PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
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| 特技と能力 ↓ | 説明 |
|---|---|
| 闇の研究 | 闇素使いがキネティシストのクラスから得る基本意志セーヴボーナスは、2+キネティシストレベルの半分に等しい。また、キネティシストのクラスから得る反応セーヴと頑健セーヴの基本ボーナスはキネティシストレベルの1/3に等しい。闇素使いはクラス技能として全ての知識と伝承の技能を得る 元力のダメージ、耐久力基準の元力の難易度、耐久力基準で持続時間が決まる元力の持続時間、元力の精神集中判定ボーナス、その他全ての元力において耐久力を用いる効果において、闇素使いは耐久力修正値ではなく知力修正値 |
| 闇の解明 | |
| 死を恐れるべきものではなく、良き人生への最後の報酬たる安らぎであると考えている。不死は敬愛する対象のまがいものに他ならない 穏やかな休息:君が近接接触攻撃で触ったクリーチャーは倦怠感に満たされ、1ラウンドの間よろめき状態になる。既によろめき状態であったクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間眠りにつく。対象がアンデッドの場合、【判断力】修正値と同数のラウンドの間よろめき状態になる。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 死への守り:レベル8になると、半径30フィートの | |
| 悪意の嵐 | この+4ショック・ヘビーメイスが命中した時、目標は雷撃に対する脆弱性を得る。この効果は複数回適用しても累積しない |
| 悪意の腐食 | この+4コロッシブ・ヘビーメイスが命中する度、目標は強酸に対する脆弱性を得る。この効果は複数回適用しても累積しない |
| 悪意の凍傷 | この+4フロスト・ヘビーメイスが命中する度、目標は冷気に対する脆弱性を得る。この効果は複数回適用しても累積しない |
| 悪意の焦げ跡 | この+4フレイミング・ヘビーメイスが命中する度、目標は火炎に対する脆弱性を得る。この効果は複数回適用しても累積しない |
| 無貌の姉妹から60フィート以内にいるクリーチャーは難易度20に対して頑健セーヴに成功しないと、筋力、耐久力、魅力を1d4ポイントを失う。セーヴの結果に関わらず、クリーチャーは1分間、無貌の姉妹の悪意の視線から影響を受けない。セーヴの難易度は魅力が基準になる | |
| 悪意の叫び | この+5サンダリング・ヘビーメイスが命中した時、目標は音波に対する脆弱性を得る。この効果は複数回適用しても累積しない |
| 1日に1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは魅力のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディンレベル1ごとに1ポイントの追加ダメージをすべてのダメージロールに加える。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つすべてのダメージ減少を自動的に無視する 加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標から | |
| 1日に1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは魅力のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディンレベル1ごとに1ポイントの追加ダメージをすべてのダメージロールに加える。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つすべてのダメージ減少を自動的に無視する 加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標から | |
| 邪悪で残酷で、魂をかけて悪の所業を願う 悪の手:近接接触攻撃でクリーチャー1体を不調状態にすることができる。君の接触によって不調状態となったクリーチャーは、悪属性の呪文の対象となる際に属性が善であるとして扱われる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド(最小1ラウンド)持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 悪の大鎌:レベル8になると、接触した武器1つにアンホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に | |
| レベル8になると、接触した武器1つにアンホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に1日1回この能力を使え、レベル8を越える4レベル毎に使用回数が1回増える | |
| メイガスがワンドを使用する場合、難易度の算出にそのレベルの呪文に必要な最低修正値ではなく、自らの魅力修正値を使用することができる | |
| メイガスがワンドを使用する場合、難易度の算出にそのレベルの呪文に必要な最低修正値ではなく、自らの知力修正値を使用することができる | |
| 呪文戦闘時に魔法を使用する代わりにワンドかスタッフを起動することができる | |
| 呪文戦闘時に魔法を使用する代わりにワンドかスタッフを起動することができる | |
