Effekte

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Effekte ↓Beschreibung
Sturmböe
SturmangriffDer Sturmangriff ist eine Spezialaktion, bei der du dich mit bis zu doppelter Normalgeschwindigkeit bewegst und abschließend noch angreifen kannst. Die Bewegung erfolgt vor dem…
SturmStürmisches Wetter halbiert die Bewegungsrate und verschlechtert die Sicht. Dies zieht einen Malus von -6 auf Wahrnehmungswürfe sowie 20 % Fehlschlagchance aller…
Strahlendes Licht
Strahlendes Licht
Stoßendes GeschossElemente: Luft, Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Luft, Blizzard, Aufgeladenes Wasser, Erde, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm,…
Stinkende Wolke"Stinkende Wolke" erzeugt eine ähnliche Nebelbank wie "Nebelwolke", deren Dämpfe allerdings Übelkeit erzeugen. Lebende Kreaturen in der Wolke werden mit "Übelkeit" belegt. Dieser…
Stinkende Wolke"Stinkende Wolke" erzeugt eine ähnliche Nebelbank wie "Nebelwolke", deren Dämpfe allerdings Übelkeit erzeugen. Lebende Kreaturen in der Wolke werden mit "Übelkeit" belegt. Dieser…
Stinkende Wolke
SteinfaustDieser Zauber verwandelt deine Hände in lebendigen Stein. Solange dieser Zauber wirkt, provozieren deine waffenlosen Angriffe keine Gelegenheitsangriffe und verursachen 1d6…
SteindornenAufenthalt auf Steindornen.
SteckerlfischWenn du einen Steckerlfisch isst, erhöht das die Zeit, die du ohne zu rasten verbringen kannst, ehe du erschöpft wirst, um 4 Stunden. Dieser Effekt hält einen Tag lang an.
StarreDieser Kreatur ist eiskalt und sie erleidet 2d10 Punkte Kälteschaden pro Runde.
StarreDieser Kreatur ist eiskalt und sie erleidet 2d10 Punkte Kälteschaden pro Runde.
StarreDieser Kreatur ist eiskalt und sie erleidet 2d6 Punkte Kälteschaden pro Runde.
StarreDieser Kreatur ist eiskalt und sie erleidet 2d8 Punkte Kälteschaden pro Runde.
StarreDieser Kreatur ist eiskalt und sie erleidet 1d8 Punkte Kälteschaden pro Runde.
StarreDieser Kreatur ist eiskalt und sie erleidet 1d6 Punkte Kälteschaden pro Runde.
StärkeschadenDer Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter,…
Stärkegift
StärkeentzugDer Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise…
StahlnetzAuf Stufe 8 kann ein Schwertfürst eine blitzende Mauer aus Stahl errichten, um sich selbst zu schützen. Kämpft er defensiv mit einem Duellschwert, werden die Mali des…
Spinnenschwarm-GiftRettungswurf: Zähigkeit (SG 11) Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärkeschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
SpinnenschwarmAblenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem…
Spinnennetz"Spinnennetz" erzeugt ein vielschichtiges Geflecht robuster und klebriger Fäden. Wer sich darin verfängt, ist gefangen. Die Fäden ähneln einem Spinnennetz, sind aber deutlich…
Spiegelbilder
Souverän
Souverän
SonnenstrahlDiese Kreatur kann in jeder Runde einen gleißenden Lichtstrahl beschwören.
Some Diseasefrom Abandoned Keep library
Shepherd's PieWenn du einen Shepherd's Pie isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
Seuchensturm
Sensei-Ratschlag: Verbessertes EntrinnenDieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden erleidet. Misslingt sein Rettungswurf,…
Sensei-Ratschlag: Schnelle BewegungAuf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung,…
Sensei-Ratschlag: Reinheit des KörpersAb Stufe 5 ist ein Mönch immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten.
Sensei-Ratschlag: EntrinnenSeine enorme Beweglichkeit erlaubt es dem Charakter, selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein erfolgreicher Reflexwurf gegen einen Angriff, der…
Sensei-Ratschlag: DiamantseeleEin Mönch erhält Zauberresistenz in Höhe seiner aktuellen Mönchstufe + 10. Damit sich ein Zauber auf den Mönch auswirkt, muss dem Zauberkundigen ein Zauberstufe-Wurf (1d20 +…
Sensei-Ratschlag: DiamantkörperEin Mönch erlangt Immunität gegen alle Arten von Giften.
Seltenes MetallgeschossElement: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine…
Selbstbewusster EntdeckerAuf Stufe 6 hat ein Archäologe bei allen Trickwürfen eine 10. Ein Barde kann die 10 übernehmen oder normal würfeln.
Segnung des GläubigenDer Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf…
Segnen"Segnen" stärkt den Mut deiner Verbündeten. Jeder Verbündete erhält einen Moralbonus von +1 auf seine Angriffswürfe und seine Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. "Segnen" kontert…
Segen des SalamandersWirkst du diesen Zauber auf eine Kreatur, wird ihre Haut aalglatt und sie kann in jeder Runde Schaden regenerieren. Solange die Effekte dieses Zaubers anhalten, hat die Kreatur…
Segen des JägersAuf Stufe 11 kann ein göttlicher Jäger einen Einsatz des Attributs "Böses niederstrecken" als schnelle Aktion verwenden, um sich selbst und alle Verbündeten in einem Radius von…
Segen des Glücks und der EntschlossenheitDiese Kreatur hat einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. Hat sie das Volksmerkmal "Furchtlos", ist sie stattdessen immun gegen Furcht. Misslingt ein…
Seelenmacht
Sechster SinnDieser Zauber gewährt dir einen mächtigen sechsten Sinn. Sobald du "Sechster Sinn" wirkst, wirst du augenblicklich vor drohenden Gefahren oder Unheil gewarnt. Du wirst niemals…
Schwelle des TodesDer Charakter steht an der Schwelle des Todes und ist einem tödlichen Schlag nur durch pures Glück entgangen. Sinken seine Trefferpunkte noch einmal unter seinen negativen…
SchwarzviperngiftRettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde – 6 Runden lang Effekt: 1d2 Konstitutionsschaden Heilung: 1 Rettungswurf
Schwarzer Lindwurm-EintopfWenn du einen Schwarzer Lindwurm-Eintopf isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +2 auf die maximalen TP pro Charakterstufe sowie Schnelle Heilung 1.