PATHFINDER: KINGMAKER
Черты и способности
751–800 из 2 161Страница 16 из 44
| Черты и способности ↓ | Описание |
|---|---|
| Ваши атаки оружием, к которому вы применили черту Уверенное владение оружием, игнорирует до 5 очков снижения урона. | |
| Ваш навык обращения с выбранным оружием не позволяет вашим врагам защитить себя, если в момент, когда вы атакуете, их защита уже нарушена. Преимущество: любой потрясенный, напуганный или паникующий противник, по которому вы попали, в этот р | |
| Внешность персонажа неуловимо изменилась — он выглядит моложе и привлекательнее. Хотя это приносит пользу при общении, это также делает его более привлекательной жертвой в глуши. Персонаж получает бонус +2 к проверкам Убеждения, когда оно и | |
| Каждый раз, когда паладин применяет возложение рук, чтобы излечить одиночную цель от урона, возложение рук также действует аналогично заклинанию снятие проклятья, используя уровень паладина в качестве уровня заклинателя. | |
| Проклятые раны | Урон, который нанес грязевой голем, не заживает естественным путем и сопротивляется магическому исцелению. Персонаж, пытающийся исцелить такую рану с помощью магии, должен сделать проверку уровня заклинателя (сложность 26). В случае провала |
| Создавая бомбу, алхимик может с ее помощью наложить на врага одно из четырех мощных проклятий. Существо, получившее прямое попадание проклятой бомбой, должно сделать успешный спасбросок воли или попасть под действие одного из следующих прок | |
| Эффекты вашего бардовского выступления остаются, даже когда вы перестаете их исполнять. Преимущество: Бонусы и штрафы от бардовского выступления длятся еще 2 раунда, после того, как бард перестал из исполнять. Любые требования, такие как ди | |
| После 10 уровня персонаж может выбирать вместо воровских приемов продвинутые приемы. | |
| Проглотить целиком | Если существо, обладающее этой особой атакой, попадает по врагу, оно может совершить проверку боевого маневра. При успехе оно глотает жертву. Проглоченное существо считается находящимся в захвате, в то время как проглотившее его существо — |
| Начиная с 7 уровня распластанный владыка мечей Алдори может встать на ноги, не провоцируя внеочередных атак. | |
| Проворный | Халфлинги получают расовый бонус +2 ко всем проверкам навыков Атлетика и Подвижность. |
| Проведение энергии | Любой жрец, вне зависимости от мировоззрения, способен испустить волну энергии, проведя ее через свой символ религии. Эта волна энергии может, в зависимости от своего типа и попавших под нее существ, исцелять или наносить урон. Добрый (или |
| Проведение разрушения | Любое оружие в руках могильного рыцаря бурлит от энергии и наносит дополнительные 1d6 урона за каждые 4 кости здоровья могильного рыцаря. |
| Достигнув 4 уровня, паладин получает сверхъестественную способность проводить позитивную энергию подобно жрецу. Применение этой способности расходует два применения возложения рук. Эта энергия способна исцелять живых или наносить урон нежит | |
| Достигнув 4 уровня, госпитальер получает сверхъестественную способность проводить позитивную энергию подобно жрецу. Он может использовать эту способность 3 + модификатор Харизмы раз в день. В отличие от других паладинов, у госпитальера прим | |
| Добрый жрец (или нейтральный жрец, поклоняющийся доброму божеству) способен проводить позитивную энергию, выбирая каждый раз между исцелением живых существ и нанесением урона нежити. Когда жрец проводит энергию, она проявляется как взрыв с | |
| Начиная с 9 уровня ваше наследие делает вас естественным проводником божественной энергии. Вы можете проводить энергию раз в день. Эта энергия способна исцелять живых или наносить урон нежити. Когда колдун проводит энергию, она проявляется | |
| Злой жрец (или нейтральный жрец, поклоняющийся злому божеству) способен проводить негативную энергию, выбирая каждый раз между исцелением нежити и нанесением урона живым существам. Когда жрец проводит энергию, она проявляется как взрыв с ра | |
| От постоянного контакта со странными химикатами сознание алхимика расширилось. Значение его Интеллекта перманентно повышается на 2. | |
| Когда вы и ваш союзник с этой чертой пользуетесь численным преимуществом над одним и тем же противником, с каждой атакой в ближнем бою вы наносите дополнительный урон точности. Бонус к урону суммируется с другими источниками урона точности, | |
| Дуэлянт получает способность наносить точные удары легким или одноручным колющим оружием, добавляя свой уровень дуэлянта в качестве бонуса к броску на урон. Чтобы дуэлянт мог совершить прицельный удар, его неведущая рука должна оставаться с | |
| Полуэльфы получают на первом уровне дополнительную черту Эксперт. | |
| На 4 уровне друид получает способность раз в день превращаться в волка и обратно. Этот эффект действует 1 час на уровень друида или пока он сам не превратится обратно. Смена облика — основное действие, не провоцирующее внеочередную атаку. Д | |
| На 4 уровне друид получает способность раз в день превращаться в волка и обратно. Этот эффект действует 1 час на уровень друида или пока он сам не превратится обратно. Смена облика — основное действие, не провоцирующее внеочередную атаку. Д | |
| На 4 уровне друид получает способность раз в день превращаться в волка и обратно. Этот эффект действует 1 час на уровень друида или пока он сам не превратится обратно. Смена облика — основное действие, не провоцирующее внеочередную атаку. Д | |
| На 4 уровне друид получает способность раз в день превращаться в волка и обратно. Этот эффект действует 1 час на уровень друида или пока он сам не превратится обратно. Смена облика — основное действие, не провоцирующее внеочередную атаку. Д | |
