PATHFINDER: KINGMAKER
Siedlungsgebäude
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| Siedlungsgebäude ↑ | BP | Stufe | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Abadar-Tempel | 75 | 1 | Die Geistlichen von Abadar lehren ihren Gemeindemitgliedern, der Obrigkeit zu gehorchen und sich der sozialen Ordnung und den Gesetzen zu unterwerfen. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Gemeinschaft, wenn an |
| Adelsvilla | 175 | 2 | Ein weitläufiges Prachthaus mit luxuriösem Grundstück, das eine noble Familie beherbergt. Kann nur an einem separaten Platz gebaut werden. |
| Akademie | 200 | 2 | Eine höhere Bildungseinrichtung, die sich auf einen beliebigen Wissensbereich konzentrieren kann, unter anderem Magie. +3 auf Loyalität, wenn die Gesinnung der Baronie Gut ist, +3 auf Wirtschaft, wenn die Gesinnung der Baronie Neutral ist, |
| Alchemistenlabor | 30 | 1 | Das Labor, das einen Schöpfer von Tränken, Giften und alchemistischen Gegenständen beherbergt. +1 auf arkane Magie, wenn an einen Schrein angrenzend. |
| Andoranische Bank | 60 | 1 | Einrichtungen für die Vertreter der andoranischen Bank "Ehre & Vermächtnis". Das gemeine Volk kann hier Darlehen aufnehmen, ohne Kreditwucher befürchten zu müssen. +1 auf Loyalität, Wirtschaft und Stabilität, wenn an eine Stadthalle angrenz |
| Anlegestelle | 30 | 1 | Ein sicherer Hafen für Schiffe aller Art. Beeinflusst: Sägewerk. |
| Anschlagbrett | 20 | 0 | Ein Anschlagbrett, auf dem Befehle, Edikte, Ankündigungen und sarkastische Pamphlete veröffentlicht werden. +2 Bonus auf das Beilegen von Problemen in dieser Region. Beschränkt auf Baronien mit rechtschaffener Gesinnung. |
| Asmodeus-Tempel | 75 | 1 | Die Geistlichen von Asmodeus lehren ihren Gemeindemitgliedern, sich Gesetz und Ordnung zu unterwerfen ... und das Gesetz bei jeder Gelegenheit auszunutzen. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Stabilität, wenn |
| Assassinengilde | 85 | 1 | Ausbildungsbasis und Hauptquartier für Assassinen. Verringert jedes Mal Gemeinschaft und Stabilität um 1, wenn Warden in dieser Region ein Ereignis abschließt. Verringert alle 30 Tage Gemeinschaft um 1, aber liefert 25 BP, wenn du bei der E |
| Ballsaal | 30 | 0 | Eine Einrichtung für Tanz und Trank, in der sich Angehörige unterschiedlicher gesellschaftlicher Schichten diskret treffen können, manchmal mit Masken oder anderen Verkleidungen. Beschränkt auf Baronien mit chaotischer Gesinnung. |
| Bank | 75 | 2 | Ein Finanzinstitut, in dem Geld sicher aufbewahrt werden kann. +1 auf Wirtschaft und Stabilität, wenn an ein Rathaus angrenzend und +1 auf Stabilität, wenn an eine Garnison angrenzend. Beeinflusst: Garnison der Justiziare. |
| Barbarenarena | 500 | 2 | Ein großes öffentliches Gebäude für Wettbewerbe, Demonstrationen und Mannschaftssportarten – oder Blutsport. +3 auf Militär und Kultur, wenn in einer Siedlung mit Kobold-, Troll- oder Goblinquartier. |
| Bardenschule | 300 | 2 | Eine Bildungsstätte für Literatur, Musik, Lehre sowie die bildenden und darstellenden Künste. Gewährt einen zusätzlichen Kulturbonus in Höhe des aktuellen Kulturrangs. |
| Bibliothek | 70 | 1 | Ein großes Gebäude mit Büchern, das oft von einem Weisen oder Gelehrten geleitet wird. +1 auf Stabilität, wenn an ein Gerichtshaus angrenzend und +1 auf Kultur, wenn an eine Druckerei angrenzend. |
| Bokkens Alchemieatelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Bokkens Alchemieladen | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Bokkens Alchemiewerkstatt | 45 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Bordell | 100 | 1 | Ein Ort, an dem man sich in gewisser Weise Gesellschaft kaufen kann. Alle Würfe für Ereignisse, um die sich oder gekümmert hat, erfolgen mit einem zufälligen Modifikator von -2 bis +3 (1d6-3). Beschränkt auf Baronien mit chaotischer Gesinnu |
