PATHFINDER: KINGMAKER
Siedlungsgebäude
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| Siedlungsgebäude ↑ | BP | Stufe | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Herrenhaus | 100 | 1 | Ein großes Anwesen, das eine reiche Familie und ihre Diener beherbergt. |
| Höllenritterschloss | 350 | 2 | Eine Bastion, in der Höllenritter wohnen, ihre Gefangenen halten und sich vor ihren Gegnern schützen. Unheiliger Bonus von +1 auf Angriff und Schaden gegen chaotische Kreaturen in beanspruchten Regionen. Zählt als Schloss. |
| Holzmauer | 30 | 0 | Eine Palisade, welche die Grenzen einer Siedlung definiert und sie vor Räubern schützt. Beeinflusst: Wachturm. |
| Irlenes Atelier für magische Raritäten | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Irlenes Laden für magische Raritäten | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Irlenes Werkstatt für magische Raritäten | 45 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Irovettis Palast | 350 | 2 | König Irovettis früherer Palast beeindruckt mit Pomp. Zählt als Palast. |
| Kais | 25 | 0 | Warenhäuser und Werkstätten für angedockte Schiffe und zur Abfertigung von Fracht und Passagieren. Kann nur an einem Wasserplatz gebaut werden. Beeinflusst: Sägewerk. |
| Kammer des verbotenen Wissens | 200 | 2 | Ein mystischer Ort, an dem Magier und Weise gefährliche und unnatürliche Geheimnisse erforschen. Zählt als Magierturm. |
| Kaserne | 30 | 0 | Ein Gebäude für Stadtwachen, Milizen und militärische Streitkräfte. +1 auf Stabilität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Beeinflusst: Gefängnis, Verstärkte Mauer, Schule, Steinmauer, Taverne, Wachturm. |
| Kathedrale | 325 | 2 | Der Mittelpunkt der Religion einer Stadt und ihrer geistlichen Führerschaft. Erhöht göttliche Magie um +2 für jedes andere Gebäude in der Siedlung, das göttliche Magie erhöht. +5 auf Gemeinschaft, wenn an einen Palast oder ein Schloss angre |
| Kimiels Atelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Kimiels Laden | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Kimiels Werkstatt | 75 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Koboldquartier | 175 | 1 | Ein hässlicher Ort mit schmalen Gängen und dunklen Ecken. Die perfekte Umgebung für einen Kobold. +3 auf Spionage, wenn an eine Diebes- oder Assassinengilde angrenzend. Beeinflusst: Barbarenarena. |
| Königliches Museum | 300 | 2 | Eine beeindruckende Sammlung von Kunst und Relikten, welche auf stille Art die Geschichte dieser Länder erzählen. +3 auf Kultur für jede vervollständigte Sammlung des Geschichtenerzählers. Beeinflusst: Exotischer Garten, Museum. |
| Kornspeicher | 15 | 0 | Ein Lagerort für Getreide und Lebensmittel. Beeinflusst: Windmühle. |
| Krankenhaus | 50 | 1 | Ein Ort, an dem Kranke geheilt werden. +1 Bonus für Regenten oder Ratgeber beim Beilegen von Situationen in dieser Region. Beschränkt auf Baronien mit guter Gesinnung. |
| Kräuterkundlerhaus | 20 | 0 | Werkstatt und Heim eines Gärtners, Heilers, Giftmischers und Tränkeherstellers. +1 auf arkane Magie, wenn an einen Schrein angrenzend. |
| Kundschafterloge | 175 | 2 | Ein Haus der berühmten Gesellschaft der Kundschafter, in dem sich Veteranen zwischen Abenteuern ausruhen und Neulinge Mitglieder werden können. Verständnisbonus von +3 auf alle Wissens- und Lehre-Würfe in beanspruchten Regionen. |
| Laden | 20 | 0 | Ein Gemischtwarenladen. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne angrenzend. Beeinflusst: Esse, Gießerei, Schmiede. |
| Langhaus | 50 | 0 | Geräumiges Gebäude für Konferenzen und Besprechungen. Beeinflusst: Handwerkladen, Handwerkeratelier, Kaserne, Zitadelle, Garnison, Großer Tempel, Garnison der Justiziare, Schrein, Taverne, Tempel, Abadar-Tempel, Asmodeus-Tempel, Cayden-Cail |
| Leuchtturm | 60 | 1 | Ein willkommener Anblick für jeden Seemann und ein wegweisendes Licht für Flussschiffe. Kann nur an einem Platz für einen Leuchtturm gebaut werden. |
| Luxusgeschäft | 40 | 2 | Ein Geschäft, das sich auf teure Waren und Luxusartikel spezialisiert hat. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne angrenzend. Beeinflusst: Esse, Gießerei, Schmiede. |
| Magieakademie | 300 | 2 | Eine Einrichtung, um Schüler in Magie, Zauberwirkung und der Herstellung verzauberter Gegenstände auszubilden. +2 auf arkane Magie für jeden Magierturm in deiner Baronie. |
| Magieladen | 40 | 2 | Ein Geschäft, das sich auf magische Gegenstände und Zauber spezialisiert hat. +1 auf arkane Magie, wenn an einen Schrein angrenzend und +1 auf göttliche Magie, wenn an einen heiligen Hain angrenzend. |
| Magierturm | 100 | 1 | Ein Ort, an dem Magier arkane Geheimnisse studieren. +3 auf arkane Magie, wenn an einem separaten Platz gebaut. Enthält ferner einen Teleportationskreis, mit dessen Hilfe ausgewählte Personen mittels eines magischen Teleportationsnetzwerks |