| ワイルドハントリンク | モナークは最大1マイルの範囲までワイルドハントにリンクされる。1マイル以内ならワイルドハントのメンバーすべてにワイルドハントリンク能力の範囲を拡大することもでき、繋がりを断つことなく1マイルもの間ハンターを散開させられきる。モナークのワイルドハントリンクのメンバーは全員、+10の再生を得る。この再生はワイルドハント・モナークが生きている間は抑制されない |
| ワイルドハントリンク | ワイルドハント・スカウトがリンクされたパーティーにいるすべてのクリーチャーは感覚を共有し合う。このリンクから恩恵を得ている限り、イニシアチブと知覚判定に+4の洞察ボーナスを得る。リンク内にいる最低1体のクリーチャーが幻覚を疑うと、リンク内のすべてのクリーチャーは幻覚を見破ることができる。リンク内のワイルドハント・フェイは、敵に対して全員が油断していると思われない限り、油断していることにならない |
| ワイルドハントリンク | ワイルドハント・アーチャ―がリンクしたパーティーにいるすべてのクリーチャーによる武器攻撃と肉体攻撃は、正しい地点を目標にしている限り、視認困難による失敗確率がない |
| ローブリンガーズは正義を導き不徳に罰を与える覇者であり、多くの場合、混沌が定命の者達の苦しみの原因であると信じている アルコン血族のアアシマールは耐久力と判断力に+2の種族ボーナス、説得判定と知覚判定に+2の種族ボーナスを得る。また、ホールド・パーソン呪文を1日に1回使用できる | |
| ロード・プロテクター | |
| ローグは全ての単純武器に加え、ハンドクロスボウ、レイピア、サップ、ショート・ソード、ショート・ボウの扱いに習熟している。軽装鎧にも習熟しているが、盾には習熟していない | |
| ローグは経験を積むにつれ、自らの助けとなり、また敵を困惑させるような様々な技を身につける。レベル2になると、ローグはローグの技を1つ得る。以降2レベルごとに追加のローグの技を獲得していく。基本的に、ローグは同じ技を2回以上得ることはできない | |
| 「暴獣」、「大いなる破壊者」「世界を壊す者」と呼ばれるロヴァググ神は、ただひたすら創造物と他の神々を破壊したがったため、創造の時代に投獄された。ゴラリオンの地中深くに囚われて眠っていると信じられているが、その絶え間ない動きが、火山活動や地震を引き起こしていると考えられている。その信徒は彼の支配する破壊、災害、怒りを体現している 領域:混沌、破壊、悪、戦、天候 得意武器:グレートアックス | |
| レンジャーの習熟 | レンジャーはすべての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワーシールドは除く)に習熟している |
| レンジャー | レベル1で、ミスティック・シーアージはキャラクターがこの上級クラスに就く前に属していた信仰呪文発動能力のあるクラスを選択する。ミスティック・シーアージのレベルが上がると、そのクラスのレベルが上がったかのように、キャラクターの1日に使用できる呪文数が増える |
| レッドドラゴンの鱗の兜 | |
| レベル3になった時と、以降レベルが2上がるごとに、ソーサラーは自身の血脈から呪文を1つ修得する。これらの呪文は、レベルアップ時に与えられる呪文とは別に獲得できる レジスト・エナジー:クリーチャーは5つのエナジー(強酸、氷雪、雷撃、火炎、音波)のいずれか1つに対する限定的な守護を得る。目標は選択されたエナジーに対する抵抗10を得る。目標がそのダメージを受ける場合(物理であれ魔法であれ)、クリーチャーのHPに適用される前に10減少する。レジスト・エナジーはダメージのみを吸収するた | |
| レベル3になった時と、以降レベルが2上がるごとに、ソーサラーは自身の血脈から呪文を1つ修得する。これらの呪文は、レベルアップ時に与えられる呪文とは別に獲得できる レジスト・エナジー:クリーチャーは5つのエナジー(強酸、氷雪、雷撃、火炎、音波)のいずれか1つに対する限定的な守護を得る。目標は選択されたエナジーに対する抵抗10を得る。目標がそのダメージを受ける場合(物理であれ魔法であれ)、クリーチャーのHPに適用される前に10減少する。レジスト・エナジーはダメージのみを吸収するた | |
| レベル3になった時と、以降レベルが2上がるごとに、ソーサラーは血脈からもたらされる呪文を修得することができる。これらの追加呪文は、レベルアップ時に獲得できる呪文とは別に獲得できる。 レイジ:この呪文が作用したクリーチャーはそれぞれ、筋力と耐久力に+2の士気ボーナス、意志セーヴに+1の士気ボーナス、アーマークラスに−2のペナルティを得る。それ以外、この効果はバーバリアンの激怒能力と同様だが、この呪文による激怒の終了時に目標が疲労状態になることはない。レイジの発動中、目標は呪文を | |
| 気を散らす: この能力を持ったクリーチャーが他のクリーチャーにダメージを与えると、吐き気がする状態にできる。気を散らす能力を持つクリーチャーからダメージを受けた生きているクリーチャーは1ラウンドの間吐き気がする状態になるが、頑健セーヴ(難易度10 + クリーチャーの耐久力修正値/2)に成功すれば効果は無効化される 目潰し: 生きているクリーチャーがカラスの一群によってダメージを受けた場合、難易度13の反応セーヴィングスローに成功しないと引っかかれて目に涙が流れ、盲目になる。盲 | |
| ルビー・フェニックスのチャンピオンの腕甲 | |
| 風変わりで不気味な刻印に強力な魔法を見いだす 破壊の刻印:標準アクションで、好きな場所に破壊の刻印を作り出すことができる。刻印の周囲5フィートエリアに侵入したクリーチャーは1d6+術者2レベルにつき1ポイントのダメージを受ける。ルーンは強酸、氷雪、雷撃、火炎のいずれかのダメージを与える(刻印を作る時に決める)。刻印は術者レベルに等しいラウンド数持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 保護の刻印:レベル8になると、好きな場所に保護の刻印を作り出すことができる | |
