Polarnacht

Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Du tauchst ein Gebiet in die klirrende Kälte der Polarnacht. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 5d6 Punkte Kälteschaden und 1d6 Punkte Geschicklichkeitsschaden pro Runde. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf hebt den Geschicklichkeitsschaden, nicht aber den Kälteschaden auf.

Polarnacht — Kingmaker