PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Eine Kreatur kann sich im Wirkungsbereich eines Schneesturms nach einem Akrobatikwurf mit SG 10 mit halber Geschwindigkeit bewegen. Misslingt der Wurf, kann sich die Kreatur in der jeweiligen Runde nicht bewegen. Misslingt der Wurf 5 Mal, s | |
| Heftiger Schneefall verschlechtert die Sicht. Dies zieht einen Malus von -6 auf Wahrnehmungswürfe sowie 20 % Fehlschlagchance aller Fernkampfangriffe aufgrund von Tarnung nach sich. | |
| Rettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Inkubationszeit: 1d3 Tage Frequenz: 1/Tag Effekt: 1d3 Geschicklichkeitsschaden und 1d3 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Schlangenzahn. | |
| Du kannst mit leichten und schweren Schilden angreifen. Dabei gelten die Standardmali für den zweihändigen Kampf, wenn du in der anderen Hand eine Waffe hältst. Leichter Schild verursacht 1d3 Schaden und gilt als leichte Waffe. Schwerer Sch | |
| Schadensbonus | |
| Säurephiole | |
| Säurekreaturen | Säurekreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Säureschaden und Zauber der Kategorie "Säure". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen Säureschaden und können die Ziele ihrer Angriffe mit den Zuständen "Kränkelnd" oder "Übelke |
| Dieser Charakter ist mit Säure bedeckt und erleidet in jeder Runde Säureschaden, wenn die Säure nicht gebannt wird. | |
| Wenn du saftige Würstchen isst, erhältst du +1 vorübergehenden Trefferpunkt pro Charakterstufe. | |
| Ein Schlammgolem ist von einer Pfütze aus glitschigem Schlamm umgeben. Gegner in einer Entfernung von 10 Fuß brauchen in jeder Runde einen erfolgreichen Beweglichkeitswurf, um nicht zu Boden zu gehen. | |
| Valerie passt ihre Rüstung an und einen +1 Rüstungsbonus im ersten Kampf innerhalb von 12 Stunden. Der Effekt wird alle vier Stufen, die Valerie nach Erreichen von Stufe 1 erreicht, um +1 Kampf erweitert. | |
| Die Rüstung dieses Charakters wird vorübergehend deaktiviert. Sie gewährt dem Charakter keinerlei Vorteile. Die Rüstung selbst wird nicht beschädigt und funktioniert nach dem Kampf wieder normal. | |
| Rotkappe | Eine Rotkappe trägt einen winzigen, unförmigen Wollhut, der vom Blut ihrer Opfer getränkt ist. Während sie diesen Hut trägt, hat die Rotkappe einen Bonus von +4 auf Schadenswürfe und Schnelle Heilung 3. Diese Vorteile gehen verloren, wenn d |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +1 auf die SG von allen Zaubern und nutzbaren Attributen. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +2 auf Weisheit. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +2 auf Stärke. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +1 auf Waffenschadenswürfe. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +1 auf die RK. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +2 auf Konstitution. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +2 auf Intelligenz. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +2 auf Geschicklichkeit. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Situationsbonus von +2 auf Charisma. | |
| Der Träger des Ringes der Umstände erhält einen Fuß-Situationsbonus von +5 auf die Bewegungsrate. | |
| Wenn du ein Riesenrührei mit Splitterus isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, alle Fertigkeitswürfe und alle Rettungswürfe. | |
| Muss der kinetische Ritter einen Zähigkeits- oder Willenswurf machen, kann er einen Einsatz seiner Willensstärke als Sofortaktion investieren, um zweimal zu würfeln und das bessere Ergebnis zu nutzen. Er muss dieses Attribut vor seinem Rett | |
| Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl, der bei der Vorbereitung deiner Zauber bestimmt wird. Die Resistenz kann täglich gewechselt werden. Auf Stufe 11 erhöht sich diese Resistenz auf 10. Auf Stufe 20 wird aus | |
| Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl, der bei der Vorbereitung deiner Zauber bestimmt wird. Die Resistenz kann täglich gewechselt werden. Auf Stufe 11 erhöht sich diese Resistenz auf 10. Auf Stufe 20 wird aus | |
| Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl, der bei der Vorbereitung deiner Zauber bestimmt wird. Die Resistenz kann täglich gewechselt werden. Auf Stufe 11 erhöht sich diese Resistenz auf 10. Auf Stufe 20 wird aus |