| Botschaftsviertel | 400 | 2 | Ein Ort, an dem ausländische Diplomaten, Händler und andere Gäste leben und Geschäfte abwickeln. Für jedes benachbarte Gebäude, das bereits einen Wirtschafts-, Spionage- und/oder Kulturbonus bereitstellt, erhöht das Botschaftsviertel diesen |
| Brauerei | 35 | 0 | Ein Gebäude zum Brauen von Bier, Ale und anderen feinen Getränken. +1 auf Loyalität, wenn in einer Siedlung mit Windmühle und +1 auf Stabilität, wenn in einer Siedlung mit Taverne. Beeinflusst: Windmühle. |
| Cayden-Cailean-Tempel | 75 | 1 | Ein Tempel, der dem Gott des Muts, der Freiheit und des Alkohols gewidmet ist. Kann leicht mit einer Taverne verwechselt werden. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Loyalität, wenn an ein Langhaus angrenzend. |
| Diebesgilde | 100 | 1 | Eine verbrecherische Gemeinschaft, die Diebe trainiert, sie vor den Wachen schützt und Aufträge organisiert. Verringert Loyalität jedes Mal um 1, wenn Warden eine Situation in dieser Region beilegt. Wenn du bei der Erhöhung des Gemeinschaft |
| Dragns Rüstungsatelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Dragns Rüstungsladen | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Dragns Rüstungswerkstatt | 45 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Druckerei | 175 | 1 | Eine Druckerpresse kann Literatur schneller als der beste Schreiber herstellen. +4 auf Stabilität, solange die Gesinnung der Baronie Rechtschaffen ist; +4 auf Loyalität, solange die Gesinnung der Baronie Chaotisch ist; +4 auf Gemeinschaft, |
| Esse | 35 | 2 | Eine Werkstatt, in der geschickte Schmiede fortschrittliche Technologien nutzen, um fast alles herzustellen. +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Laden angrenzend, und weitere +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Festplatz angrenzend. Beeinflusst: |
| Ewigfließender Brunnen | 60 | 2 | Ein aus mehreren verzauberten Karaffen bestehender Brunnen, der für eine unversiegbare Süßwasserquelle sorgt. +1 auf Loyalität, wenn an einen Park angrenzend; +1 auf göttliche Magie, wenn an einen Tempel angrenzend. |
| Exotischer Garten | 200 | 1 | Ein wunderschöner Garten mit zahllosen exotischen Pflanzen, bunten Blumen und stillen Ecken. +1 auf Gemeinschaft, wenn an die Stadthalle angrenzend; +1 auf Kultur, wenn an ein Museum angrenzend und +2 auf arkane Magie, wenn an eine Universi |
| Festival | 175 | 1 | Eine Mischung aus Lanzenturnier und anderen Festlichkeiten, bei dem sich mutige Krieger untereinander messen, um die Gunst des jubelnden Publikums zu erlangen. Für jedes benachbarte Gebäude, das bereits einen Wirtschafts- und/oder Kulturbon |
| Festplatz | 100 | 1 | Ein Ort, an dem die einfachen Leute handeln und sich vergnügen. Erhöht Wirtschaft um +1 für jedes benachbarte Gebäude, das Wirtschaft erhöht. Beschränkt auf Baronien mit neutraler Gesinnung. Beeinflusst: Esse, Gießerei, Händler. |
| Fort | 125 | 1 | Ein befestigter Außenposten zum Schutz vor Banditen, fremden Invasoren und gefährlichen Monstern. +1 auf Spionage, wenn in einer Siedlung mit Wachturm; +1 auf Militär in einer Siedlung mit Garnison; +1 auf Stabilität in einer Siedlung mit G |
| Forum | 275 | 2 | Auf dem Stadtplatz versammeln sich die Menschen, um über Neuigkeiten und Zukunftspläne zu plaudern. Erhöht die Loyalität und einen weiteren Wert um +1 für jedes Gebäude in der Siedlung, das Loyalität und diesen anderen Wert erhöht (aber nur |
