Pharasma

Gottheiten und Domänen

Pharasma ist die gestrenge Beobachterin von Leben und Tod, die die verworrenen Netze von Schicksal und Prophezeiung erforscht und eine gnadenlose Kälte bei der Ausübung ihrer Pflichten an den Tag legt. Sie, die Kinder sterben und die Rechtschaffenen allzu früh fallen sah, während Tyrannen ein hohes Alter erreichten, urteilt nicht über die Gerechtigkeit eines einzelnen Todes und jede Geburt ist für sie von gleicher Relevanz. Im Moment der Geburt eines Sterblichen, kennt sie bereits viele mögliche Wege, die eine Seele beschreiten könnte, behält ihr förmliches Urteil jedoch bis zum letztmöglichen Augenblick zurück. Legenden besagen, dass Pharasma Arodens Tod kommen sah und ihn gleich beurteilte wie alle sterblich Geborenen – während sie nichts tat, um ihre eigenen Anhänger zu warnen, von denen viele am Ende wahnsinnig wurden. Obwohl Prophezeiungen nicht mehr zuverlässig sind, werden Propheten nach wie vor geboren und die meisten von ihnen treiben ihre verwirrenden und widersprüchlichen Visionen in den Wahnsinn. In der Kunst wird Pharasma je nach ihrer Rolle als Hebamme, verrückte Prophetin oder Sensenfrau des Todes dargestellt. Ihr Antlitz ist normalerweise grauhäutig mit weißen Augen und weißem Haar. Als Hebamme ist sie effizient und streng, mit zurückgesteckten Haaren und nackten Unterarmen. Schwangere Frauen tragen oft kleine Abbilder von ihr an langen Halsketten, um ihre ungeborenen Kinder zu beschützen und ihnen ein gutes Leben zu gewähren. Als Prophetin hat Pharasma wilde Augen und verfilztes Haar, während ihre Worte wie der Donner widerhallen. Als Sensenfrau ist sie groß und hager mit einer schwarzen Kapuzenrobe und einer Sanduhr mit schnell fließendem roten Sand ausgestattet, wobei sie oft dabei dargestellt wird, wie sie auf ihrem Thron sitzt und über sterbliche Seelen urteilt. Pharasmas Reich im Jenseits – der Beinacker – liegt an der Spitze eines unfassbar hohen Turms und überragt die perfekt angeordnete Stadtebene von Axis. Wenn Sterbliche dahinscheiden, kommen ihre Seelen in den Fluss der Seelen, der die Astralebene durchfließt, der sie schließlich in Pharasmas Beinacker an der Spitze des Turms ablegt. Sind sie einmal dort, stehen sie in einer langen Reihe an, ehe sie je nach Gesinnung und mutmaßlicher zugeteilter Ebene aufgeteilt werden. Diejenigen, die sterben, ehe sie von ihrem vollen Schicksal ereilt werden, haben möglicherweise das Glück, um in ihr Leben oder das nächste zu gelangen, was entweder spontan oder durch Auferstehungsmagie geschieht. Doch meist finden jene, die glauben, einen allzu frühen Tod erfahren zu haben, heraus, dass ihr Schicksal sie unweigerlich zu diesem Moment des Sterbens geführt hätte, wie ungerecht oder unehrenhaft das auch sein mag. Wenngleich die Herrin der Gräber Auferstehung erlaubt, stellt sie sich gegen den Untod, den sie als Schändung der Gedanken des Fleisches und als Verderbnis des Pfads einer Seele auf ihrer Reise zu ihrem Urteil ansieht. Sie ermutigt ihre Anhänger, Untote zu jagen, da die Seelen der zerstörten Untoten sich anschließend ihrem Urteil überantworten. Im Herzen des Beinackers liegt Pharasmas Palast, ein gotisches Bauwerk, das auf dem exakten Mittelpunkt des Turms errichtet wurde. Seelenbegleiter gehen darin ein und aus, überfliegen leise seine Mauern und teilen die Seelen zu, während Pharasmas Getreue darin untergebracht sind. Trotz seiner hellen Farbe und Stimmung ist der Palast offensichtlich eine Schöpfung der Göttin. Es ist nicht bekannt, ob sie den Turm selbst erschaffen hat. Pharasma drückt ihre Gunst durch das Aussehen von Skarabäuskäfern und Nachtschwalben aus, die beide als Seelenbegleiter fungieren (beide im ikonographischen Sinne als Wegweiser für tote Seelen sowie im wörtlichen Sinne als Seelenbegleiter, ihrer Erscheinungsform für Externare). Schwarze Rosen sind dafür gedacht, ihre Gunst und Glück zu erbitten, vor allem wenn die Stiele keine Dornen tragen. Ihr Missmut zeigt sich oft durch kalte Schauer, die den Rücken hinunterlaufen, Nasenbluten oder Blut unter den Fingernägeln, einen unerklärlichen Geschmack von üppigem Erdreich, das Auffinden einer toten Nachtschwalbe oder das Gefühl, dass man etwas Wichtiges vergessen haben könnte. Pharasma erlaubt den Geistern der unter mysteriösen Bedingungen Gestorbenen manchmal, kurze Botschaften an ihre lebenden Verwandten zu übermitteln, um sie zu trösten oder auf einen Mörder hinzuweisen, oder sie gewährt ihnen, einen Feind heimzusuchen. Pharasmas heiliges Symbol ist eine Lichtspirale, die eine Seele auf ihrer Reise von der Geburt bis zum Tod und im Jenseits, sowie den verworrenen Pfad der Entzifferung einer Prophezeiung darstellt. Gesinnung: Neutral Kleriker-Gesinnung: NG, RN, N, CN, NB Domänen: Tod, Heilung, Wissen, Ruhe, Wasser Bevorzugte Waffe: Dolch

Pharasma — Kingmaker