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Siedlungsgebäude

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SiedlungsgebäudeBPStufeBeschreibung
Zwergenbastion501Unzerstörbare Mauern und Türme, die von Zwergen gebaut wurden, den besten Architekten auf Golarion. Zählt als verstärkte Mauern.
Zitadelle402Eine Bastion, in der kampferfahrene Veteranen leben und trainieren. Dient außerdem als Rekrutierungseinrichtung. +2 auf Stabilität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Kaserne, Garnison. Beeinflusst: Schloss
Zisterne601Eine Süßwasserquelle, sehr nützlich im Falle von Bränden oder Belagerungen. +1 auf Loyalität, wenn an einen Park angrenzend.
Windmühle400Eine windgetriebene Mühle zum Mahlen von Getreide. +1 auf Gemeinschaft, wenn in einer Siedlung mit Kornspeicher oder Brauerei; +2, wenn beide Gebäude existieren. Kann nur an einem separaten Platz gebaut werden. Beeinflusst: Brauerei.
Waisenhaus350Ein Zufluchtsort, in dem Waisen und Obdachlose ein warmes Bett und einen Teller Suppe finden können. Beschränkt auf Baronien mit guter Gesinnung.
Wachturm300Ein hohes Gebäude, das als Wachposten und Orientierungspunkt dient. +1 auf Militär, wenn in einer Siedlung mit Kaserne. +1 auf Stabilität, wenn in einer Siedlung mit Mauern. Kann nur an einem separaten Platz gebaut werden. Beeinflusst: Fort
Vorräte150Eine Holzkonstruktion, auf der Verbrecher zur Schau gestellt werden, damit die Stadtbewohner sie verspotten können. +1 Bonus auf das Lösen von Problemen in dieser Region. Beschränkt auf Baronien mit böser Gesinnung.
Vordakai-Turm1251Haus und Labor eines Magiers mit furchteinflößendem Ruf. Zählt als Magierturm. Mali auf Gemeinschaft und Loyalität werden entfernt, wenn dieses Gebäude an einem separaten Platz gebaut wird. Enthält ferner einen Teleportationskreis, mit dess
Voliere451Ermöglicht dir, aus angrenzenden Regionen über die Baronie zu herrschen, selbst wenn diese Regionen nicht Teil der Baronie sind. Verringert außerdem in dieser und angrenzenden Regionen die Zeit, die für die Auflösung von Ereignissen nötig i
Verstärkte Mauer252Die besten Befestigungen, die sich eine reiche Stadt leisten kann. +1 auf Stabilität, wenn in einer Siedlung mit Kaserne. Beeinflusst: Schloss, Wachturm.
Varrasks Waffenwerkstatt451Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Varrasks Waffenladen300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Varrasks Waffenatelier602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Varnhold-Gasthaus851Ein freundlicher Ort, an dem man für einige Münzen die Nacht verbringen kann. Zählt als Gasthaus.
Universität1251Eine höhere Bildungseinrichtung, die sich hauptsächlich weltlichen Themen widmet, aber auch etwas Magietheorie lehrt. +2 auf Beziehungen, wenn die Gesinnung der Baronie Chaotisch ist; +2 auf Wirtschaft, wenn die Gesinnung der Baronie Neutra
Trollquartier1751Ein öffentliches Quartier der Stadt, das in ein schmutziges Trollversteck umgebaut wurde. +3 auf Militär, wenn an eine Garnison angrenzend. Beeinflusst: Barbarenarena
Tirvals Lederwerkstatt751Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Tirvals Lederladen300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Tirvals Lederatelier602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Theater1252Ein Ort für unterhaltsame Darbietungen wie Theaterstücke, Opern und Konzerte. Erhöht Kultur um 1 für jedes benachbarte Gebäude, das Kultur erhöht.
Tempel301Eine große Kultstätte, die einer Gottheit gewidmet ist. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Loyalität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Schrein. Beeinflusst: Ewigfließender
Teleportationskreis200Dieser arkane Knotenpunkt gestattet es einer ausgesuchten Klientel, über ein magisches Teleportationsnetzwerk in der Welt zu reisen.
Taverne200Ein Ort, an dem man speisen, trinken und Gerüchte austauschen kann. +1 auf Beziehungen, wenn an ein Langhaus angrenzend. +1 auf Spionage, wenn an Kaserne angrenzend. Beeinflusst: Handwerkerladen, Handwerkeratelier, Handwerkerwerkstatt, Brau
Steinmauer201Eine Steinmauer schützt besser als eine aus Holz. +1 auf Stabilität, wenn in einer Siedlung mit Kaserne. Beeinflusst: Wachturm.
Stadthalle301Ein Ort für öffentliche Versammlungen und ein Archiv für die Dokumente der Stadt. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Langhaus. Beeinflusst: Andoranische Bank, Exotischer Garten, Gasthaus, Park.