| Garnison | 35 | 1 | Ein großes Gebäude, das Armeen beherbergt, Wachen trainiert und Milizen rekrutiert. +1 auf Stabilität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Kaserne. Beeinflusst: Bank, Fort, Trollquartier. |
| Garnison der Justiziare | 45 | 1 | In dieser Garnison sind Justiziare untergebracht. Diese Anhänger Abadars schützen Recht und Ordnung. +1 auf Stabilität, wenn an ein Langhaus angrenzend und weitere +1, wenn an ein Museum oder eine Bank angrenzend. Zählt als Garnison. |
| Gasthaus | 45 | 1 | Ein Ort, an dem Besucher übernachten können. +1 auf Beziehungen, wenn an ein Langhaus angrenzend; +2, wenn an eine Stadthalle angrenzend und +3, wenn an ein Rathaus angrenzend. +1 auf Spionage, wenn an Kaserne angrenzend. Übernimmt beeinflu |
| Gefängnis | 70 | 1 | Ein befestigtes Gebäude, in dem Verbrecher untergebracht werden. +1 auf Stabilität, wenn an eine Kaserne angrenzend und weitere +1 auf Stabilität, wenn an ein Fort angrenzend. Beeinflusst: Fort. |
| Gerberei | 30 | 0 | Auf Leder und Häute spezialisiert. 1 BP pro Woche. Befindet sich mehr als eine Gerberei in einer Siedlung, gewähren die zusätzlichen Gerbereien einen Malus von -1 auf Gemeinschaft und Loyalität. Kann nur an einem separaten Platz gebaut werd |
| Gerichtsgebäude | 150 | 1 | Ein Gebäude, in dem Anliegen und Streitfälle angehört und von (meistens) unparteiischen Richtern nach geltendem Recht entschieden werden. Bonus von +4 auf das Lösen von Problemen mit Warden in dieser Region. Beschränkt auf Baronien mit rech |
| Gießerei | 30 | 1 | Verarbeitet und raffiniert Erz zu fertigem Metall. +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Laden angrenzend und weitere +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Festplatz angrenzend. Beeinflusst: Schloss. |
| Goblinquartier | 125 | 1 | Ein Wohngebäude für Goblins. Kann leicht mit einer Müllhalde verwechselt werden. Beeinflusst: Barbarenarena. |
| Gorum-Tempel | 75 | 1 | Ein Tempel des Gottes der Schlacht, der Kriegsschreie für das ehrenvollste Gebet hält. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Militär, wenn an ein Langhaus angrenzend. Zählt als Tempel. |
| Großer Tempel | 35 | 2 | Ein architektonisches Meisterwerk, das seinen Schutzpatron majestätisch ehrt. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Loyalität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Schrein, Tempel |
| Hafenviertel | 50 | 2 | Ein Hafen für die Ankunft und Abreise auf dem Wasserweg. Ein Handelszentrum mit Einrichtungen zum Schiffsbau. Beeinflusst: Sägewerk. |
| Halblingsbrauerei | 100 | 0 | Eine Einrichtung, in der exzentrische Halblinge unglaubliche Tinkturen und andere alkoholische Getränke brauen. 10 % Chance, 3 BP pro Woche zu erhalten und 10 % Chance, 1 BP pro Woche zu erhalten. |
| Händler | 30 | 1 | Ein Geschäft für Handwerker wie Bäcker, Metzger, Kerzenzieher, Küfer oder Seiler. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne angrenzend und weitere +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Festplatz angrenzend. Beeinflusst: Esse, Gießerei, Schmiede. |
| Handwerkeratelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Handwerkerladen | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Handwerkerwerkstatt | 45 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Heiliger Hain | 100 | 1 | Eine Bastion der alten druidischen Religionen, die häufig auf runischen Megalithen und Steinzirkeln basieren. +2 auf Göttlich, wenn an Monolithe angrenzend. Kann nicht in einer Siedlung mit Sägewerk gebaut werden. Beeinflusst: Magieladen, P |
