Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↓Beschreibung
Gefangenschaft
GefahrengespürAuf Stufe 3 erhalten Barbaren einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Diese Boni erhöhen…
GefahrengespürAuf Stufe 3 erhalten Archäologen einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Außerdem…
GefahrengespürAuf Stufe 3 erhält ein Schurke einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Diese Boni…
Gedenkanhänger des Flussfuchses
GedankennebelAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Gebundenes Heiliges SymbolEin Wunderwirker kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen.
Gebundenes Heiliges SymbolEin Wunderwirker kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen.
GebeteDruiden beherrschen verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt…
GebeteKleriker können verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0 sprechen. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt…
GebeteInquisitoren beherrschen verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt…
Gabe des TodesAuf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 5 und SR 5/Magie. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 10 und deine SR auf 10/Magie.
Furchtlose WutDer Barbar ist immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Ein Barbar muss mindestens Stufe 12 haben, um diese Kampfrauschkraft einzusetzen.
Furchtlose VerteidigungEin Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung ist immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Er muss mindestens Stufe 4 haben, um diese Kraft auswählen zu…
FurchtlosHalblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Halblingsglück" gewährten Bonus.
Fürchterlicher LachanfallAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Furchteinflößende ErscheinungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
FurchteinflößendWenn ein Schläger eine Kreatur durch "Überzeugen" demoralisiert, verlängert sich die Dauer des Zustands "Erschüttert" um 1 Runde. Ist das Ziel 4 oder mehr Runden lang…
Furcht auslösenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Furcht auslösenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
FurchtAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Freibeuters FluchAuf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und…
Freibeuters FluchAuf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und…
Freibeuters BundAuf Stufe 4 geht ein Freibeuter einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann er eine Bewegungsaktion verwenden, um die Kampfkraft seiner Verbündeten zu erhöhen,…
Freibeuters BundAuf Stufe 4 geht ein Freibeuter einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann er eine Bewegungsaktion verwenden, um die Kampfkraft seiner Verbündeten zu erhöhen,…
FortschickenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Form verändern (Mittelgroßes Wasserelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5, Kälteresistenz 20 und…
Form verändern (Mittelgroßes Luftelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3,…
Form verändern (Mittelgroßes Feuerelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Feuerresistenz 20…
Form verändern (Mittelgroßes Erdelementar)Du wirst zu einem mittelgroßen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5 und einen Bonus von +1 auf…
Form verändern (Leopard)Du wirst zu einem mittelgroßen Leoparden. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem erhältst du zwei 1d3…
Form verändern (Kleines Wasserelementar)Du wirst zu einem kleinen Wasserelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Kälteresistenz 20 und…
Form verändern (Kleines Luftelementar)Du wirst zu einem kleinen Luftelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Elektrizitätsresistenz…
Form verändern (Kleines Feuerelementar)Du wirst zu einem kleinen Feuerelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Feuerresistenz 20 und…
Form verändern (Kleines Erdelementar)Du wirst zu einem kleinen Erdelementar. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1 auf deine…
Form verändern (Bär)Du wirst zu einem großen Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus…
Form verändernZweimal täglich kann ein Zauberlöwe zur Größe "Groß" heranwachsen. Die Wirkung entspricht der eines "Person vergrößern"-Zaubers und hält 10 Minuten lang an oder bis der…
FokuszepterDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, bis zu drei kinetische Geschosse täglich zu beschleunigen, als würde er "Zauber beschleunigen" einsetzen.
Fokussierter BeschwörerDa sich Gesandtenrufer im Kampf auf die Hilfe der gerufenen Verbündeten verlassen, verfügen sie nicht über die für andere Kleriker typische Kampferfahrung und haben einen enger…
FlutwelleElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du entfesselst die Macht des Wassers in Form eines Tsunamis.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.