Spielhölle301Ein illegaler Ort für Geschicklichkeits- und Glücksspiele. Es werden verschiedenste Einsätze akzeptiert. Malus von -1, wenn versucht, Situationen in dieser Region beizulegen. Verringert alle 30 Tage Wirtschaft um 3 und beschert 10 BP. Liefe
Shaynih'as Werkstatt für exotische Kuriositäten751Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Shaynih'as Laden für exotische Kuriositäten300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Shaynih'as Atelier für exotische Kuriositäten602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Sharels Nähwerkstatt751Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Sharels Nähladen300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Sharels Nähatelier602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Schwertfürstakademie4502Eine Bastion der berühmten Aldori-Schwertfürsten, in der neue Krieger trainiert werden. Für jedes benachbarte Gebäude, das bereits einen Bonus auf Militär, Stabilität und/oder Loyalität gewährt, erhöht die Schwertfürstakademie diesen Bonus
Schwarzmarkt1252Eine Reihe von Läden mit illegalen und oft gefährlichen Waren. Verringert alle 30 Tage Wirtschaft um 1, aber liefert 25 BP, wenn du während der den Gemeinschaftsrang erhöhenden Ereignisse die Banditen öfter unterstützt hast als die einfache
Schule400Ein Ort, an dem die Kinder des Ortes das Lesen und Schreiben lernen. +1 auf göttliche Magie, wenn an einen Schrein angrenzend. +1 auf Militär, wenn an eine Kaserne angrenzend.
Schrein250Ein kleiner Schrein oder eine ähnliche heilige Stätte. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Loyalität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Beeinflusst: Alchemistenlabor, Kräuterkundlerhaus, Magieladen, Nethys-Bibl
Schmiede200Eine Werkstatt zur Herstellung aller Arten von Metallprodukten, vom Schwert eines noblen Ritters bis zum Nagel eines bescheidenen Tischlers. +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Laden angrenzend.
Schloss der Kreuzritter4502Eine Bastion der Kreuzritter aus Mendev, in der sie neue Soldaten rekrutieren, trainieren und auf die Dämonen der Weltwunde vorbereiten. Heiliger Bonus von +1 auf Angriff und Schaden gegen Untote und Externare in beanspruchten Regionen. Zäh
Schloss2502Heimat des Stadtoberhaupts und Herz der Verteidigungskräfte. +2 auf Militär, wenn in einer Siedlung mit Gießerei. +2 auf Militär, wenn eine Zitadelle gebaut wurde und +2 auf Militär, wenn eine verstärkte Mauer gebaut wurde. Beeinflusst: Kat
Sägewerk250Eine Mühle für die Herstellung von zurechtgeschnittenen Baumstämmen, Brettern und Holzmaterialien, die für den Bau nötig sind. +1 auf Beziehungen in einer Siedlung mit Kais. In einer Siedlung mit Sägewerk kann kein heiliger Hain gebaut werd
Rathaus302Ein Ort, an dem der Bürgermeister und Bürgervertreter über die optimale Verwaltung der Siedlung diskutieren. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Langhaus, Stadthalle. Beeinflusst: Bank, Gasthaus, Palast.
Pitax-Bardenschule3502Hier lernen Barden die hohe Kunst, ihren Herrscher lobzupreisen und dessen Feinde zu verspotten. Zählt als Bardenschule.
Park1001Ein unberührtes Stück Land wunderschöner Natur. +1 auf Gemeinschaft, wenn an die Stadthalle angrenzend, +1 auf göttliche Magie, wenn an einen Tempel angrenzend und +1 auf Kultur, wenn an ein Museum angrenzend. Beeinflusst: Zitadelle, Ewigfl
Palast3002Dieses prachtvolles Gebäude und das umgebende Grundstück strahlen Reichtum, Macht und Autorität aus. +3 auf Gemeinschaft und +1 auf Beziehung, wenn an ein Rathaus angrenzend; +3 auf Gemeinschaft und +1 auf göttliche Magie, wenn an einen gro
Nethys-Bibliothek1001Ein Ort für okkultes Wissen, dem Gott der Magie gewidmet. +1 auf göttliche Magie, wenn an einen Schrein angrenzend. Zählt als Bibliothek.
Nethys-Akademie3502Eine Schule, die von den Anhängern des Magiegottes Nethys eröffnet wurde. Hier werden die seltsamsten und ungewöhnlichsten magischen Fertigkeiten gelehrt. Für jedes angrenzende Gebäude, das bereits einen Bonus auf Militär und/oder arkane Ma
Nazrielles Waffenwerkstatt751Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Nazrielles Waffenladen300Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Nazrielles Waffenatelier602Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend.
Museum1001Ein Ort, an dem sowohl moderne als auch historische Artefakte und Kunstwerke zur Schau gestellt werden. +3 auf Kultur, wenn ein königliches Museum in der Baronie errichtet wurde. Beeinflusst: Exotischer Garten, Garnison der Justiziare, Park
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