| На 4 уровне друид получает способность раз в день превращаться в волка и обратно. Этот эффект действует 1 час на уровень друида или пока он сам не превратится обратно. Смена облика — основное действие, не провоцирующее внеочередную атаку. Д | |
| На 4 уровне друид получает способность раз в день превращаться в волка и обратно. Этот эффект действует 1 час на уровень друида или пока он сам не превратится обратно. Смена облика — основное действие, не провоцирующее внеочередную атаку. Д | |
| На 4 уровне друид получает способность раз в день превращаться в волка и обратно. Этот эффект действует 1 час на уровень друида или пока он сам не превратится обратно. Смена облика — основное действие, не провоцирующее внеочередную атаку. Д | |
| На 4 уровне друид получает способность раз в день превращаться в волка и обратно. Этот эффект действует 1 час на уровень друида или пока он сам не превратится обратно. Смена облика — основное действие, не провоцирующее внеочередную атаку. Д | |
| На 4 уровне друид получает способность раз в день превращаться в волка и обратно. Этот эффект действует 1 час на уровень друида или пока он сам не превратится обратно. Смена облика — основное действие, не провоцирующее внеочередную атаку. Д | |
| Это заклинание накладывает проклятье на существо, которого вы касаетесь, делая его враждебным миру природы. Все животные изначально враждебны цели. Если у вас есть верный зверь, он не становится враждебным, но, пока вы прокляты, получает шт | |
| Вы можете творить заклинания, находясь при этом в природном облике. Вы заменяете обычные словесные и жестовые компоненты заклинания на различные звуки и жесты. | |
| Начиная с 11 уровня способность магуса использовать свой запас мистической энергии, чтобы вспомнить израсходованное заклинание, улучшается. Припоминая заклинание, он тратит число очков из запаса мистической энергии, равное половине круга за | |
| Начиная с 4 уровня магус получает способность использовать свой запас мистической энергии, чтобы вспомнить израсходованное заклинание. Совершив быстрое действие, он может припомнить одно заклинание магуса, которое он подготовил и потратил в | |
| На 3 уровне, и каждые два уровня в дальнейшем, колдун узнает дополнительное заклинание, связанное с его наследием. Эти заклинания добавляются к тем, что он получает с новым уровнем. Приостановка действия яда: Цель заклинания становится врем | |
| Элемент: вода Тип: вспомогательный Выгорание: 1 Вы призываете мощную приливную волну, аналогичную заклинанию цунами. | |
| Начиная с 4 уровня страж пламени может заставить свое оружие пламенеть. Совершив основное действие, рейнджер может дать одному оружию в своих руках особое свойство огненное на 1 минуту. Пока эффект действует, оружие считается магическим, ко | |
| На 3 уровне, и каждые два уровня в дальнейшем, колдун узнает дополнительное заклинание, связанное с его наследием. Эти заклинания добавляются к тем, что он получает с новым уровнем. Призыв чудовища VIII: Это заклинание призывает 1d3 потусто | |
| Это заклинание призывает 1d3 экстрапланарных страшилищ, либо 1d4+1 пожирателей душ (если вы злы), либо 1d4+1 экстрапланарных аксиомитов (если вы добры или нейтральны), либо одного морозного гиганта (если вы злы), либо одного даэва-мованик ( | |
| Это заклинание призывает 1d3 экстрапланарных пожирателей душ (если вы злы), либо 1d3 экстрапланарных аксиомитов (если вы добры или нейтральны), либо 1d4+1 экстрапланарных красных колпаков (если вы злы), либо 1d4+1 экстрапланарных азата-брал | |
| На 3 уровне, и каждые два уровня в дальнейшем, колдун узнает дополнительное заклинание, связанное с его наследием. Эти заклинания добавляются к тем, что он получает с новым уровнем. Призыв чудовища VII: Это заклинание призывает 1d3 экстрапл | |
| На 3 уровне, и каждые два уровня в дальнейшем, колдун узнает дополнительное заклинание, связанное с его наследием. Эти заклинания добавляются к тем, что он получает с новым уровнем. Призыв чудовища VII: Это заклинание призывает 1d3 экстрапл | |
| Это заклинание призывает 1d3 экстрапланарных красных колпаков (если вы злы), либо 1d3 экстрапланарных азата-бралани (если вы добры или нейтральны), либо 1d4+1 экстрапланарных лютоволков, либо одного экстрапланарного пожирателя душ (если вы | |
| Это заклинание призывает 1d3 экстрапланарных лютоволков, либо 1d4+1 экстрапланарных варанов, либо одного экстрапланарного красного колпака (если вы злы), либо одну экстрапланарную азату-бралани (если вы добры или нейтральны). Призванные чуд | |
| Это заклинание призывает экстрапланарных 1d3 даэва-моваников (если вы добры или нейтральны), либо 1d3 экстрапланарных морозных гигантов (если вы злы), либо 1d4+1 страшилищ, либо одну азату-гаэль (если вы добры или нейтральны), либо одного т | |
| На 3 уровне, и каждые два уровня в дальнейшем, колдун узнает дополнительное заклинание, связанное с его наследием. Эти заклинания добавляются к тем, что он получает с новым уровнем. Призыв чудовища IX: Это заклинание призывает 1d3 экстрапла | |
| На 3 уровне, и каждые два уровня в дальнейшем, колдун узнает дополнительное заклинание, связанное с его наследием. Эти заклинания добавляются к тем, что он получает с новым уровнем. Призыв чудовища IX: Это заклинание призывает 1d3 экстрапла | |
| Это заклинание призывает экстрапланарного лютоволка, или 1d3 экстрапланарных варанов, или 1d4+1 экстрапланарных волков. Призванные чудовища появляются там, где вы укажете, совершают проверку инициативы и действуют в соответствии с ее резуль |