| Militärakademie | 400 | 2 | Eine Institution, die sich dem Studium der Kriegsführung und der Ausbildung erstklassiger Soldaten und Offiziere widmet. Für jedes benachbarte Gebäude, das bereits einen Bonus auf Militär, Stabilität und/oder Spionage gewährt, erhöht eine M |
| Mims Schmuckatelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Mims Schmuckladen | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Mims Schmuckwerkstatt | 75 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Monolith | 25 | 0 | Dieser komplexe Bau besteht aus großen, uralten Steinen und wird von Druiden verwendet, um die Bewegung der Sterne zu verfolgen. +1 auf göttliche Magie, wenn in einem separaten Platz gebaut. Beschränkt auf Baronien mit neutraler Gesinnung. |
| Monument | 45 | 0 | Ein Monument kann die Statue eines Stadtgründers, ein Glockenturm, ein großes Grab oder eine öffentliche Kunstausstellung sein. Beeinflusst: Großer Tempel, Schrein, Tempel, Abadar-Tempel, Asmodeus-Tempel, Cayden-Cailean-Tempel und Gorum-Tem |
| Münzanstalt | 350 | 2 | Ein sicheres Gebäude, in dem Münzen hergestellt sowie Standardgewichte und Messinstrumente aufbewahrt werden. +3 auf Gemeinschaft, wenn an einen Palast angrenzend, +3 auf Stabilität, wenn an ein Schloss angrenzend und +3 auf göttliche Magie |
| Museum | 100 | 1 | Ein Ort, an dem sowohl moderne als auch historische Artefakte und Kunstwerke zur Schau gestellt werden. +3 auf Kultur, wenn ein königliches Museum in der Baronie errichtet wurde. Beeinflusst: Exotischer Garten, Garnison der Justiziare, Park |
| Nazrielles Waffenatelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Nazrielles Waffenladen | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Nazrielles Waffenwerkstatt | 75 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Nethys-Akademie | 350 | 2 | Eine Schule, die von den Anhängern des Magiegottes Nethys eröffnet wurde. Hier werden die seltsamsten und ungewöhnlichsten magischen Fertigkeiten gelehrt. Für jedes angrenzende Gebäude, das bereits einen Bonus auf Militär und/oder arkane Ma |
| Nethys-Bibliothek | 100 | 1 | Ein Ort für okkultes Wissen, dem Gott der Magie gewidmet. +1 auf göttliche Magie, wenn an einen Schrein angrenzend. Zählt als Bibliothek. |
| Palast | 300 | 2 | Dieses prachtvolles Gebäude und das umgebende Grundstück strahlen Reichtum, Macht und Autorität aus. +3 auf Gemeinschaft und +1 auf Beziehung, wenn an ein Rathaus angrenzend; +3 auf Gemeinschaft und +1 auf göttliche Magie, wenn an einen gro |
| Park | 100 | 1 | Ein unberührtes Stück Land wunderschöner Natur. +1 auf Gemeinschaft, wenn an die Stadthalle angrenzend, +1 auf göttliche Magie, wenn an einen Tempel angrenzend und +1 auf Kultur, wenn an ein Museum angrenzend. Beeinflusst: Zitadelle, Ewigfl |
| Pitax-Bardenschule | 350 | 2 | Hier lernen Barden die hohe Kunst, ihren Herrscher lobzupreisen und dessen Feinde zu verspotten. Zählt als Bardenschule. |
| Rathaus | 30 | 2 | Ein Ort, an dem der Bürgermeister und Bürgervertreter über die optimale Verwaltung der Siedlung diskutieren. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Langhaus, Stadthalle. Beeinflusst: Bank, Gasthaus, Palast. |
| Sägewerk | 25 | 0 | Eine Mühle für die Herstellung von zurechtgeschnittenen Baumstämmen, Brettern und Holzmaterialien, die für den Bau nötig sind. +1 auf Beziehungen in einer Siedlung mit Kais. In einer Siedlung mit Sägewerk kann kein heiliger Hain gebaut werd |
| Schloss | 250 | 2 | Heimat des Stadtoberhaupts und Herz der Verteidigungskräfte. +2 auf Militär, wenn in einer Siedlung mit Gießerei. +2 auf Militär, wenn eine Zitadelle gebaut wurde und +2 auf Militär, wenn eine verstärkte Mauer gebaut wurde. Beeinflusst: Kat |
| Schloss der Kreuzritter | 450 | 2 | Eine Bastion der Kreuzritter aus Mendev, in der sie neue Soldaten rekrutieren, trainieren und auf die Dämonen der Weltwunde vorbereiten. Heiliger Bonus von +1 auf Angriff und Schaden gegen Untote und Externare in beanspruchten Regionen. Zäh |
| Schmiede | 20 | 0 | Eine Werkstatt zur Herstellung aller Arten von Metallprodukten, vom Schwert eines noblen Ritters bis zum Nagel eines bescheidenen Tischlers. +1 auf Wirtschaft, wenn an einen Laden angrenzend. |
| Schrein | 25 | 0 | Ein kleiner Schrein oder eine ähnliche heilige Stätte. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Loyalität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Beeinflusst: Alchemistenlabor, Kräuterkundlerhaus, Magieladen, Nethys-Bibl |
| Schule | 40 | 0 | Ein Ort, an dem die Kinder des Ortes das Lesen und Schreiben lernen. +1 auf göttliche Magie, wenn an einen Schrein angrenzend. +1 auf Militär, wenn an eine Kaserne angrenzend. |
