Wilde Gaben

Ein Kinetiker kann wilde Gaben einsetzen – an Zauber erinnernde magische Fertigkeiten, die der Kinetiker jedoch aus seinen angeborenen psychischen Talenten bezieht und nach Belieben einsetzen kann. Wilde Gaben sind typischerweise zauberähnliche Attribute (mitunter aber auch übernatürliche Attribute) und erfordern (sofern nicht anders angegeben) eine Standardaktion. Alle wilden Gaben haben eine effektive Zauberstufe. Ein Kinetiker kann wilde Gaben der ersten Stufe jederzeit einsetzen. Wilde Gaben höherer Stufen kann er allerdings nur auswählen, wenn seine Kinetikerstufe mindestens doppelt so hoch ist, wie die effektive Zauberstufe der wilden Gabe. Für kinetische Geschosse und wilde Verteidigungsgaben gilt immer eine effektive Zauberstufe, die der halben Kinetikerstufe entspricht (bis auf eine maximale effektive Zauberstufe von 9 auf Kinetikerstufe 18). Sofern nicht anders angegeben, entspricht der SG von Rettungswürfe gegen eine wilde Gabe 10 + effektive Zauberstufe der wilden Gabe + Konstitutionsmodifikator des Kinetikers. Der Kinetiker verwendet seinen Konstitutionsmodifikator bei allen Konzentrationswürfen für wilde Gaben. Neben den wilden Gaben, die er durch andere Klassenfertigkeiten erhält, wählt ein Kinetiker auf Stufe 2 und nach jeweils 2 weiteren Stufen eine neue wilde Mehrzweckgabe aus. Ein Kinetiker kann nur universelle und seinem Element entsprechende wilde Gaben auswählen.

Wilde Gaben — Kingmaker