| レベル3になった時と、以降レベルが2上がるごとに、ソーサラーは自身の血脈から呪文を1つ修得する。これらの呪文は、レベルアップ時に与えられる呪文とは別に獲得できる リムーブ・カース:リムーブ・カースは1つの物体や1体のクリーチャーにかけられたすべての呪いを即座に取り除く。目標がクリーチャーならば、目標にかかっている呪いそれぞれの難易度に対して術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行う。成功したならばその呪いは取り除かれる | |
| リバー・フォックスの記念ペンダント | |
| 使い魔は魔法のペットで、キャラクターの技能や感覚を強化する。リザードの主人はアーマークラスに+1の外皮ボーナスと、知覚判定に+2のボーナスを得る | |
| キャラクターの外見がわずかに変わり、より若く魅力的に感じられる。これは社会的な遭遇には恩恵だが、荒野では獲物になりやすくなる。キャラクターは説得判定(外交やはったり)に+ボーナスを得るが、動物や魔獣に対するアーマークラスに-1のペナルティを受ける | |
| キャラクターの目は血への欲求に染まり、わずかな動きにさえも反応するようになる。キャラクターは知覚と説得の技能判定(威嚇の場合)に+2のボーナスを得る。さらに動物と魔獣に対するアーマークラスに+1のボーナスを得る | |
| 使い魔は魔法のペットで、キャラクターの技能や感覚を強化する。ラビットの主人は反応セーヴィングスローに+2、知覚判定に+2のボーナスを得る | |
| 使い魔は魔法のペットで、キャラクターの技能や感覚を強化する。ラットの主人は頑健セーヴィングスローに+2、知覚判定に+2のボーナスを得る | |
| 気を散らす: この能力を持ったクリーチャーが他のクリーチャーにダメージを与えると、吐き気がする状態にできる。気を散らす能力を持つクリーチャーからダメージを受けた生きているクリーチャーは1ラウンドの間吐き気がする状態になるが、頑健セーヴ(難易度10 + クリーチャーの耐久力修正値/2)に成功すれば効果は無効化される 汚穢熱: 群れ 負傷、頑健セーヴ難易度12、潜伏期間1d3日、頻度1日1回、効果:敏捷力ダメージ1d3、耐久力ダメージ1d3、治療 2回連続のセーヴ成功。セーヴの難 | |
| ライトリピーティングクロスボウの扱いに習熟し、武器として使用できるようになる | |
| レベル10になると、擲弾兵の爆弾は極めて圧倒的な爆発力を備えるようになる。擲弾兵が爆弾でクリティカルヒットを与えると、爆弾が直接命中したクリーチャーは1d4+1ラウンドよろめき状態になる。頑健セーヴィングスロー(難易度は爆弾の飛散ダメージを避ける反応セーヴィングスローの難易度に等しい)に成功すると、持続時間が1ラウンドになる | |
| クリティカルヒットを与えると、標的は1d4+1ラウンドの間よろめき状態となる。頑健セーヴィングスローに成功すると、よろめき状態の持続時間が1ラウンドになる。この判定の難易度は攻撃者の基本攻撃ボーナス+10に等しい。この特技の効果は累積しない。その代わり、追加で命中した場合は効果の持続時間を延長する 特殊:《クリティカル体得》特技を修得していない限り、1回のクリティカルヒットに1つのクリティカル特技の効果しか適用できない | |
| よろめきの突き刺し | ワイルドハント・モナークの突き刺し攻撃が、敵を翻弄する。この攻撃を受けた目標は、難易度32の頑健セーヴに成功しないと、3ラウンドよろめいた状態になる。セーヴの難易度は耐久力が基準になる |
| ドワーフの基本速度は20フィートだが、鎧または荷重によって速度が修正されることはない | |
| モンクの習熟 | モンクは、クラブ、クロスボウ(ライト、ヘヴィ)、ダガー、ハンドアックス、ジャベリン、カマ、ヌンチャク、クオータースタッフ、サイ、ショートソード、ショートスピア、シュリケン、シャンガム、スリング、スピア、モンク武器特性を持つ全ての武器に習熟している モンクはいかなる鎧にも盾にも習熟していない 鎧を着用している時、あるいは盾を使用している時、あるいは中荷重もしくは重荷重の時に、モンクはアーマークラスボーナス、高速移動、連打の能力を失う |
| モンクのボーナス特技 | 1レベル、2レベル、さらに以降4レベルごとに、モンクはボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《迎え討ち》、《回避》、《鶴の型》、《無視界戦闘》、《イニシアチブ強化》 6レベルになると、リストには以下の特技が追加される:《足払い強化》、《武器落とし強化》 10レベルになると、以下の特技が追加される:《クリティカル強化》、《無視界戦闘強化》 モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない |
| モンクのボーナス特技 | 1レベル、2レベル、さらに以降4レベルごとに、モンクはボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《迎え討ち》、《回避》、《鶴の型》、《無視界戦闘》、《イニシアチブ強化》 6レベルになると、リストには以下の特技が追加される:《足払い強化》、《武器落とし強化》 10レベルになると、以下の特技が追加される:《クリティカル強化》、《無視界戦闘強化》 モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない |
