの技能が10ランク以上あれば、その技能へのボーナスは+4になる | |
| 擬似呪文能力高速化(ディスペル・マジック) | |
| 魔法装置使用を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。魔法装置使用のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 伝承(宗教)を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。伝承(宗教)のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 伝承(自然)を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。伝承(自然)のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 知識(世界)を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。知識(世界)のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 知識(神秘学)を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。知識(神秘学)のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 知覚を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。知覚のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 説得を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。説得のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 手先の早業を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。手先の早業のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 機動力を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。機動力のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 運動を含むすべての判定に+3のボーナスを得る。運動のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 隠密を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。隠密のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する | |
| 技能を選択する。その技能における最高の達人となる 利益:選択した技能を含む全ての判定に+3のボーナスを得る。その技能のランクが10以上の場合、このボーナスは+6まで増加する 特殊:この特技は複数回習得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに、適用する新たな技能を選択する | |
| 技能に優れたキネティシスト | 元素:全て 種別:汎用 燃焼:— 使用者は主要元素からクラス技能の一覧に加えられた技能における技能判定に、術者レベルの半分に等しいボーナスを得る |
| 騎士の決意 | レベル3になると、念動の騎士は最も厳しい傷や苦難にも耐え抜く決意を得る。この能力はレベル3になると1日に1回、それ以降2レベルごとに1回使用回数が追加される 決心: 標準アクションとして、念動の騎士は自身の決意を1つ使用して、疲労、怯え、不調状態を解除できる。レベル11以上であれば、過労、怯え、吐き気、よろめき状態の解除も選択できるようになる 決意: 念動の騎士が頑健セーヴか意志セーヴを行う際、即行アクションとして決意を1回分消費すると、2回ロールして良い結果を採用することを |
