PATHFINDER: KINGMAKER
Siedlungsgebäude
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| Siedlungsgebäude ↑ | BP | Stufe | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Schwarzmarkt | 125 | 2 | Eine Reihe von Läden mit illegalen und oft gefährlichen Waren. Verringert alle 30 Tage Wirtschaft um 1, aber liefert 25 BP, wenn du während der den Gemeinschaftsrang erhöhenden Ereignisse die Banditen öfter unterstützt hast als die einfache |
| Schwertfürstakademie | 450 | 2 | Eine Bastion der berühmten Aldori-Schwertfürsten, in der neue Krieger trainiert werden. Für jedes benachbarte Gebäude, das bereits einen Bonus auf Militär, Stabilität und/oder Loyalität gewährt, erhöht die Schwertfürstakademie diesen Bonus |
| Sharels Nähatelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Sharels Nähladen | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Sharels Nähwerkstatt | 75 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Shaynih'as Atelier für exotische Kuriositäten | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Shaynih'as Laden für exotische Kuriositäten | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Shaynih'as Werkstatt für exotische Kuriositäten | 75 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Spielhölle | 30 | 1 | Ein illegaler Ort für Geschicklichkeits- und Glücksspiele. Es werden verschiedenste Einsätze akzeptiert. Malus von -1, wenn versucht, Situationen in dieser Region beizulegen. Verringert alle 30 Tage Wirtschaft um 3 und beschert 10 BP. Liefe |
| Stadthalle | 30 | 1 | Ein Ort für öffentliche Versammlungen und ein Archiv für die Dokumente der Stadt. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Langhaus. Beeinflusst: Andoranische Bank, Exotischer Garten, Gasthaus, Park. |
| Steinmauer | 20 | 1 | Eine Steinmauer schützt besser als eine aus Holz. +1 auf Stabilität, wenn in einer Siedlung mit Kaserne. Beeinflusst: Wachturm. |
| Taverne | 20 | 0 | Ein Ort, an dem man speisen, trinken und Gerüchte austauschen kann. +1 auf Beziehungen, wenn an ein Langhaus angrenzend. +1 auf Spionage, wenn an Kaserne angrenzend. Beeinflusst: Handwerkerladen, Handwerkeratelier, Handwerkerwerkstatt, Brau |
| Teleportationskreis | 20 | 0 | Dieser arkane Knotenpunkt gestattet es einer ausgesuchten Klientel, über ein magisches Teleportationsnetzwerk in der Welt zu reisen. |
| Tempel | 30 | 1 | Eine große Kultstätte, die einer Gottheit gewidmet ist. +1 auf göttliche Magie, wenn an ein Monument angrenzend und +1 auf Loyalität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Schrein. Beeinflusst: Ewigfließender |
| Theater | 125 | 2 | Ein Ort für unterhaltsame Darbietungen wie Theaterstücke, Opern und Konzerte. Erhöht Kultur um 1 für jedes benachbarte Gebäude, das Kultur erhöht. |
| Tirvals Lederatelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Tirvals Lederladen | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Tirvals Lederwerkstatt | 75 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Trollquartier | 175 | 1 | Ein öffentliches Quartier der Stadt, das in ein schmutziges Trollversteck umgebaut wurde. +3 auf Militär, wenn an eine Garnison angrenzend. Beeinflusst: Barbarenarena |
| Universität | 125 | 1 | Eine höhere Bildungseinrichtung, die sich hauptsächlich weltlichen Themen widmet, aber auch etwas Magietheorie lehrt. +2 auf Beziehungen, wenn die Gesinnung der Baronie Chaotisch ist; +2 auf Wirtschaft, wenn die Gesinnung der Baronie Neutra |
| Varnhold-Gasthaus | 85 | 1 | Ein freundlicher Ort, an dem man für einige Münzen die Nacht verbringen kann. Zählt als Gasthaus. |
| Varrasks Waffenatelier | 60 | 2 | Das ausgefeilte Atelier eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Varrasks Waffenladen | 30 | 0 | Das bescheidene Geschäft eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Varrasks Waffenwerkstatt | 45 | 1 | Die voll ausgestattete Werkstatt eines ansässigen Handwerkers. +1 auf Wirtschaft, wenn an eine Taverne oder ein Langhaus angrenzend. |
| Verstärkte Mauer | 25 | 2 | Die besten Befestigungen, die sich eine reiche Stadt leisten kann. +1 auf Stabilität, wenn in einer Siedlung mit Kaserne. Beeinflusst: Schloss, Wachturm. |
| Voliere | 45 | 1 | Ermöglicht dir, aus angrenzenden Regionen über die Baronie zu herrschen, selbst wenn diese Regionen nicht Teil der Baronie sind. Verringert außerdem in dieser und angrenzenden Regionen die Zeit, die für die Auflösung von Ereignissen nötig i |
| Vordakai-Turm | 125 | 1 | Haus und Labor eines Magiers mit furchteinflößendem Ruf. Zählt als Magierturm. Mali auf Gemeinschaft und Loyalität werden entfernt, wenn dieses Gebäude an einem separaten Platz gebaut wird. Enthält ferner einen Teleportationskreis, mit dess |
| Vorräte | 15 | 0 | Eine Holzkonstruktion, auf der Verbrecher zur Schau gestellt werden, damit die Stadtbewohner sie verspotten können. +1 Bonus auf das Lösen von Problemen in dieser Region. Beschränkt auf Baronien mit böser Gesinnung. |
| Wachturm | 30 | 0 | Ein hohes Gebäude, das als Wachposten und Orientierungspunkt dient. +1 auf Militär, wenn in einer Siedlung mit Kaserne. +1 auf Stabilität, wenn in einer Siedlung mit Mauern. Kann nur an einem separaten Platz gebaut werden. Beeinflusst: Fort |
| Waisenhaus | 35 | 0 | Ein Zufluchtsort, in dem Waisen und Obdachlose ein warmes Bett und einen Teller Suppe finden können. Beschränkt auf Baronien mit guter Gesinnung. |
| Windmühle | 40 | 0 | Eine windgetriebene Mühle zum Mahlen von Getreide. +1 auf Gemeinschaft, wenn in einer Siedlung mit Kornspeicher oder Brauerei; +2, wenn beide Gebäude existieren. Kann nur an einem separaten Platz gebaut werden. Beeinflusst: Brauerei. |
| Zisterne | 60 | 1 | Eine Süßwasserquelle, sehr nützlich im Falle von Bränden oder Belagerungen. +1 auf Loyalität, wenn an einen Park angrenzend. |
| Zitadelle | 40 | 2 | Eine Bastion, in der kampferfahrene Veteranen leben und trainieren. Dient außerdem als Rekrutierungseinrichtung. +2 auf Stabilität, wenn an ein Langhaus angrenzend. Übernimmt beeinflusste Gebäude von: Kaserne, Garnison. Beeinflusst: Schloss |
| Zwergenbastion | 50 | 1 | Unzerstörbare Mauern und Türme, die von Zwergen gebaut wurden, den besten Architekten auf Golarion. Zählt als verstärkte Mauern. |
